why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
Iako nije tako restriktivan kao poslužitelji koji eksplodiraju u plamenu
Ovo doba godine puno znači određenoj podskupini Konačna fantazija Fandom. Prije petnaest godina od otprilike danas, Finalna fantazija XI izdan u Sjevernoj Americi. Otprilike osam godina kasnije, Finalna fantazija XIV objavljen. Otprilike tri godine nakon toga, Finalna fantazija XIV ponovo objavljen, ali ovaj put je bilo dobro ... kao, stvarno dobro.
FF možda nije prva klasična JRPG serija koja je napravila prijelaz u svijet masovno multiplayer online igara, ali lako je najuspješnija od onih koje su to učinile. Čak i nakon zlatnog naleta MMO-a, čak i svojim sjajnijim nastavkom daleko ispred njega, čak i sa zatvorenim zavjesama na završnom proširenju i svojim konzolnim verzijama, Finalna fantazija XI i dalje traje na PC-u, a Square i dalje razmatra svoju budućnost jer je njegova zajednica i dalje tako snažno vezana za njega. I Finalna fantazija XIV popularnost ... dobro, njegovo trajno istaknutost govori sama za sebe. Te dvije igre predstavljaju zenit MMO-ova.
Ili bolje rečeno, oni predstavljaju dva različita zenita MMO-a. U desetljeću duga između XI i XIV 2.0, mnogo se promijenilo unutar MMO dizajna konvencija. XI i XIV imaju slične korijene, a istovremeno se ne igraju ništa slično, a slične stvari mogu se reći i za većinu ostalih MMO-a koji su ukorijenjeni u njihovim vremenskim razdobljima. Postoje neke filozofije koje se dijele između njih FFXI , RuneScape , i EverQuest koje se zamjenjuju sličnostima između FFXIV , TERA , i Ceh Ratovi 2 , I Sudbina , ako to računate kao MMO. to je trebala biti jedno, ali nisam uvjeren da ga podržavaju kao jednog.
Ove ne-konačne fantasy igre predstavljaju kako su se tijekom godina promijenili mainstream MMO-ovi kao cjelina, uglavnom u pogledu filozofije gameplay-a. Želim istražiti što to znači moj omiljeni aspekt MMO dizajna, karaktere igrača i što oni rade. A ono što obično rade su borbe. Dakle ... uglavnom bitni znakovi koji se odnose na borbene stvari.
Svaki put kad pitam Finalna fantazija XI igrači što više vole od toga XIV , Obično dobijem odgovor u skladu s, ' XI ima bolju prilagodbu karaktera. ' Umjesto na izgled, oni se odnose na prilagodbu sposobnosti lika. XI daje veću kontrolu nad kojim vještinama / čarolijama treba učiti i koristiti, kojom opremom upravljati, pa čak i podklasifikacijom uz dovoljno ograničenja da svaki posao može koristiti većinu ostalih ostataka bilo kojeg posla.
XI sustavi za napredovanje karaktera više nalikuju tradicionalnim sustavima poslova izvan RPG-a, s nekim podešavanjima za MMO infrastrukturu. Većina borbenih vještina nauči se mljevenjem majstorstva oružjem ili dobivanjem pomicanja pravopisa kao predmeta, a sposobnosti koje isključuju posao odavno se smiruju. Mnogi igrači na istoj razini s istim poslom bit će vrlo različiti samo zbog malih odluka koje donesu kako bi izgradili svoje opterećenje na putu.
Sam tijek borbe također više podsjeća na tipične JRPG konvencije. Primjena i ponovna primjena zabava za zabavu u dužini bitke. Iskorištavanje neprijateljskih elementarnih slabosti i skraćivanje odgovarajuće elementarne obrane. Tehnike kombiniranja s ostalim članovima stranke za proglašavanje posebnih efekata. Ista pravila koja se pridržavaju u većini tradicionalnih JRPG-ova. To je prvi logični smjer koji se vodi s obzirom na to Finalna fantazija XI je, dobro, Konačna fantazija ali na mreži.
