3d monster maze is 16k pure nightmare fuel
Noćne more u oštećenoj igri
Noć vještica je pred nama. To je doba godine kada djeca šetaju ulicom tražeći slatkiše, Michael Myers stoji u linijama za pranje rublja, a tabloidi ispisuju priče o slatkišima prekrivenim LSD-om i jabukama napunjenim britvicama, što se vjerojatno zapravo nikada nije dogodilo.
Video igre su također u raspoloženju za Noć vještica, s brojnim naslovima koji prikazuju događanja u igri ili dodavanjem pljačke tematike strave, zupčanika i druge estetike za proslavu sezone spoopyja. Horor i videoigre uvijek su bila igra napravljena u paklu (i, povoljno, licenca za ispis novca). Postoji razlog zašto Capcom stalno kuca Resident Evil igre i zašto Pet Noći kod Freddy-ja brzo postalo je ime domaćinstva; Imamo strahovitu fascinaciju strahom.
No svi horor naslovi, stari i novi, usmjeravaju kapu za igru objavljenu na skromnom ZX81. Ta igra je 3D labirint čudovišta , Razvio ga je 1981. godine tim J.K. Greye i Malcom Evans, 3D labirint čudovišta je li se igrač tiho vodio kroz labirint prve osobe, proceduralno generiran natrag prije nego što je to čak bio i pojam. Postoji još samo jedan stanovnik, gladni Tyrannosaurus Rex, koji se u stvarnom vremenu šeta po labirintu. Jedini je cilj igrača pobjeći od labirinta prije nego što postanu mesožderki krava, što je zadatak koji je varljivo jednostavan po svom intenzitetu.
Vjerojatno prvi naslov horora za preživljavanje, 3DMM je nadasve jezivo, a '81. godine je praktički koronarno inducirala. Izuzetni, blokadi, crno-bijeli vizualci nekako čine igru više zastrašujuće, poput 'creepypasta prokletih igara' koja je zapravo postojala. Čitav koncept igara za prvu osobu bio je u tolikoj ranoj fazi da je polako i probljivo skrenulo ugao, tek kad bi vidio da T-Rex baci prema vama bilo je zaista zastrašujuće.
Sama igra stvara napetost jednostavnim će se zaslonskim izjavama poput 'stopama približavati' i bojazni ' TRČANJE! On je iza tebe '. 3D labirint čudovišta čak se otvara zlobnim upozorenjima da igra nije za one s nervoznom raspoloženošću, prije nego što igraču daju posljednju priliku da se povuče, a ne da se suoči sa strašnim lavirintom. To je izlaganje zbog kojeg bi P.T. Barnum ponosan.
Ako igrač izbjegne Rexa i stigne do izlaza, tretiraju ga kaleidoskop slova i upozoravaju da je 'Rex jako bijesan' prije nego što su ga prevezli u novi lavirint s bržim čudovištem. Sav taj teror i tehnologija nekako su se ugurali u 16K memorije. 16K! Slika zaglavlja ovog članka tri je puta veća od.
Današnje horor igrice - posebno zaslepljenost naslova zastrašivanja od PC-a za prvu osobu - duguju dug zahvalnosti J. K. Greye, Malcolmu Evansu i 3D labirint čudovišta , Ova jednostavna mala igra bila je daleko ispred svog vremena i, bez obzira na rudimentarni dizajn, ipak nekako uspijeva održati jeziv zrak nelagodnosti, zbog , ne usprkos , njegove rudimentarne vizuale.
Chris Hovermale
Flashback na svoj prvi Kirby igra. Prolazite kroz Dreamland, boreći se s nekolicinom živopisnih neprijatelja koji vas pokušavaju spriječiti u spašavanju svjetske opskrbe hranom ili obnavljanju fontane snova, ili ma kakvog zapleta. Vaši će neprijatelji možda izgledati simpatično, ali oni će i dalje ozlijediti Kirbyja ako nisu isprovocirani ili čak i kad ih samo dodirnete, tako da ne dovodite u pitanje činjenicu da su vaši neprijatelji. Ali na kraju naiđete na ovu narančastu plovnu stvar. Nazovimo to Scarfy. Scarfy se ne miče. Scarfy ne napada.
Je li moguće da ste našli novog prijatelja? Možda je dobra ideja pozdraviti Scarfyja, možda ćete dobiti promptni razgovor s njim ili će vam on dati poklon. Ili možda znate da je Scarfy zlo jer ste dovoljno dobro igrali ovu igru da biste razumjeli pravila ranih platforminga. Ako vam je na putu, mora vas poželjeti mrtvog, pa ga prvo morate napasti.
Što god odabrali, pogriješili ste. Vaš je izbor ogrešio djetinjstvo.
