a charming skull laden kickass world
naredba sort u linuxu s primjerima
Toliko puta je rečeno da se sada graniči s besmislenim klišejem, ali činjenica ostaje: puno igara izgleda isto. Neću se žaliti na širenje paleta smeđe boje, generičkih RPG likova ili bilo kojeg drugog pojedinačnog aspekta umjetničkog dizajna. Ali reći ću ovo: ne zavidim posao nekome od koga se traži da radi ono što je Lee Petty zatražio.
Vidi, Lee Petty je umjetnički direktor za Double Fine. On i njegov tim zaslužni su za nevjerojatno kreativan i kohezivan svijet Brutalna legenda , i teško je zamisliti koliko je rada uloženo u stvaranje ove kreativnosti i kohezivnosti u kontekstu videoigre.
Ali to me nije spriječilo u pokušajima. Imao sam priliku pitati Leeja o tome Brutalna legenda i njegov rad s umjetnošću videoigre uopće. Čitajte dalje dok Lee i ja kopamo dublje u umjetnosti igre nego ikad prije, i pogledajte neka nikad prije viđena umjetnička djela iz igre.
alat za popravak softvera Windows 10
Zamislite ovo: Tim Schafer prilazi vam i traži da napravite svijet videoigrica od svih postojećih metalnih omota. Mislim, dobri gospodaru, što uopće radite s tim?
'Bila je kučka', rekao mi je Lee. 'Imali smo godine konceptualne umjetnosti i tonu zaista sjajnih ideja koje su smislili svi članovi tima. Puno više nego što bi moglo stati u jednu igru. Ili možda tri. Pokušaj da se to integrira u kohezivno iskustvo s nekim osjećajem napretka i postignuća bio je doista škakljiv.
'Mislim da je za nas uspjelo to što smo likove igre dobrim dijelom podijelili u nekoliko 'frakcija': ljudsku frakciju 'Ironheade' koju vodi Eddie Riggs, general Lionwhyte-ove glamurozne rasprodaje, Ophelijin Goth utjecao na 'Drowning Doom 'i demonska rasa' Zagađenog svitka '. Svaka od ovih skupina za nas je predstavljala neku stranu metalnog iskustva - i svi su imali svoj izgled.
'Prilično smo organizirali svijet oko ovih grupacija - tako da su razna područja svijeta odražavala njihove stanovnike. Kako igrač napreduje kroz igru, svijet oko njih se mijenja kako se susreću i stupaju u interakciju s tim različitim skupinama.
'Slojevito ispod svega toga bila je pozadina. To je značilo ugradnju ostataka drevne rase Titana širom svijeta. Ovo je utrka koja je pomogla da se krivotvori svijet i omogućila nam je stvaranje stvarno izvrsnih 'pogleda na naslovnice albuma s divovskim oružjem i lubanjama ugrađenim u teren'.
Uz toliko stvaranja i integriranja, mora postojati jedan ili dva djela umjetnosti koja se moraju nacrtati, zar ne? Pitao sam koliko je umjetnosti stvoreno za igru poput Brutalna legenda ,
'Metrički ton magarca', odgovorio je Lee. 'Više od bilo kojeg drugog studija u kojem sam radio, Double Fine pruža puno vremena za' istraživačko i inspirativno 'konceptno umijeće unaprijed u razvoju igara. Ali konceptualna umjetnost tu ne prestaje. Jednom kada je igra zapravo u punoj produkciji, i dalje se stvara mnogo 'dizajnerskog dizajna', 'listova modela' i 'crteža' koji će pomoći vođenju umjetničkog tima '.
A količina dizajna okoliša se mijenja?
