art make believe 118991

Najistinitiji oblik Odaberi svoju avanturu
Mislim da je do ovog trenutka prilično jasno da mi je najdraža stvar u igricama kako mogu pričati priče na potpuno nove načine. Obično to znači igre koje narativni dizajn stavljaju u prvi plan, s kinematografskim scenama ili razgranatim pričama koje vam omogućuju da odaberete kako se likovi kreću naprijed kroz radnju. Ipak, jedna vrsta narativnog dizajna o kojoj ne razmišljam toliko često koliko bih trebao je ideja o pojavljivanju pričanja priča u igrama, koja postoji već godinama.
dvije glavne stavke testirane u integracijskom testu su sučelja i očekivani rezultati.
Što je emergentni narativ?
To je pomalo složena tema, uglavnom zato što emergentno pripovijedanje ima tonu crossovera s dizajnom sustava igranja. Ideja je da nove priče nisu zapleta koje su tamo postavili razvojni programeri da ih pronađete, već su to priče koje sami kreirate na temelju načina na koji igrate.
Ovi se narativi pojavljuju u gotovo svim žanrovima igara, a jedini pravi kriterij je da su to priče koje razvojni programeri nisu namjerno stavili. Možda su vam postavili alate da biste mogli stvarati vlastitu pripovijest , ali ti si taj koji mora sastaviti dijelove.
Totalno nisam samo naletio na polovicu Hyrulea za ovaj fragment zvijezde... iz Breath_of_the_Wild
Jedan od najboljih načina na koji sam čuo da saznam ima li nečega narativnu priču je ako prijateljima ispričaš priče o vremenu koje si proveo igrajući igru. Znate, klasična priča morate biti tamo. To je kao da pokušavate ispričati nekome o nečemu strašnom što vam se dogodilo Dungeons & Dragons igra, ili stvarno cool san koji ste imali. Volimo dijeliti ove priče bez obzira na to - možete ih vidjeti po cijelom Redditu i Twitteru.
Priče se same pišu
Nedavno sam počeo igrati Pokémon prvi put kao odrasla osoba, a način na koji je igranje dizajnirano, toliko je savršeno da se osjećate kao da ste u vlastitoj avanturi. Imao sam jedan od onih klasičnih uskih bijega u kojima sam trebao biti zbrisan, ali onda je jedan od mojih klupa uletio da trijumfalno spasi dan, i bilo je nevjerojatno.
Popis videoigara s ovakvim pričama je beskonačan, od igara otvorenog svijeta poput Dah divljine na igre ritma poput Pobijedi sablju . Iako smatram da razgovori o strukturiranijim, tradicionalnim vrstama priča u igrama mogu biti jednako zadovoljni, postoji nešto tako posebno, tako električno u stvaranju vlastitih priča od dijelova koje su vam dali programeri. Kad se prepustimo fantaziji igre koju igramo, kako god to izgledalo, to nam daje autonomiju da se izmišljamo na načine koje nismo radili od kad smo bili djeca. Također volim što nitko ne ulazi u igru misleći da ću napraviti stvarno cool priču. Umjesto toga, ovi značajni trenuci nastaju kao izravna posljedica toga što se samo igramo i pokušavamo se dobro zabaviti.
Pokušaj da ispričamo drugim ljudima o našim nastojanjima može izgledati pomalo kao pokušaj prenošenja nečega što se dogodilo u snu - na neki način ste morali biti tamo, ali to je ono zbog čega se osjećate značajnim. Bio je to jedinstveni trenutak zbog kojeg ste samo vi bili tamo, gdje ste uistinu osjetili nešto na temelju načina na koji ste odabrali interakciju s virtualnim svijetom. Ponekad je uzbudljivo, drugi put tmurno i dirljivo, a neki od najugodnijih trenutaka pojavljivanja igranja su kada se slučajno sletite s litice i odjednom se razbijete od smiješnog, uzaludnog kraja heroja igre je upravo patio.
Sloboda istraživanja
Ima ih stvarno sjajnih književnost vani koji govori o tome kako možemo koristiti igre za istraživanje novih načina viđenja svijeta. To je okruženje s super niskim ulozima, jer što god da se dogodi, uvijek možete ponovno pokrenuti razinu ili stvoriti potpuno novu datoteku za spremanje ili jednostavno isključiti igru zauvijek. Čak i uz najteže posljedice u igri, nikada neće postojati nikakve posljedice u stvarnom svijetu za ono što radimo u video igrici, zabranjujući očite iznimke. U svijetu koji od nas zahtijeva trajno savršenstvo, mogućnost ulaska u prostor u kojem se možemo jednostavno baciti na zid da vidimo što se lijepi bez ikakvog straha od presude, mislim da je jedna od najslobodnijih stvari koje možemo učiniti. Zato volim birati zločeste izbore dijaloga u igrama - to nije nešto što radim u stvarnom svijetu (ili barem pokušavam ne činiti).
Zatim tu je svijet multiplayera, koji omogućuje čitav niz novih narativnih mogućnosti. The Soulsborne igre su nevjerojatan primjer nastajanja igranja za više igrača, a ako trebate uvjeriti, idite i pogledajte bilo koju Krvlju kompilacija invazije na YouTubeu. Epske sage o izdaji, ponižavajući trenuci poraza, istinski dirljivi trenuci neizrečenog prijateljstva - sve je tu, a sve je to zato što te situacije organski proizlaze iz interakcije igrača na mreži. Nevjerojatno je i tako je jedinstveno za igre.
višedimenzionalni nizovi u javi
Mislim da je to ono što me stvarno privlači u cijeloj ovoj stvari. Igre mogu dati sve od sebe kako bi replicirale film ili TV, ili čak uklesale svoj vlastiti put uzimajući dobro poznate konvencije priča i ponovno ih osmišljavajući za interaktivni medij, ali vrste priča koje proizlaze iz samog čina igre? To mogu samo igre, a uz rizik da zvuči tako bezobrazno, mislim da je to lijepo.
Taj je osjećaj jedna od najtežih stvari za razumjeti neigrače, a ipak je to jedna od najvažnijih stvari za telegram ako želite da vide zašto volimo ne samo umjetnost igara, već i umjetnost koja dolazi iz igrajući ih. Koliko god se trudio, uvijek će postojati važni ljudi u mom životu koji nikada neće moći razumjeti zadovoljstvo i umjetničku autonomiju koja dolazi uz čin igre, i iskreno, to me čini jako tužnom zbog njih.
Story Beat je tjedna kolumna koja raspravlja o svemu što ima veze s pripovijedanjem u video igrama.