review tomb raider
Krema od krofta
Tomb Raider posljednjih godina se borila da pronađe svoje mjesto u svijetu. Igre poput perzijanski princ i Uncharted nadmašio je njegov osjećaj za istraživanje i avanturu, dok je seksipil koji je doprinio Larovoj ranoj slavi mogao otići tek toliko daleko, pogotovo ako je publika postajala sve kritičnija prema takvim krepkim taktikama. Programeri i izdavači potrudili su se znati što, točno, učiniti s Larom Croft.
Kao i uvijek, odgovor je odgovor: ponovno pokretanje.
Najnoviji pokušaj Crystal Dynamicsa pokrenuo je polemiku novim postupkom Tomb Raider - poduhvat koji uključuje Lara Croft kroz fizički i emocionalni pakao u pokušaju da joj objasni porijeklo i oblikuje je u odvažnu heroinu koju smo upoznali i volimo. Bio je rizik, i već je stvorio probleme, ali moram priznati ...
Kockanje se isplatilo.
Tomb Raider (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (pregledan))
Programer: Crystal Dynamics
Izdavač: Square Enix
Objavljeno: 5. ožujka 2013
MSRP: 59,99 USD
aplikacija za špijuniranje android telefona
U prva dva sata, Lara Croft je pretučena, razbijena, udarana, udarana, praktički zlostavljana, gotovo utopljena, strugana, ogrebana i bačena. Njeno uvođenje u svijet traženja blaga nije toliko avantura koliko vježba izvlačenja svake posljednje nijanse sranja nemilosrdno iz nje. Svaki put kad se uspije zakrpiti i očistiti, možete biti sigurni da će je za nekoliko trenutaka prekriti blatom, krvlju i ranama za pečenje - i na svakom brutalnom koraku vrištat će od bola.
Ponekad, naglasak na Larinoj boli graniči s opsesivno, odvratnim kaznama nemilosrdno. Dolazi do točke u kojoj više ili manje očekujete da ćete vidjeti nešto užasno bolno prije nego što se točno dogodi, precizno predviđajući odakle dolazi sljedeći pad ili struganje. U ranim poglavljima, ovaj karneval traume gotovo je komičan u svojoj prekomjernoj masi, ali jednom kada prevlada svoj početni dio, Tomb Raider smješta se u čvrstu priču o prevladavanju užasnih kvota i pronalaženju nečijeg mjesta u svijetu - alegoriji za seriju u cjelini.
Nekoliko sati unutra, Tomb Raider prestaje pokušavati tako očajnički da nas žali zbog Lare i umjesto toga čini nam odmazdu - ohrabrujući igrače da se osvete kao protagonista, a ne da štite makiju žrtvu. Otvaranje virusa ozljede samo je nametanje, način da nas mrze antagonisti - ludi kult na otoku koji, čini se, svoje stanovnike uzima u taoce razornim olujama - i čak čini dobar posao rješavanja onoga što bi bilo potrebno za protagonista video-igre koji zapravo ubija količinu loših momaka zaklanih u bilo kojem akcijskom naslovu.
Dok je sveukupni zaplet malo lagan i na kraju postaje zaglađen u svojoj mističnosti, osobna priča o Lari preraste u nešto što vrijedi doživjeti, daleko od krika eksploatacijske kazne za koju se čini da se trenutno kreće.
Evoluirajući iz prošlih serija u seriji i ne uzimajući nikakav nedostatak Uncharted , Tomb Raider pruža nam težu, metodičniju igru, obilato začinjenu impresivnim postavkama i trenucima smirene srdžbe koja gotovo graniči s užasom preživljavanja. Ako se ne bori, Lara će se penjati po stijenama, skakati po provalijama, šmirglati konopcima i rješavati zagonetke, a sve će to koristiti prilično jednostavno sučelje koje vam dobacuje u povremenom QTE-u s jednim gumbom kako bi vas držalo na nogama. Iako nije sasvim otvoren, svako je okruženje značajno veliko i prepuno je smiješne količine skrivenih predmeta i kolekcionarstva. Kako Lara dobije novu opremu, može brzo putovati u prethodna područja i pristupiti prethodno nepristupačnom teritoriju, ispaljivanjem streličastih konopca da prijeđe velike praznine ili pomoću pikapica zaviriti u otvorena vrata.
Dodirom gumba na ramenu aktivira se Larin 'Instinkt za preživljavanje', ističući predmete s kojima je moguće komunicirati ili dragocjene životinje i otpad. Životinje se mogu loviti zbog bodova iskustva, dok se neobavezno skrivene grobnice mogu otkriti i izvršiti raciju. Kako Lara stječe iskustvo i skuplja otpad, može usmjeriti svoje vještine za otključavanje novih sposobnosti i zanatske privitke za svoje oružje kako bi im omogućila statističko poticanje i alternativni način rada vatre. Tomb Raider avantura može biti produžena ogromnim bogatstvom dodatnih distrakcija u ponudi, a igrači su slobodni vratiti se na otok nakon što je kampanja poražena, i doći do 100% završetka.