'Dvije metričke tone. Iako imamo postupak, s definiranim prekretnicama, za izradu 'razine' nakon što smo u proizvodnji, igre se razvijaju prilično organski. Prilikom izrade naših igara koristimo agilni razvoj - tako da svaka dva do četiri tjedna cijela tvrtka uvijek promatra igru i razmišlja o tome kako neki dijelovi funkcioniraju zajedno. Jedna od stvari koja otežava velike igre je ta što je teško vidjeti kako se svi elementi stapaju sve do relativno kasnog razvoja. Ali dobri umjetnički dizajn čini igra usklađena sama sa sobom.
'Nešto što se prije osjećalo sjajno, kasnije će trebati malo ljubavi', jer su se ostali dijelovi igre promijenili. Na primjer, s okolinama uska veza između svemirskog dizajna i stvarnog igranja od trenutka do trenutka čini svijet zaista bogatim. Igranje je vrlo iterativan proces, tako da je pronalaženje načina da se to objasni u vizualnom dizajnu ključno. To je nesavršen proces, ispunjen i uspjesima i neuspjehom, ali to je nešto što pokušavamo učiniti dobro u Double Fine '.
Opseg nekih tih promjena može biti prilično zapanjujući, a to nije nedostajalo Brutalna legenda ,
'Rano u razvoju Brutalne Legende svijetu, učinili smo sve divovskim. Željeli smo epski, ludi metal svijet, tako da je sve bilo neizmjerno. U našem ranom okršaju (multiplayer), gdje igrač može letjeti, ovo se pokazalo sjajno. Međutim, u većini igra pojedinačnih igrača, koja je razvijena kasnije, igrač je na zemlji - ili sječe divljinu divljinom sjekirom ili vozi svoj automobil kroz gomilu druida. Dok je bio na zemlji, osjećalo se kao da igrač 'bulji u gležnjeve svijeta'. Golemi je svijet jednostavno bio prevelik da bi ga se moglo shvatiti iz tog kuta.
'Zbog toga smo svijet malo preispitali i u igru dodali više detalja različitih razmjera, posebno prilagođavajući se onome što će Eddie raditi u tom prostoru. Ako je to bila misija 'pješice', prostor je bio manji, a detalji detaljniji. Ako je riječ o voznom prostoru 'otvorenog svijeta', pomiješali smo se u različite detalje različitih veličina i organizirali prostor oko specifičnih 'albuma cover cover vista views' kako bismo još uvijek uhvatili epski heavy metal osjećaj koji smo željeli '.
Kao što sam prije nagovijestio, umjetnički dizajn se u mnogim slučajevima osjeća tupim i bezličnim. Ne bi li umjetnik trebao umetnuti osobnost u umjetnost videoigara?
'Mislim da je osobnost jedno od glavnih žarišta Double Finea - ne samo u umjetničkom dizajnu, već u priči, likovima i igri. Postoje i drugi studiji koji su usredotočeni na stvaranje glatkih doživljaja igranja s golf, holivudskih igara, ali mislim da Double Fine zaista izvrsno potiče osjećaj osobnosti.
Zvuči lako, zar ne? Kad bi samo bilo. Postoji razlog zašto toliko mnogo igara izgleda slično, a Lee je razmišljao o tome zašto je osobnost toliko vidljiva Brutalna legenda ,
'Mislim da igranju snažan osjećaj osobnosti počinje u vrhu s jakim kreativnim smjerom; taj bi kreativni pravac trebao utjecati i biti uključen u sve aspekte igre. S vizualnog stajališta, razmišljali smo o čitavom svijetu kao o živom METAL-u koji diše, što je značilo da u svijet uključuju mnoge elemente teškog metala kao prirodne elemente. Dakle, nebo je metalno, majice su kora koja klizi sa stabala, a pivo je prirodni resurs koji struji u potocima sa svetih stabala. '
Čekaj, znači, svi članovi razvojnog tima trebali bi se međusobno informirati i podržavati? Da, zvuči očito, ali čini se da veliki broj igara odustaje od tog puta. Da bi igra bila uspješna, Lee misli da malo suradnje može dugo prijeći.
