aaa game development teams are too damn big
Više ljudi, više problema
GamesIndustry International objavio je jučer intervju s direktoricom Ubisoft Reflections, Pauline Jacquey, čiji studio doprinosi Gledaj pse 'razvoj. Čitav potez intervjua, s kojim je NeoGAF brzo krenuo, ležerna je rasprava o veličinama tima za moderne AAA igre.
Prema njenim riječima, tipična akcijska igra otvorenog svijeta od Ubisofta može zahtijevati između 400 i 600 ljudi , a razvoj nove generacije može povećati strop još više za tvrtke širom svijeta. Ubisoft Reflections, što predstavlja otprilike jednu trećinu cjeline Gledaj pse tim, trenutno ima 90 ljudi na projektu. Učini matematiku i dobićeš 270 ljudi , a taj broj još uvijek raste.
Kada razmišljam o svim zatvarajima studija posljednjih godina, svim jezivim pričama o lošem upravljanju i neuobičajeno dugim razvojnim ciklusima, moram se zapitati zašto veliki izdavači i dalje inzistiraju da više kuhara u kuhinji rezultira ukusnijim obrokom. Upravo ta neučinkovitost je upravo industrija u takvoj financijskoj zbrci.
Želite nekoliko primjera iz udžbenika zašto ultra masivni dev timovi ne znače sranje? Ne gledaj dalje Resident Evil 6 i Disney Epic Mickey 2 , Prvi se hvalio s 600 zaposlenika, drugi s 700! Kako se to točno dogodilo njima? Kritičan prijem s lošim motivima i, u Epic Mickey To je slučaj, potpuno i potpuno bombardiranje na malo.
Česta pritužba u oba naslova je nedostatak kohezije, bilo da je Epic Mickey neuspjeh pravilnog spajanja različitih mehaničara na bilo koji razuman način ili Resident Evil 'Jack of all trades' pristup dizajniranju igara. S tako velikim timovima nije naporno zamisliti da je došlo do ozbiljne potrošnje pravilne komunikacije između bezbrojnih grana, što je rezultiralo proizvodom koji dopire do zvijezda, ali jedva se podiže s tla.
Nedavno sam pregledao Povijest zvučnog ježa , dok se kronika karijera ikone SEGA u pojedinostima. Među stvarima koje sam saznao bilo je i to Sonic Avantura , tim vodećeg naslova Dreamcast i najdrastičniji razvoj serije od njegovog nastanka imao je tim samo 30 ljudi , Prisjetite se trenutka kada je igra pala 1999. godine i koliko je bilo fantastično vidjeti i igrati. Da bi se postigao isti utjecaj ovih dana, potencijalno bi bilo potrebno i deset puta više osoblja, a to nije dobro kod mene. To je sama definicija smanjenih prinosa.
model slapa u životnom ciklusu razvoja softvera
Brzo naprijed za 2004. godinu i Sonic Heroes , razvijen od strane a samo 19 ljudi , što posebno iznenađuje s obzirom da je bio prvi zvučni igra koja će biti puštena na više platformi istovremeno. Sigurno je bio buggy, ali to je više rezultat vremena i nepoznavanja novog hardvera nego veličine tima. Kao što smo već vidjeli, velike igre velikih ekipa imaju podjednako velike pogreške.
Timske veličine razbuktale su se u nekom trenutku u posljednjih nekoliko godina, kada su se pojedine uloge počele sve više specijalizirati. Kao što je Jacquey objasnio, 'Moja prva igra prije 16 godina, to bi bio isti umjetnik koji je stvorio teksturu, osvjetljavao razinu (i imao bi jedno svjetlo po razini) i radio efekte, samo jedan tip. Danas biste imali dva upaljača, jedan za interijere, jedan za eksterijere, a onda je jedan momak zadužen za sunce, tako da je sve više stručnosti i specijalnosti, to je teško pronaći '.
Da li specijalizacija nužno rezultira boljom igrom? Dan Vávra, pisac i vodeći dizajner filma mafija serija, ne misli tako. Na web stranici za svoju novu tvrtku Warhorse, Vávra je napisao dnevnik programera pod nazivom 'Kako nazvati ubojicu zbog oporezivanja za manje', gdje ističe utjecaj zaraze koji danas zaražava industriju. Ovaj je odlomak posebno prosvjetljujući:
Prošle godine primio sam prijedlog da radim za jednog od najvećih izdavača kao pisac na velikoj franšizi. Pitali su me šta sam točno radio u prošlosti, pa sam odgovorio da sam napisao većinu dizajna igara, dizajna misije, kompletnu priču, većinu dijaloga, plus dizajnirao sam kontrole i dijelove GUI-ja i HUD-a. Naravno da sam spomenuo da radim s drugim ljudima, ali sve sam to stvari radio uglavnom sam. S druge strane vladao je trenutak tišine i vjerujem da sam i sam čuo kašalj. 'Ehhh ... Za to imamo tim od tridesetak ljudi, gospodine. Vi biste bili jedan od njih, radeći zajedno s našim kreativnim direktorom, producentom, glavnim dizajnerom, dizajnerom razine i glavnim piscem. Sranje. Što svi ti ljudi i 20 pisaca ispod njih rade na dizajnu linearnog FPS pucača? Scenarij za dvosatni film ima 120 stranica. Sa brzinom od tri stranice dnevno mogu ga napisati za dva mjeseca i prepisati ga u potpunosti 6 puta u roku od godine dana. Kome, dovraga, treba tim od nekoliko pisaca koji će napisati dijaloge s ingameom (koji su ionako obično tragično jezivi)? Mislim koja je bila zadnja igra koju ste završili i za sebe rekli - eto, bila je to prilično prokleto dobra priča.
Uzimanjem pojedinog zadatka i dijeljenjem ga na više radnih mjesta samo stvarate više mogućnosti za potencijalne jebače. Stvaranjem nespretnog zapovjednog lanca razvoj pretvarate u jednu veliku igru 'telefona' - jedna osoba prenosi poruku drugoj, ona je prosljeđuje drugoj, a na kraju se poruka toliko uruši da nitko ne zna što dovraga se više događa.
U odnosu na Gledaj pse , ne govori se kako će ispasti konačna gradnja. Ali čak i ako se oprosti širokom odobravanju, zadržati će se misao da bi se to moglo učinkovitije razviti. Koliko bi drugih igara imalo koristi od razumnijeg sastava momčadi? Koji je poticaj za zadavanje toliko specijaliziranih zadataka?
Jacquey priznaje da 'neke sistemske igre koje si vjerojatno možete priuštiti da napravite igru sljedećeg gena sa 100 ljudi'. Pa zašto ne napraviti da brojite cilj, ha? Označite moje riječi, ove će veličine tima u narednim godinama biti jedno od glavnih ubojica obećavajućeg talenta, prije nego 'složen hardver' ili druge tržišne stvarnosti. Jednostavno mi smeta u glavi.