review the council episode 1
Sad sam lud
Čim sam počeo svirati Vijeće , Odmah sam se sjetio toga Agatha Christie: A tada ih nije bilo na Wii. Sumnjam da će drugi ovaj trenutak imati u glavi, ali nose me. Atmosfera je bila nevjerojatno slična dok sam se šetao izvan dvorca i osjećao kako tutnjava tajanstvena stvar. Mehanika se ne bi mogla razlikovati, ali odmah su me prevezli natrag u godine kad sam pokušao riješiti misteriju na tom otoku.
Još jedna upečatljiva sličnost to dvoje je da ni jedno ni drugo nije dobro ...
Vijeće - epizoda 1: Napravljeni (PlayStation 4, Xbox One, Windows (pregledano))
Programer: Big Bad Wolf
Izdavač: Focus Home Interactive
Objavljeno: 13. ožujka 2018
MSRP: 29,99 USD (sve epizode)
Igrači preuzimaju ulogu Louisa de Richeta, čovjeka koji je unatoč nevjerojatno francuskom imenu naizgled izmislio 'američki' naglasak 1793. godine. Rekao sam sebi da neću tako brzo reagirati na reviju. Dovraga, ne može se zanemariti.
Grozan glas koji glumi Vijeće uništava cjelokupno iskustvo.
Priča je dovoljno pristojna da svakome bude privukla pažnju - Louis je u potrazi za majkom na otoku na kojem je 'Lord Mortimer' pozvao mnoge važne povijesne ličnosti, uključujući Napoleona i Georgea Washingtona, s razlogom koji tek treba utvrditi. Čini se kao da je Louisova majka ostavila neke tragove, no gdje i zašto je nestala, pokretačka je misterija, iako se drugi sigurno počinju očitovati tijekom Louisove potrage.
Volim dobru misteriju. igrao sam A onda ih nije bilo na Wii za glasno plakanje. Ali osobno se nikada nisam snažno osjećao oko pronalaska Louisove majke. Između njih dvojice postoji mikro-scena kemije prije nego što budete stavljeni u položaj u kojem joj je potrebno dovoljno brinuti da biste riješili ovu veliku misteriju - jednostavno nije kliknulo sa mnom. ja učinio počnite brinuti o tajni lorda Mortimera i otoka, međutim. Stvarno želim znati zašto se ova eklektična skupina utjecajnih ljudi ovdje okuplja, pa čak i tko je Mortimer.
c # intervju i pitanja i odgovori
Problem je što je glas glumac Louis de Richet strašno, a on je stalno govori. Ako se ne razgovara s drugim likom, često će se igrati njegov unutarnji monolog. Osim činjenice da koristi akcent koji još ne postoji, njegova isporuka je samo ravna. Također ne pomaže da se animacije, lica ili na neki drugi način, ne podudaraju uvijek s naizgled prikladnim tonom.
Pisanje se također kreće od pristojnog do „svetog sranja, stvarno“? Na primjer, naš glavni čovjek Louis slučajno kaže Georgeu Washingtonu: 'Možete odabrati nos, ali ne možete odabrati obitelj'! To je otprilike u vremenu kada sam išao na dugu, introspektivnu šetnju vani i puno razmišljao o tome koje su me životne odluke dovele do ovog trenutka. Pakao, pristojan komad lošeg glasovnog glumišta dolazi iz linija koje su prisiljeni izgovoriti naglas; Nisam siguran da bi ih itko mogao smisliti.
Srećom, čitav glumački nastup nije sranje. George Washington radi u redu posao, ali opet, zašto nije čak i Britanac na daljinu? Čak i dobri glasovni glumci potkopavaju neugodne animacije koje prate njihove likove. Prezentacija je, općenito, samo zbrka. Grafika je tehnički sjajni, ali stari ljudi u visokoj razlučivosti samo izgledaju čudno. Ljudi često ne izgledaju 'dobro' kad ih pravilno modeliraju i oblikuju, posebno njihovi zubi. Jednostavno izgleda ... čudno. Mislim da je možda bilo pokušaja namjerno učinite ove likove malo uznemirujući s grafikom, u ovom slučaju to je bio snažan uspjeh.
U redu, u redu, sama igra. Pod svim tim prezentacijama greška je solidno pripovjedačko iskustvo. Igra je u osnovi podijeljena na tri različite vrste igranja: mali razgovori, velik odluke i istraživanje. Male odluke i istraživanje čine većinu iskustva, što je u ključnim trenucima naglašeno raznim velikim odlukama. Ovo će biti poznato svima koji su igrali Telltale igre ili bilo koju igru nadahnutu tim dizajnom.
Razgovori s ostalim gostima u dvorcu su meso i krumpir od Vijeće , Oni su duboko ugrađeni u mehaniku RPG-a koja se razvija tijekom igranja. Igrači rano biraju jedno od tri područja ekspertize: diplomat, okultist ili detektiv. Svaka osoba ima svoj niz vještina koje igrači mogu izravnati između poglavlja epizode. Vještine će otključati jedinstvene mogućnosti dijaloga tijekom razgovora, omogućujući prikupljanje više informacija ili pribavljanje predmeta. Stvari poput Manipulacije, Diverzije i Logike su primjeri vrsta vještina na svakom stablu.