Ako niste upoznati sa Scarfiesom, onog trenutka kada učinite bilo što s njima - dodirnite, udišite, nešto - transformirat će se u tamnopute ciklope s bijesnim zubima, neumoljivo vas progoneći sa svojim novim zastrašujućim vidom. Ako vas dotaknu, ISTRAŽUJU U KROVU VATRE. Otkrivši da je ovo moje prvo iskustvo s skakanjem, pa shvatite da sam ja čovek koji izbjegava stvarne horor igre poput kuge.
Ali zastrašujuće je znati što rade. Jednom kada shvatite pravu opasnost koju predstavljaju, uvijek ćete paziti da ih ne provocirate, neprestano plašeći njihovo pravo lice čak i dok ono ostane skriveno. Ove su stvari dojmljivom šestogodišnjaku probudile okus užasa, a i dan danas sam skeptičan prema ovom divnom plišanom Scarfyju. Vjerojatno igra uznemirujuću buku poput Marxovog krika smrti ako ga zagrlite. Neću to saznati.
Drugi ljudi kažu da je Nula najstrašnije i uznemirujuće stvorenje u povijesti Kirbyja, i ne griješe. Ali Zero mi nikada nije prijetio da će mi dati noćne more, djelomično zato što se zapravo nikada nisam borio s njim. Ovaj hlapljivi demon u masci anđela je. A njegove su vrste svuda u Kirbyjevim igrama. Svugdje, posvuda ,
CJ Andriessen
U filmu iz 1942. godine Mačji ljudi , na sredini je scene gdje Alice Moore, koju glumi Jane Randolph, noću hoda ulicom sama kad čuje korake iza sebe. Osvrće se i tamo nema ničega. Koraci dolaze i odlaze, ali ni ona ni publika nikad ne vide što ih stvara. Moderni horor standardi nisu posebno zastrašujući, ali to je apsolutno uznemirujući prizor koji glumi ono što je možda najveći strah: strah od nepoznatog.
Strah od nepoznatog zaista je strah od straha. To je strah od kojeg očekujete da vas nešto uplaši i uplaši, a napetost koja se gradi u vama dok čekate ono za što se bojite da je neizbježna, ponekad može biti previše zauzeta. Divovski pauci, ganomska čudovišta i stravi svih vrsta s vremenom gube sposobnost užasavanja, ali strah koji se oslanja na maštu korisnika da bi se plašio, to je čudovište koje nikada ne ostari.
Možda je ovo varanje teme ovog tjedna - ne, sigurno je to - ali zurio sam u zombije Resident Evil , duhovi unutra Fatalni okvir , a stranci u Mrtvi prostor ; od kojih nitko ne donosi uzbuđenja kao nekada. No nepoznato i dalje užasava, ponekad čak pretvarajući prilično standardne igre u nešto okamenjeno. Metroid franšiza nije horor igra, ali ima nešto apsolutno uznemirujuće u istraživanju dubina Zebesa u prvoj igri i SR388 u Metroid II , Ne znajući odakle dolazi vaša sljedeća smrt 1001 šiljak može pretvoriti ionako već platformu vašeg sjedala u trkača srca. Ali obje ove igre imaju neprijatelje koji vas mogu ubiti, pa postoji mali razlog za uznemirenost. Tamo gdje nepoznato, taj strah od straha doista sjaji kad je u stanju transformirati igru koja vam nema nikakvog stvarnog razloga da se uopće bojite.
Otišao kući je igra o kojoj se nasmijem svaki put kad razmišljam o njoj, jer se sjećam noći kad sam je igrao. Bilo je oko 12:30 ujutro, a ja sam, blokirajući do tog trenutka bilo kakve podatke o naslovu, odlučio dati mu vrtlog. Znam da je igra u osnovi čudna, srednjoškolska kratka priča o djevojci koja hoda oko njene kuće, ali te noći nisam znao ništa o tim praznim hodnicima, ništa od tih tih soba, ništa od tih tajnih prolaza. Nisam znao ništa o ovoj igri i to me je apsolutno uplašilo.
Znam da nisam prva osoba koja je to opisala Otišao kući kao nenamjerna horor igra, ali još moram igrati drugu igru koja me toliko uplašila. Moja mašta, potaknuta tim strahom od straha, učinila je iskustvo daleko strašnijim nego što jest. Volim posao koji se stvara u stvaranju grotesknih čudovišta u horor igrama ili igrama bilo koje vrste, ali vidio sam svoj priličan udio od njih da ih više ne uznemirujem njihov izgled. Ali taj strah od nepoznatog, to je strah koji me nikada neće prestati terorizirati.
koja je razlika između unixa i linuxa
Josh Tolentino
Kao što je CJ rekao gore, ponekad strah od ničega ne može biti zastrašujuće od bilo kojeg čudovišta. I kao ogroman kukavica bih se složio. Otkako me starija sestra prisilila da gledam 1992. godinu Dramula Brama Stokera na laserdisc-u, horor sam znao da žanr nije za mene. Ne igram horor igrice i ne čitam horor priče, a općenito se podešavam kada ljudi raspravljaju o creepypasta i slično.