Bitka je veliki dio Tomb Raider kao navigaciju, i to je iznenađujuće dobra stvar, jer je Crystal Dynamics uspio stvoriti najelegantniji borbeni sustav. Kad su neprijatelji u blizini, Lara prelazi u skučen položaj i automatski će se pokriti blizu prikladnih zidova i kutija. Dok se većina likova u igri prekriva nametljivim - i često neželjenim -, Croft uspijeva prirodno i jednostavno odlaziti od pokrova do borbe za redovito kretanje, na način koji se nikada ne čini gadan ili nepotreban. Kontekstualna animacija igre je izvrsna i čini se da zna točno što treba učiniti u bilo kojoj situaciji.
Kad zauzmu prikrivanje, neprijatelji neće moći uočiti Laru, dopuštajući joj da se privuče iza njih za tihe egzekucije ili da ih izvede svojim novim borbenim lukom. Nevidljivost može biti valjana opcija u većini situacija, ali nikad nije apsolutna nužnost, a često je borba neizbježna. Srećom, Lara se može i više nego držati sebe protiv zaluđenih otočkih stanovnika, a ubijanje istih im je toliko zabavno da više ili manje potkopava čitavu pripovijest o utjecaju uzimanja ljudskog života. Nesretni gubitak, ali onaj koji se nadoknađuje u piku.
pomoću pomrčine za c ++
Iako je utemeljen u tradicionalnom streljaštvu treće osobe, Tomb Raider Borba se u svom pristupu osjeća dinamičnijom od uobičajenog pucanja glave kakav vidimo u sličnim sustavima. Neprijatelji redovito izvode vatrene ili eksplozivne napade na Larin položaj, prisiljavajući igrača da se neprestano njiše iz prikrivanja. Melee napadači se ponekad napaljuju, zahtijevajući brzi prijelaz u izmicanje i suprotstavljanje svojim divljim ljuljačkama. U međuvremenu se Lara uzvrati lukom, pištoljem, puškom i sačmaricom, s mnoštvom prikladnih eksplodirajućih bačvi, vatrenih strelica i njezine pouzdane sjekire u ruci za sijanje uništenja među neprijateljskim redovima. Rezultat je sustav borbe koji je kaotičan, ali čvrsto orkestriran, dizajniran tako da zaustavi igrače koji se ikada osjećaju previše ugodno, a istovremeno potiče stalno kretanje i brze reflekse koji obično nisu potrebni za prosječnog pucača.
Tomb Raider ne boji se prekretnog trenutka i odlazi u grad u nekim svojim velikim nizovima potjera i pada. Bilo da klizite niz stjenovitu rijeku, pobjegnete iz špilje ispunjene eksplozivnim plinom ili trčite kroz urušenu arhitekturu goruće zgrade, Lara se suočava s nekim doista klimatskim izazovima, s okruženjima koja stalno jure igrača ili bacaju prepreke koje se moraju brzo prebroditi , preskočili ili uništili kako bi izbjegli katastrofu. Ponekad se igra previše oslanja na zasjedu, čineći radnju toliko brzom da su često potrebne probe i pogreške da se zapamte gdje su sve zamke. Većim dijelom, međutim, ove visoko oktanske sekvence su stilski povučene i našao sam se kako ispuštam sasvim pravi uzdah olakšanja nakon što sam prošao kroz neke od najeksplozivnijih.
Unatoč kvaliteti svojih bombastičnih trenutaka, Tomb Raider u najboljem je trenutku kad usporava stvari do puzanja. U raznim trenucima, Lara se nađe u nekim doista zastrašujućim situacijama, s atmosferom koja predviđa dovoljno da može postati član Silent Hill igra. Poseban naglasak je podzemni zatvor prepun izgladnjelih, bjesomučnih ludaka. Postoji vrlo malo stvarne opasnosti za koju trebate brinuti, ali šapat u mraku i prizori propadanja krvi promuklo djeluju zapravo uznemirujuće. Slično tome, ti trenuci prije velike borbe, progoni kultista, slušanje njihovih razgovora i priprema za štrajk, stvaraju neku veliku napetost.
