w whats that noise five horror games that use sound effectively
Najbolje se igra sa slušalicama
U Mrtvi prostor dnevnik programera, izvršni producent Glen Schofield koristio je dobar primjer da ilustrira kako je zvuk sastavni dio straha: 'Isključili smo zastrašujući film - sliku - i jednostavno pokrenite audio i vrlo je zastrašujuće, ali ako isključite audio i samo pogledaj film, uopće nije zastrašujuće. '
Dizajn zvuka je vjerovatno važniji za horor od bilo kojeg drugog žanra u igrama, a neki programeri ga prenose na novu razinu. Evo pet horor igara (ili serija) zbog kojih ćete moći razmišljati o utišavanju zvuka i sviranju u tišini, ne iz neuke, već iz straha.
Hellblade stari leđa
U ambicioznoj horor avanturi Ninja Theory, glavna junakinja Senua pati od psihoze zbog koje čuje glasove, a igra koristi binauralni zvuk da biste se osjećali kao da ih čujete i vi. Binauralno snimanje koristi dva mikrofona, dodajući 3D efekt koji dublje od surround zvuka vara vaš mozak i daje vam osjećaj da je ono što čujete u sobi s vama. Ako nosite slušalice za Hellblade , čut ćete glasove koji naizgled dolaze iz svih vas, udaljenih i dovoljno bliskih da vam šapću u uho, a efekt je smirujući.
gdje je mrežni sigurnosni ključ?
Posmatrač
Bloober tim Posmatrač pada vam u pamet ljudi jer, u budućnosti distopijske cyberpunk-ove, policajci vam mogu harati mozak. Dok istražujete nečiji glavni prostor, čujete zvukove koji odražavaju vašu okolinu, a koji su u stvari manifestacija pomutnih misli. Iako Posmatrač ne koristi binauralni zvuk poput Hellblade , ipak se vrijedi igrati slušalicama kako biste iskusili atmosferske šapat i zvukove koji su povremeno uznemirujući. Posmatrač nije ugodna igra, a koristi zvuk da bi potisnuo tu neugodu i natjerao vas da čujete stvari za koje baš i ne želite da budu upućeni, bilo da su to čudovišta u podrumu ili nečija nestrpljiva seksualna frustracija.
Silent Hill niz
Silent Hill serija je poznata po korištenju zvuka, a dizajner zvuka Akira Yamaoka nešto je od legende u zajednici horor igara. Yamaoka je ugradila industrijsku buku kako bi glazbu iz serije pretvorila u zloslutnu kakofoniju zvuka. U intervjuu za britanski magazin ČINJENICA , Yamaoka je u seriji opisao svoj pristup dizajniranju zvuka. 'Želio sam da to bude nepredvidljivo', rekao je. 'Možda bih tijekom velike prestrašenosti sve prerezao, a možda se, ako se ništa ne bi dogodilo, pojavilo puno zvuka'. Također je koristio razne instrumente, uključujući vokale, kako bi dodao nepredvidivosti. Mirniji trenuci serije nadopunjuju se melankoličnim klavirskim skladbama i niskim rock-pjesmama, ali tijekom intenzivnijih nastavaka, Yamaoka pojačava industrijsku buku ili uključuje pjevanje na tuđem svijetu. Iz jednostavnog je razloga njegova glazba napravila takav utjecaj i to što jednostavno više ništa drugo ne čujete. Učinkovito postavlja raspoloženje za seriju koja pobudi snažne emocije od obožavatelja.
Yomawari: Noć sama i Ponoćne sjene
Yomawari igre zauzimaju suprotan pristup. Znajući kada ne uključivanje glazbe može biti učinkovit način za izgradnju straha. U oba Yomawari igre, noću krećete po gradu samo sa svjetiljkom, ne slušajući ništa osim stopala po pločniku i povremenih atmosferskih noćnih zvukova, sve dok s duhom ne pređete staze. Tada srce vašeg lika počinje ubrzano kucati, izbor zvuka koji je utkan u bijesni gameplay. Yomawari 'sustav otkucaja srca' označava koliko ste blizu duhu i tada djeluje kao vaša izdržljivost kad morate pobjeći. Što brže vaše srce tuče (i što vam je duh bliži), to je teže trčati. Zvuk ubrzanog otkucaja srca je univerzalni pokazatelj straha i Yomawari koristi ovaj jednostavan zvučni efekt kako bi napetošću smanjio svoju simpatičnost.
pitanja i odgovori na bihevioralni intervju za poslovnog analitičara
Mrtvi prostor
Mrtvi prostor ima ubojit zvuk na sve strane, ali najzanimljiviji dio njegova zvučnog dizajna je inovativna uporaba 'odašiljača straha'. To je audio timu omogućilo da izgradi napetost čak i ako igrač ne slijedi očekivani put ili na određeni način komunicira s okolinom. Tako, na primjer, umjesto da zastrašujući zvuk postaje sve glasniji dok igrač hoda dugačkim hodnikom, prikače emitore straha određenim predmetima ili neprijateljima, što uzrokuje stvaranje zvuka dok se igrač bliži objektu ili dok ne dođe licem prema - sučelje s bićem. Tim je upotrijebio emitore straha zajedno sa zvučnim zapisom stvorivši četiri slojevita stereo streama koja se u stvarnom vremenu miješaju prema tome koliko straha emitira u igri. Što više emitova straha odlazi, glasnija i intenzivnija postaje glazba. Kombinacija mehanike koja pokazuje pronicljivu svijest o igračevoj interaktivnosti i zaradila je Mrtvi prostor nekoliko nagrada za svoj zvučni dizajn.
Spooktober je gotovo gotov i imamo još samo par dana da razgovaramo o horor igrama prije nego što počnemo razgovarati o igrama koje nas pokrivaju snijegom - tako brzo, recite mi koji vas se sablasni zvukovi najviše plašili!