Do danas je jedna od rijetkih iznimki moje averzije horora Amnezija: tamni silazak , igra koja je uspijevala u provođenju kukavičluka. Ne možete se boriti protiv čudovišta unutra amnezija i jedva podnosi gledanje u njih, a strah se obuzima u takvom načinu prisile nevoljkosti. Kad ih uopće možete vidjeti, oni su groteskni i neljudski, a ponekad ih ne možete vidjeti, razdoblje. To je majstorski primjer „manje znači više“ u kulturi igara gdje se više gotovo uvijek tretira kao bolje, a također se koristi činjenica da ponekad ono što ne znamo može biti i više uznemirujuće od onoga što radimo.
Bas
Avanturističke igre, poput onih koje je napravio Humongous Entertainment, bile su moj ulaz u igranje. Njihova jednostavnost i usredotočenost na pisanje mehanike čine ih savršenim za isprobavanje medija. Ali u tako dojmljivoj dobi, nije svaka avanturistička igra dobra ideja.
Znači, tu je rupa Neverstvo to vam govori da ne skačete unutra, inače ćete umrijeti. Ne sjećam se jesam li očekivao da će me lagati igra ili nisam uopće uspio pročitati znakove. U svakom slučaju, moja je znatiželja postala bolja od mene. Kliknuo sam na odvod, a Klaymen je pao.
I pala.
I pala. Beskrajno.
Zamišljati smrt nakon tako dugog pada bilo je zastrašujuće. Zamišljajući sebe kako padam zauvijek, čak i više. Uvijek ću pamtiti ovu jamu i njene noćne posljedice.
Jonathan Holmes
najbolji špijunski softver za mobitele
Definitivno je bilo vrijeme kada bih rekao hladnjake , arkadni kabinet, bio je moj glas za većinu noćnih morskih video igara. Samo činjenica da je igra o pucanju golih žrtava mučenja s samostrelom dok im meso nije istrgnuto iz kostiju bila dopuštena u dječjoj arkadi, više mi je govorila o svijetu nego što je moj um od 10 godina bio spreman znati. Sama mogućnost postojanja te igre učinila me mučninu godinama nakon toga. No ovih dana me to ne pogađa toliko teško. Možda je to zato što sam od tada pročitao sve o razmišljanjima koja su se upustila u stvaranje igre, i znam da su programeri hladnjake bili su uznemireni i onim što su napravili.
Pa koja je to igra zbog koje se osjećam najviše traumatiziranom u 2018. godini? Kao hladnjake , to je druga igra u kojoj se vi, igrač, stavljate u položaj u kojem morate nauditi nevinom da biste napredovali. Psihološki užas kontroliranja J.J. Macfield i hodajući je u vatri, samo da joj vrisne 'ZAŠTO'!?!? dok se mrvi na crnu ljusku na tlu, najneugodniji je prizor u igri o kojoj trenutno mogu razmišljati.
Swery je izvrstan u igranju igara gdje igrate dio aspekta protagonističke psihe koji nije integriran u njihov veći ego prostor. U Smrtonosna opomena , ti si Zach, vodi Yorka uokolo i razgovaraš s njim u glavi, dok upravljaš rukama za volanom. Vi ste dio Agenta Yorka, ali niste York kako on vidi. Dio ste njega koji vidi kao nekoga drugog. Ljudi koje poznajem koji čuju glasove i vode pune razgovore s ljudima koji su stvorili u njihovoj podsvijesti, doživljavaju gotovo iste pojave.
S Nedostaje , ne igrate se kao halucinatorska sila, već umjesto toga preuzimate ulogu J.J.-ovih samouništavačkih nagona, i još više, njezin osjećaj da se žrtvujući sebe kako bi spasio nekoga drugoga vrijedi. Čak i ako to znači biti žrtva svjetskog bijesa, iako je često teško reći gdje se njezin svijet završava i počinju njezini unutarnji emocionalni sukobi.
Uhhh, tako je stvarno i tužno. Swery ga je ovaj put stvarno zabio.
Bogat gospodar
Ja se ne plašim lako. Kao klinac to nije bio slučaj, plastični kostur mogao bi me natjerati da skočim preko prokletog krova, ali bez obzira na moje kukavičluk iz djetinjstva, jedan noćni košmar stvorenja mi i dalje daje pukotinu kao odraslu osobu. Obitelj u Ocarina vremena Kuća lubanje.
Ako niste upoznati s ovom posebnom potragom, postoji kuća Legenda o Zeldi Ocarini vremena naseljena nekad vrlo bogata obitelj. Obitelj, prokleta zbog svoje pohlepe, pretvorena je u grozne divovske paukove Skulltula. Na Linku je da uništi svaku Zlatnu lubanju u igri kako biste ih oslobodili.
Ne izgledaju posebno zastrašujuće u samoj igri, ali čista predodžba tih ogromnih pauka, izmiješanih komadima ljudskog mesa, još uvijek me natjera na drhtanje.