Vijeće također je dovoljno ljubazan da vam pokaže opcije koje ne možete odabrati, a to ide dug put prema prenošenju 'hej, sve ove vještine imaju koristi'! Lijepo je vidjeti kako su druge vještine mogle voditi razgovor jer čini se da je svejedno koju ste granu odabrali, sve su jedinstveno korisne. Pored toga, vještine možete zaraditi i iz ostalih grana. Oni samo uzimaju više od veština ulaganja. Na kraju ove prve epizode, imao sam vještine iz sve tri grane i pronalazio sam uporabu za svaku pojedinu.
Ponekad se razgovori pretvaraju u 'Sučeljavanja'. Riječ je o važnijim razgovorima koji mogu utjecati na to kako priča napreduje. Oni se odvijaju u koracima, gdje igrač može uspjeti ili propasti. Često će korištenje vještine iz područja stručnosti jamčiti uspjeh u koraku. Međutim, to dolazi po cijeni „bodova napora“. Ovo su jednostavni resursi koji sprečavaju igrača da ne poštuje svoje sposobnosti i pobjeđuje u svakom razgovoru ikad.
Ovo također uvelike 'gamificira' razgovore. To je stalna ravnoteža resursa kad razgovarate s nekim. Postoje predmeti koje igrači mogu pokupiti iz okruženja koji obnavljaju bodove napora, a mogu se koristiti za vrijeme ili izvan razgovora kako bi se nadopunili i nastavili koristiti vještine. Dostupne su i druge stavke koje čine aspekt upravljanja resursima malo zanimljivijim nego što se čini. Nikada se nisam našao u očajničkoj potrebi za naporima ili restorativnim predmetima, ali barem me to prisililo da budem stalno svjestan kako trošim ove bodove.
Najbolje što Vijeće doista je isto što i jedino što Pljusak uspio u: nedostatak potpunog neuspjeha. Ovdje nema zaslona 'Game Over', samo živimo sa lošim odlukama. Nikad se nisam približio neuspjehu u Sučeljavanju u svom igralištu, ali vratio sam se drugi put da ga isprobam. Ako ne uspijete u sukobu, igrač jednostavno gubi na gubitku; možda ste pokušavali od nekoga dobiti određeni predmet, a sada se toga drže. Posljednji korak sučeljavanja htjeti ponavljajte dok igrač ne odabere ispravno ili im ponestane 'Blundersa', aka dopuštenih pogrešaka.
Velike odluke su točno onakve kakve biste očekivali: odluke koje mogu u trenu promijeniti tijek igre. Često puta, barem u prvoj epizodi, uključuju odlazak s jednom ili drugom skupinom. Očito se te odluke počinju vaditi prema van i uzrokuju da na njih utječe sve više i više odluka, a igrač često može shvatiti te efekte varalice dok odlučuje.
Aspekt istraživanja lako je najslabiji aspekt Vijeće , Prije svega, iskreno nisam siguran kakvu su shemu kontrole imali na umu prilikom projektiranja. Sučelje izbornika i neki specifični trenuci igranja daju igraču pokazivač na zaslonu, što uvelike podrazumijeva korištenje miša za točnost. Međutim, čak i uz maksimalnu osjetljivost fotoaparata, pomicanje kamere treće osobe zahtijevalo je da pokupim miš i vršim ogromne zamamne pokrete samo da bih rotirao moj lik. Srećom, imam mogućnost povećati dpi miša i učiniti ga upravljivim, ali sveto sranje, u protivnom je slučajno iskustvo.
Tako nam ostaje korisničko sučelje koje favorizira kretanje miša i fotoaparata koje pogoduje kontroleru, tako da se obje kontrolne sheme osjećaju usmrćeno. Teško da je važno kako se igrački istraživački doživljaj osjeća nevjerojatno linearno i neuredno. Svodi se na šetnju i klikom na svaku sjajnu stvar u okruženju. Većina su to kolekcionarstvo ili potrošni materijal, ali povremeno se može zaključati bravica (ako posjedujete tu vještinu - uzmite tu vještinu; super je korisna) ili trag.
Postoje, pak, zaista neki cool trenuci koji dolaze iz aspekta istraživanja. U jednom trenutku dobio sam zadatak shvatiti koji trag ostavlja određeni lik. Neću ulaziti u detalje, ali reći ću da sam završio iznuđivanje traga pokušajem da ga riješim na načine koji nisam smislio, ostavljajući mi otprilike pola traga. Druga polovica bila je potpuno zabrljana zbog mojih postupaka - osjećala sam se kao gubitnik! Nažalost, to je bio jedan od rijetkih trenutaka s kojima sam doista uživao u svom vremenu Vijeće ,
Postoji pet djela ove igre. Iako sam siguran da se mogu riješiti neke od mojih zabrinutosti poput prikrivenih animacija i nedostatka zanimljivih mogućnosti istraživanja, mislim da će većina problema igara pokvariti svaku epizodu. Ne mogu se otresti zlih gluma. Može biti mogu povećati kvalitetu pisanja. Ovdje se nalazi sjajan spoj RPG i narativne mehanike, jednostavno ne vrijedi prolaziti kroz sve ostalo što bismo iskusili.
što se c ++ koristi danas
(Ovaj se pregled temelji na maloprodaji igre koju je izdao izdavač.)