Jedan od Tomb Raider nekoliko glavnih nedostataka je njegova kamera. Iako kompetentno slijedi Laru i nikad joj ne smeta, Crystal Dynamics to je namjerno dizajnirao tako da se trese svaki put kada se Lara pomakne. Možda je stvoren tako da se igrač osjeća nelagodno i ukazuje na Larinu nesigurnost, rezultat je više sličan dezorijentaciji i neugodnosti. To je nešto na što se čovjek navikava, a na kraju avanture jedva sam ga uopće primijetio, ali svoju prvu polovicu igre proveo sam pokušavajući prisiliti oči da se nose s pokretom, jer ne postoji način da ga isključim. , Ovakav pristup 'hendikepa' djeluje u malim dozama, poput Gears of War 'poznati' roadie run ', no ovdje se to čini bespotrebnim i prevladavajućim.
Također bih volio da Lara može brže i brže se kretati. U multiplayeru postoji sprinter, ali iz nekog razloga izostaje u solo kampanji. Ovo je više osobna zamisao, međutim, nije to kao da se Lara kreće uzbudljivo sporo - samo bih željela da se kreće brže kako bi izborni pozadinski hod učinio privlačnijim. Drugi mali problem, Xbox 360 specifičan problem, je igra koja pati od privremenog mucanja nakon otključavanja postignuća. Jednom kada se otključa, igra se zamrzava za otprilike sekundu do tri puta u brzom slijedu. Neredovita smetnja, ali ipak neugodno.
Primijetit ćete da sam upravo spomenuo multiplayer. Nikad nisam mislio da ću to reći, ali Tomb Raider može se pohvaliti mrežnom opcijom za više igrača na koju pod utjecajem ima Gears of War , Još manje očekivano - zapravo je sasvim pristojno. Dva tima od četiri sučeljavaju se u raznim načinima igranja, jednu stranu čine Lara i njezini prijatelji, a drugu čine kultisti (da, vrlo slično kao COG-i i Locust). Uz niz personaliziranih učitavanja, uspona za otključavanje vještina, pa čak i punjenja jednim udarcem ubiti melee napad, pogriješili biste kad mislite da su Epic Games imale ruku u Larinoj pustolovini. Multiplayer nije nigdje tako uglađen i mesnat kao Eponovi napori, ali svakako je zabavna zabava vrijedna barem nekoliko sati igre.
kako otvoriti bin datoteku na androidu
Kao i redovna smrtonosna podudaranja, postoji nekoliko načina koji preživjelima i kultistima daju različite ciljeve. U potrazi za pomoć preživjeli pokušavaju aktivirati svjetionike u nevolji hvatajući ih i držeći, dok ih kultisti moraju gađati i skupljati baterije koje bacaju. Svaka strana ima baznu mrijest, ali se može mrijesti kod saveznika ako su zdravi.
Zanimljivo je da je kontrolna shema proširena u multiplayeru. Igrači se sprintaju i posjeduju melee naboj, mogu bacati granate i ručno prebacivati kruliranje. Različite mogućnosti upravljanja zahtijevaju mentalno preusmjeravanje igrača pri prijelazu između kampanje i multiplayera, a ja ostajem zbunjen zašto se ulaz mijenja. Ipak, to je pristojni mali mrežni način rada. Ima puno razigranih likova za otključavanje i nadogradnje za kupnju, dok se borbeni sustav osjeća malo grublji i anarhičniji kada se pridružuje drugima, ali još je sposoban proizvesti nekoliko smijeha.
vizualno, Tomb Raider prilično lijepa igra, ako ne i iznimno čudesna. Iako nije baš a Mrtvi prostor ili kriza , on se pohvali nekim dobrim malim animacijskim dodirima. Sama Lara izgleda predivno kad se kreće, posebno oprezan pogled dok se probija po poplavljenim područjima, a ja volim način na koji automatski rukom udari u zid ako priđe kraj nje.
Glasovna gluma je pristojna, ponekad i mačka, dok izvanredan komplementarni zvučni zapis dodaje pogodne gravitacije svim najboljim trenucima igre. S jasnim izbornicima, sustavom karata koji se lako čita i korisnim instinktom preživljavanja kao vodičem, ovo je vrlo dobro predstavljena zabava.
Tomb Raider mogao tako lako da krene po zlu, a njegov početni gambit izgleda kao da se kreće po pogrešnoj stazi. Započinje s nekim zastarjelim QTE-ovima i apsolutno ubacuje Lara Croft u prašinu u tolikoj mjeri da biste gotovo sumnjali da su programeri krenuli s njom. Ovaj je prvi dojam neugodna zamračenost, međutim, onaj koji uskoro izranja i otkriva pametnu, promišljenu i nadasve neizmjerno ugodnu igru. Ustvari, sretan sam što bilježim tvrdnju da je to najbolje Tomb Raider igra koju sam igrao. Snažno proizveden, kompetentan i u svojim zagonetnim i u borbenim borbama, ovo je jedno ponovno podizanje sustava koje uspijeva nedvosmisleno biti superiornije od svojih prethodnika.
Lara Croft napokon je još jednom skrojila planinu važnosti, a pogled je prilično dobar odozdo.