'Više nego ikad', rekao je Lee. 'Mislim da su najbolja iskustva s igrama kad su svi aspekti proizvodnje igara zaista usklađeni jedni s drugima. Najbolji timovi pristupe igri kao kreativni partneri, spajajući svoje raznolike pozadine i perspektive kako bi napravili nešto bolje nego što bi jedna disciplina mogla.
'Dakle, da, svi aspekti utječu jedni na druge, bilo da ih želite ili ne želite. Puno igranje igre u razvoju i razmišljanje o tome kako se ti elementi mogu zbližiti, čak i na male načine, jedna je od onih stvari koja zadovoljava i programera i igrača.
'Tim je ogromna kreativna prisutnost u studiju, a pozadina koju je napisao i njegov ukus imali su ogroman utjecaj na umjetnost. Tim je također vrlo vizualni tip i puno razmišlja o kontekstu i o tome što umjetnost i igra komuniciraju s igračem.
Ah, da, Tim Schafer. Čovjek s planom. Budimo iskreni: on je vrsta šefa za kojeg bismo svi željeli da bismo mogli raditi. I samo sam trebao znati: kakva je to ludost koju je predložio Tim zapravo završila u igri?
'Kad radite s Timom Schaferom, ima puno viceva i puno ludih ideja koje završavaju u igri. U stvari je to tako uobičajeno mjesto, nisam siguran da mogu pronaći sjajan primjer. Sjećam se da smo imali problema s dizajniranjem 'Zvezanih zmija'. To su bili elementi koji bismo mogli staviti u cijeli svijet da svirač može napraviti solo na gitari i dobiti neku nagradu za istraživanje otvorenog svijeta. Problem je bio u tome što je sve što smo smislili uključivalo igrača da čini nešto što je bilo destruktivno, zbog čega svijet izgleda očajnije ili oborenije. Tim je želio da igračeve radnje na neki način poboljšaju svijet („stvoriti ljepotu samo ljuljanjem“).
„Došao sam na ideju da postoje drevni kipovi koje su demoni Tainted Coil obuzeli. Vizualni dizajn Tainted Coil bila je neobična kombinacija slika umjetnika Hieronymusa Boscha iz 16. stoljeća i scene Bondage / S&M. Uzimajući to u obzir, napravili smo statue vezane kožnim remenima i stavili zmiju s crvenom kuglom u usta zmija. Svirač bi svirao piro solo na svojoj gitari, što bi oslobodilo kip s remena, uzrokujući mu da širi krila u slobodi, a jarko crvena gag-lopta odletjela bi i kotrljala se svijetom poput kugle.
'Uvijek sam pokušavao dobiti što više kuglica u igri; moj je karijerski cilj bio '.
Može li netko smisliti plemenitiji cilj karijere? Nisam tako mislio.
Zapravo, činilo se da u toj igri potiče nadahnuće, ali na čemu je upravo ona bila utemeljena? Uostalom, kao što smo vidjeli prije, postoji obilje mogućnosti da se igra ispuni do svake moguće inspiracije.
'Prošle godine', rekao je Lee, 'održao sam govor u GDC-u o umjetničkom smjeru Brutalna legenda , Za taj govor prekinula sam inspiraciju od Brutalna legenda u četiri glavna elementa: Heavy metal, fantasy umjetnik Frank Frazetta, Hot Rods i Tim Schafer. Upravo je kombinacija tih elemenata pružila naš jedinstveni osjećaj.
'Naše igranje teškog metala bio je šarmantan svijet udaraca lubanju ispunjen slikarskim nebom i divovskim vrućim šipkama. Mislim da bi se drugi ljudi svijetu teškog metala vrlo različito približili.
Lee je smatrao da je sjajni umjetnički dizajn općenito, kroz sve igre, izravno vezan za inspiraciju.