Finalna fantazija XIV Borba slijedi potpuno drugačiju filozofiju. Ljubitelji zabave za cijelu zabavu rijetki su i, iako su korisni, lako ih se zanemariti. Mnoge sposobnosti imaju učinke koji kombiniraju i komuniciraju s drugim specifičnim sposobnostima, izazivajući igrače da uđu u ritam određene rotacije. Nijedan posao nema sposobnosti koje kombinira s drugim članovima stranke, potičući igrače da ovladaju svojim rotacijama. Označene uloge ograničavaju fleksibilnost svakog posla, ali daju im jasnije svrhe u većim bitkama - tenkovi ometaju i neprijatelje stada, iscjelitelji održavaju tenkove zdravim dok popravljaju greške stranke, a DPS-ovci optimiziraju njihovu štetu dok gledaju da ne grade previše aggro. Ne igra se kao većina izvanmrežnih RPG-ova, igra kao… nešto što većina ljudi opisuje kao MMO borbu. Najbliži analog koji postoji u bilo kojem izvanmrežnom JRPG je Xenoblade niz.
Napredak znakova je također krutiji. Svaki posao ima jednu i samo jednu vrstu oružja. Sve se sposobnosti nauče izravnavanjem i popunjavanjem zadataka specifičnih za posao (koji su zaključani samo razinom i napretkom prethodnih zadataka posla). Elementarne i stat preferencije odabrane pri stvaranju postaju sve manje iskrivljene kako likovi narastu, sve dok točka ne postanu neprimjetna. Nekoliko se vještina može poklapati, a one postaju ograničene samo ako igrači napreduju. Bilo koji lik određenog posla u XIV igra identično svakom drugom liku istog posla.
Prije sam rekao da su mogućnosti MMO igrača važne za MMO uređaje, ali to nadilazi samo vizualno prilagođavanje. Prilagodba Playstyle-a također omogućava igračima da potvrde svoje sklonosti u igri i, ako žele, ističu se od saveznika s identičnim poslovima zahvaljujući značajno drugačijim i lukavijim sastavima. Nego je sigurno nešto posebno raditi jer vidite da tako malo drugih igrača to radi. Privlačnost igranja lopova sa podradom Black Mage mnogo je nalik igranju Tamnice i Zmajevi kao skitnica s razinama u čarobnjaku. Raznolikost među njihovim skupinama puno znači za MMO igrače, tako da mnogo veća raznolikost čak i unutar istih poslova i uloga pomaže igračima da pronađu svoje niše čak i kada dijele slične baze. Tako FFXIV-a stroži sustavi znakova gnjavili su me na pogrešan način ... u početku.
Nekome tko je zainteresiran za uklanjanje što više sadržaja, vrlo je malo tih izbora zapravo bitno - samo optimalni. Sadržaj endgame igre obično je uravnotežen pod pretpostavkom da igrači koriste takve izrade. Mora biti; čak i potpuno odbačeni igrači žele nešto što im može izazvati. Kasni napredak u igri neprestano je postajao sve vidljiviji MMO igračima do točke u kojoj većina vokalnih igrača inzistira na tome da je sve prije ograničenja razine tek udžbenik. Zahvaljujući sve većoj dostupnosti GameFAQ-ova i drugih mrežnih resursa, zajednicama postaje lakše i lakše otkriti i širiti optimalne sastavnice. Što vam postavlja novo pitanje za igrače - isplati li se izgraditi vaš omiljeni stil igre ako se ne mjerite s optimalnim sastavima?
Ne postoji objektivan odgovor na to pitanje. Različiti ljudi igraju MMO iz različitih razloga. Još uvijek imamo internetske RPG-ove s takvom filozofijom dizajna jer mnogi ljudi uživaju u konceptu da je jedan od njihovih najdražih RPG-a online više od savršeno uravnoteženog internetskog iskustva, a ta je publika sve što im je potrebno za održavanje održivosti i napredovanja zajednica. Čvrsto sam uvjeren da je imati više opcija uvijek intrinzično dobar dizajn, pod pretpostavkom da su te opcije prilagođene jednako privlačne.
Ali lako je FFXI igrači nesvjesni unutarnjeg djelovanja svojih sustava i očekivanja zajednice da će donositi odluke koje drastično usporavaju njihov napredak postaju neizbježna vrata završne igre. Zajednica smatra da mnoge mogućnosti unutar sustava prilagođavanja mogu biti manje slične opcijama i više poput igrača koje zamke trebaju izbjegavati. Naravno, Black Mage bi mogao upotrijebiti Scythes, to zvuči kao zabavna gradnja. Rado bih se upotrijebio (nisam baš hardcore krajnji igrač, samo volim Rule of Cool), ali Black Mages ima nekoliko nema opcija Scythe koje bi ih pohvalile kao i Staves.
