a conversation with one skyrims top modders
ThirteenOranges je radio kao profesionalac za Ubisoft, ali sada stvara modne modele Skyrim
Callum Macarthur, AKA ThirteenOranges, radio je kao profesionalni dizajner za Ubisoft, ali ovih dana provodi svoje vrijeme stvarajući modove za Skyrim , i oni su među najboljim sadržajima koji su dostupni za igru. Odgovoran je za epove 'The Elder Scrolls Quests Series' i 'The Elder Scrolls Places' zbirke modova koji dodaju fantastične nove linije i lokacije potrage.
Sve modove ThirteenOranges možete pronaći u Steam Workshop, a ako tražite neke nove zadatke u Skyrim stvarno biste ih trebali provjeriti. Neke su stvari bolje od zadataka koje je Bethesda postavila. Sve su lokacije iscrpljene, likovi su u potpunosti izraženi od strane dobrih glumaca, a novi predmeti se uklapaju u dobru ulogu.
Prvo, recite mi malo o tome kako ste se upustili u moding.
Pa, kao što možda znate, prije početka modinga radio sam za Ubisoft kao dizajner nivoa i skripti za misiju. Moje uloge u Ubisoftu uglavnom su bile usredotočene na rad i razvoj alata za kreiranje sadržaja i skriptiranja za izgradnju sadržaja koji se može reproducirati u igrama, tako da rad u Creation Kit-u nije previše različit od stvari koju već svakodnevno radim, iako na različite igre i s različitom tehnologijom.
Prošlo je nekoliko mjeseci nakon što sam napustio Ubisoft da je Creation Kit pušten, i do tog trenutka sam svrabnuo da se opet uvučem u pravi razvoj, ali nisam imao tim programera u drugim disciplinama koji bi trebali pokrenuti neovisni projekt. Creation Kit mi je pružio priliku da razvijem svoje vještine u gotovo svakom području razine dizajna, od logičkog scenarija, dizajna okoline i izrade protokola do pisanja scenarija, AI-ja i umjetničkog usmjerenja, uz već postojeću potrebnu tehnologiju, ogromnu biblioteku imovine sjedim tamo spreman za upotrebu i radna igra za integraciju mog rada u.
Isprva su moji potezi u Creation Kit stvarno bili iz profesionalnog interesa za sustave koje su koristili za izgradnju igre i metodologiju scenarija koji su stvorili njihovi stvaraoci sadržaja, itd. To je malo pošlo za rukom da budem iskren - godinu kasnije i još uvijek se osjećam kao da sam jedva ogrebao površinu što je moguće.
Jeste li planirali biti dizajner na razini igre?
Da, pretpostavljam da jesam, iako u početku ne. Studirao sam grafički dizajn i ilustraciju kad sam napustio školu. Bio je to prilično zanimljiv predmet, ali karijera grafičkog dizajna nije bila za mene. Malo sam eksperimentirao s alatima za razvoj igara poput UDK-a i, među ostalim, alatima za Morrowind i Neverwnight Nights , a onda sam čuo za tečajeve o razvoju igara koji su zvučali zaista zanimljivo. Tada sam odlučio da želim biti dio industrije igara, ali bez puno znanja o stvarnom procesu razvoja ili o tome u kakvim bih se ulogama stvarno nalazio.
Kako ste počeli raditi za Ubisoft?
Tijekom tečaja počeo sam se odvajati od umjetničke strane igara i usredotočiti se na dizajn i implementaciju. Također sam uspostavio brojne kontakte iz industrije tijekom svog vremena na sveučilištu, od kojih sam par tada radio za Ubisoft. Nakon što sam diplomirao, otvorio se položaj u timu kojem je bio jedan od tih kontakata, preporučio me za ulogu i proveo sam tamo nekoliko narednih godina, radeći s nekim fantastičnim programerima na mnogim projektima.
Trenutno ste zaposleni u igranom studiju?
Trenutno ne Bila sam freelancer oko godinu dana, trenutno radim na indie projektu sa nekim starim kolegama i pokušavam naći vremena za nastavak modinga gdje je to moguće.
Želite li se vratiti u to puno radno vrijeme?Da, u nekoj fazi bih to želio. Nikad nisam namjeravao napustiti razvoj sa puno radnog vremena kad sam napustio Ubisoft, ali ponekad razvoj može biti pomalo stresan koliko može biti i koristan, tako da je u određenoj mjeri bilo lijepo raditi neko vrijeme vlastitim tempom. Teško je i tražiti posao u industriji, posebno u Velikoj Britaniji. Ovdje je toliko zatvorenih studija u protekle dvije ili tri godine, nekako je zastrašujuće pomisliti koliko je programera trenutno bez posla.
Možete li uopće razgovarati o ovom indie projektu?
kako mogu otvoriti datoteku dat na macu
Nema goleme količine za govoriti o trenutnom projektu na kojem radim. To je nešto što su neki stari kolege započeli prije nekoliko mjeseci, nedavno su me ukrcali na brod kako bismo upravljali dizajnerskim smjerom i razinom / misijom dizajna igre. Za sada je to još uvijek prototip, puno je jezgra igranja, ali struktura i smjer se još uvijek rade, kao i alati za izgradnju sadržaja. Teško je točno reći kakav će vremenski okvir biti u ovoj fazi.
Bilo koje igre na kojima ste radili kao freelancer koje bi ljudi mogli prepoznati?
Malo je tko prepoznao izvan Ubisoft igara na kojima sam radio ili mojih Skyrim mods. Napravio sam komade i komade na nekoliko Xbox Live Indie Gamesa, ali osim toga bojim se da većina projekata u kojima sam sudjelovao još uvijek traje (osim jednog, koji je otkazan). Opet, ovo je područje u kojem me moding zaista nastavio.