'Često kažem da ne imitirate vaše nadahnuće, već ih učinite vlastitim. Biti pod utjecajem tuđeg rada dobra je stvar, ali ako nešto ne dovedete od sebe, prijeti vam opasnost da vaša igra neće imati vlastiti vizualni identitet.
Naravno, ne postoji jednostavan odgovor na pitanje 'Što čini fenomenalan umjetnički dizajn'. Ima tu što malo za razmotriti, a postoji i prilično malo toga što možda niste pomislili na sebe.
'Mislim da se odličan umjetnički dizajn također odnosi na jedinstvo, a ne na jednoličnost. Dobra je disonanca u umjetničkom dizajnu. Sve je previše jednostavno dizajnirati umjetnost igre na zaista očit način izrade kolačića. Odluke poput 'dobri dečki' zelene su boje, a svi 'loši dečki' crveni. Zvuči blesavo, ali ova se stvar često događa u igrama, pogotovo kada s gledišta igranja postoje valjani razlozi za takav pristup. Ali mislim da kada nešto ima više dubine i suptilno, dobivate bolje ukupno iskustvo igre.
'Mislim da je to lukava kombinacija razmišljanja lijevog i desnog mozga. Pokušajte pustiti svoju maštu na nova mjesta i razmišljati o zadnjih nekoliko tisuća godina umjetnosti kao inspiraciji, ali zatim sve to prilagoditi radu sa medijem video igara.
'Ali to još uvijek nije dovoljno. Morate pomoći pronaći način da se to dogodi. Morate komunicirati ideje s timom i raditi s čitavom grupom ljudi vrlo različitog podrijetla kako biste napravili nešto što nekako osjeća kohezivno i originalno “.
Bez puno osobne pozadine u umjetnosti, umjetničkom dizajnu ili doista bilo čega što nadilazi figure s tri naoružanja, također sam želio znati koliko različitih aspekata umjetničkog dizajna treba uzeti u obzir u stvaranju videoigre.
'Umjetnički dizajn nije samo crtanje na papiru. Doista morate znati svoj medij i biti spremni usko surađivati s nekim vrlo pametnim i tehničkim ljudima da biste razumjeli što hardver može učiniti. Trebate pronaći koji elementi vašeg umjetničkog dizajna najbolje funkcioniraju na ekranu, u vašoj ciljanoj rezoluciji i s vašim određenim mehanizmom za igru.
„Ono što najbolje funkcionira treba prigrliti i proširiti, a možda treba razmisliti ili redizajnirati druge elemente. Na primjer, u Brutal Legend, jedna od stvari koja se uvijek osjećala izvrsno je nebo. Još u ranom razvoju imali su izvrsnu slikarsku, pretjerano dramatičnu kvalitetu zbog koje se cijela igra osjećala 'metalnijom'. Istodobno, površine likova osjećale su se ravnim i nezanimljivim. Budući da je nebo dobro funkcioniralo, gurnuli smo površine likova da se osjećaju vjerovatnije i bolje reagiraju na ono što se događa na nebu. Ova odluka pomogla je definirati nebo i rasvjetu kao jedan od središnjih dijelova konačnog izgleda igre '.
Pa, od mjesta gdje sjedim, Double Fine je uvijek dobro dolazio do umjetničkog dizajna. Psychonauts , naravno, radila je baš sve kako treba, i Brutalna legenda držao tu tradiciju za HD mnoštvo i u stilu. Dakle, što slijedi? Ha, kao da ću dobiti odgovor na to.
'Samo pazi na Double Fine. Trenutno imamo nekoliko stvarno super tajnih stvari koje ne mogu čekati da me vide ljudi. '
Neka započnu špekulacije. Osobno se povlačim Goggalor vs. Eddie Riggs u svemiru , ali možda sam to samo ja.
Dok ste ovdje, ne zaboravite provjeriti neke fantastične ekskluzivne umjetničke radove iz igre u galeriji ispod. Za više umjetnosti od Lee, pogledajte njegov osobni umjetnički blog.