To se uglavnom odnosi na endgame zajednicu, tako da ljudi koji planiraju daleko unaprijed brinu manje o personalizaciji nego ljudi koji više vole glupe gradnje i uživaju u putovanju više nego li ikad stignu na svoje odredište. Ali ovo pitanje neminovno je glava za sve igrače koji su tako daleko stigli. To je problem koji riskira da spreči neke igrače da igraju zajedno kako vrijeme prolazi, karakteri postaju zreliji, a igrači retroaktivno otkrivaju kako njihovi odabrani igrači mogu ispustiti očekivanja postavljena u kasnijim borbama.
FFXIV sustav strožih znakova rješava taj problem rješavanjem njegovog osnovnog uzroka. Igrači i dalje imaju mnogo mogućnosti, s obzirom na popis desetaka i više klasa, a ove opcije imaju smislene razlike. Svaka od njih ima različitu mehaniku koja oblikuje njihov stil igre, omogućavajući im tako da eksperimentiraju i otkriju svoje favorite i pronađu niše među svojim zabavama. No, budući da igrači imaju manje prilagodbe izvan tih širokih udaraca, igrači koji su napredovali kroz slične razine prema zadanim postavkama ostaju podjednako.
XIV mehaničari rade bolji posao pomažući igračima da se drže zajedno, a razni načini rada (racije s mnogim jedinstvenim mehanizmima za strategiranje oko sebe, širenje pozicioniranih na poziciji svjesnosti pozicioniranja, tržište uređenja interijera itd.) izgrađeni su kako bi nagradili komunikaciju između igrača. Problem je taj što ometa, jer ako nemate interes za interakciju s drugim igračima, MMORPG-ovi definitivno nisu vrsta igre koju tražite. Solo MMO igrači će uvijek postojati i sjajno im je svejedno dostaviti se, zato moderni MMO igrači vole XIV čine njihove priče i skripte u nizu tako istaknutim.
No, ako njihovi igrači nisu međusobno prijateljski nastrojeni i ne mogu biti - to ne iskorištava najbolje što se događa oko njih. Zato mnogi igrači smatraju nepraktične poteze „zamkama“. Oni grade fizički odvojene igrače koji ih koriste od prijatelja koji to ne čine, barem što se tiče viših poteškoća.
MMO-ovi su jednaki dijelovi društvenog prostora i co-op igre, a najbolji dijelovi ove ove igre se na neki ili drugi način vrte oko oba ta aspekta. U čemu se oni razlikuju u mehanici za izgradnju karaktera je kako pojačavaju prvu kroz drugu. Kao zaokruživanje popisa članova stranke u offline RPG-ovima, zadovoljnije je uspostaviti nove veze u MMORPG-u kao što je FFXI kad znate da ti likovi imaju različite specijalizacije, čak i unutar određene niše. Ali te veze ostaju samo jake kao i vrijeme koje nastavite provoditi zajedno, i dok obje igre imaju puno posla na svim krajevima spektra casual-core, FFXIV Mehanika je bolja u tome da igrače na oba kraja drže nadohvat ruke, a još uvijek nagrađuju svoje najtvrđe dizače.
Moje osobne sklonosti više se naginju XI sustav posla (ako taj zahtjev obožavatelja za PS4 port ide bilo gdje, smatrajte me zainteresiranim), ali glavni dio XIV Njegova popularnost i moje uživanje u njemu ovisi o njenom različitom fokusu. Moje vrijeme u Eorzei bilo je puno druženja sa prijateljima i zabavnih sastanaka sa slučajnim igračima koje bih inače mogao ignorirati. Oboje su čvrste filozofije za izgradnju MMO-a okolo, ali jedino je prirodno da su se najpopularniji razvijali prema ograničenijem obliku potonjeg. Uostalom, ljudi koji se drže zajedno su srce, krv i duša internetske igre ... i prihod izdavača. To je također stvar koja je bitna.
kako pokrenuti jar datoteku u sustavu Windows