U indie razvoju može biti prilično teško, samo da bi držao tim kad nema novca. Ljudi neizbježno imaju financijske odgovornosti i svoje vrijeme moraju posvetiti nečemu što zapravo mogu pružiti njima i njihovim obiteljima što može odgoditi ili otkazati projekte u potpunosti. S moddingom sam za svoje vrijeme uvijek nešto solidno za pokazati, jer se toliko ne oslanjam na rad drugih naroda, čak i ako to nije financijski dragocjena upotreba mog vremena.
Planirate li zadržati izradu modova za Skyrim ili postoji neka druga igra u koju se možete premjestiti?
Uvijek me zanima učenje i istraživanje novih alata i strukture drugih igara, tako da ću vjerojatno provesti neko vrijeme radeći u drugim motorima. Rage Tool Kit ili nadolazeći RedKit s CD-a Projekt Red oba su alata za koje bih zaista volio provesti neko vrijeme učeći kad se ukaže prilika.
U tom smislu, malo je vjerojatno da ću raditi ispravno na modovima koji nisu Skyrim neko vrijeme. Stariji svitci oduvijek su mi bile jedna od najdražih izmišljenih postavki, a kao takva to je savršena platforma za koju mogu stvoriti stvarno detaljne dijelove za sve modele koje napravim u drugim igrama vjerojatno će biti više tehničkih eksperimenata nego potpuno iscrpljenih dijelova sadržaja. Do Stariji svitci VI naravno…
napredna pitanja za c ++ intervju
Iz Skyrim modovi koje imate na Steam Workshop-u, koji vam je najdraži i zašto?
Na to je teško odgovoriti. Mislim da bih kao igrač odabrao čarobnjaštvo, ali govoreći kao mododeru, možda bih išao s Pit Fighterom. Tehnički gledano, Pit Fighter je bio veće postignuće, scenaristički rad je složeniji, interakcija likova općenito je bolja, pruža duže potencijalno vrijeme igranja, a strana područja u dodatku Putovanja bila su zaista zanimljiva za napraviti. Čarobnjaštvo je, međutim, kreativno najzanimljivije. Odlično sam se provodio radeći na okruženju i dizajnu čarobnih carstava, a osobno bih uvijek odabrao istraživanje iznad borbe, tako da je to više u skladu s mojim vlastitim preferencijama kao igrača.
Koliko vam treba vremena da napravite jedan od ovih modova?
Duljina vremena koje je potrebno varira od projekta do projekta. More duhova je bilo najduže, bilo je oko tri mjeseca, uključujući dva otoka širenja koja sam dodao kasnije. Sorcery i Pit Fighter obojica su trajali oko šest ili sedam tjedana, mislim da je to zaista najduže vrijeme koje bih želio potrošiti na bilo kojim budućim projektima, iako bi u idealnom slučaju bili brži.
Mini-serija 'Mjesta' bila je mnogo brža. Mislim da je svaki od njih trajao između jednog i dva tjedna. Stvarno sam cijelu seriju promatrao kao jedan projekt. Bilo je malo odmora od zadataka nakon što ste završili čarobnjaštvo i bilo je prilično lijepo isprobati nešto malo drugačije i provesti neko vrijeme više se baveći AI paketima i metodologom Radiant Quest.
Radite li sami ili netko drugi sudjeluje u tim projektima?
Radim sama na modima i svim sadržajima u Creation Kit-u, ali povremeno sam surađivala s ljudima iz drugih disciplina (glasovni glumci, 3D umjetnici itd.) Da bih dodala još sadržaja koji se stvara izvan CK-a. Obično se obraćam ljudima oko pružanja sredstava ili glasovnog rada kada sam oko 50% većim dijelom posla, kad je struktura moda već uspostavljena i spremna za rad i kad znam kakva je vrsta dodatnog sadržaja potreban za poboljšanje standarda mod.
Sjajno je raditi na ovakvim projektima s tim ljudima iz drugih područja razvoja. Raditi s ljudima poput PrivateEye-a (koji je sastavio nagradno oružje u Pit Fighteru) znači da je njegov rad prikazan kao dio igre s određenom svrhom, dok moj rad dobiva potrebnu širinu novog potrebnog sadržaja kako bi se mod mogao usporediti s zadatci osnovne igre. Oboje vidimo da je naš sadržaj poboljšan drugim radom.
Što možemo očekivati sljedeće od vas?
Nisam započeo ništa novo otkad sam završio dodatak za Pit Fighter. Trenutno nisam u situaciji kad imam vremena započeti bilo što što oduzima vrijeme. Rekavši to, nije kao da imam kratke planove. Postoji niz ideja za projekte koje sam neko vrijeme grmio oko glave, pa kad budem mogao započeti nešto novo, to će biti ona koja se čini najprihvatljivijom u to vrijeme. Najvjerojatnije će to biti više Quest modova, iako postoji ideja za drugo širenje Pit Fightera, malo drugačije od svega što ste do sada vidjeli u tom modu.
Napravila sam i nekoliko internetskih anketa o modovima za svoje sljedbenike na Steamu i Twitteru, koja su bila zaista prilično zanimljiva. Puno mi je pomogao da shvatim što ljudi zapravo reagiraju u mojim modovima, što mi zauzvrat pomaže da odlučim što će se pojaviti u budućim projektima.-----
Idite sami da provjerite njegov rad na Parnoj radionici i pratite ga na Twitteru da vidite što trenutno radi. Ako želite podržati ono što radi, možete donirati kako biste mu pomogli da nastavi fenomenalnije Skyrim modove.