review the alliance alive
Avantura kao da je 1995!
Naziv stoke Legenda o nasljeđu trebao biti jedan od velikana 3DS-a. Redatelj Masataka Matsuura okupio je nekoliko najboljih dizajnera igara u Japanu, okupljajući umjetnike, pisce i glazbenike koji su osmislili neke od najvećih igara svih vremena. No, poput Lakersa iz 2003., ni taj se talent ne bi mogao proizvesti kad je najvažniji.
Tri godine kasnije, Savez živi je tu da riješi sve probleme zadnje igrice. Kad se mjeri licem u glavu, nova igra Cattle Call-a očito je superiorna i programeru je to u pravom smjeru. Jedini problem je što je premali korak.
Savez živi (3DS)
Programer: Cattle Call
Izdavač: Atlus
Objavljeno: 27. ožujka 2018
MSRP: 39,99 USD
Ne treba provesti previše sati avanture Savez živi da vidite za što se zove Cattle Call. Radi se o mješavini starog i novog, spajajući isprobane koncepte pripovijedanja koji su nosili žanr JRPG tijekom 90-ih s više eksperimentalnih ideja o tome što znači biti igra uloga.
Narativni i središnji dio glavne su pozornice u igri. Nakon što je pokušao i nije uspio razviti uvjerljivu kampanju sa Chrono Trigger pisar Masato Kato u svom prethodnom naslovu, Cattle Call, odluka da ukrca Yoshitaka Murayama iz Suikoden slava dokazuje da je pametna. Murayama, zajedno s izvanrednim timom za lokalizaciju u Altusu, izrađuje pamtljivu kampanju koja se uklapa u 16-bitne JRPG-ove moje mladosti.
Zauzevši se u svijetu koji se podijelio na različita područja nakon rata između ljudi i demona 1.000 godina prije, Savez slijedi tri tima na čelu s likovima koji su pokretačka snaga za promjenu ovog slomljenog svijeta. Postoji Azura, koja sanja da vidi plavo nebo, a cijeli je život proživjela u Kišnoj kraljevstvu - i ne, imena kraljevstava nisu kreativnija od toga. Pridružio joj se prijatelj iz djetinjstva Galil koji je lice kampanje, ali ne nužno i njen glavni akter. Još jednu skupinu koja započinje istraživanjem sagorevajućeg carstva na čelu je Vivian, daemon opsjednut profesorom Alteinom, drhtavim ljudskim znanstvenikom koji vozi ogromnu patku robota. Napokon, tu je Gene, ljudski zaštitnik, koji obavlja tajne misije za svoje vladavine Daemona. Svaki od njih ima ideju o tome što se zapravo događa u svijetu i nakon istraživanja tri kraljevstva tijekom 10 sati, tri tima se udružuju kako bi izbrisali Mračnu struju koja ih razdvaja.
Desetak sati koji slijede dovoljno su razvoj središnjih likova priče, ali nekolicina ekipe ostavlja iza sebe. Bilo bi lijepo vidjeti kako Renzo ili Barbarosa dobivaju malo više vremena na ekranu, ali njihova prisutnost je žrtvovana u korist jezgrovite priče. Kada je u najboljem redu, Savez živi je pustolovna avantura. U najgorem slučaju, kada linearnost radnog vremena ustupi mjesto otvorenom svijetu ispunjenom točkama interesa za istraživanje i novim članovima glumaca u susret, može biti pomalo slogan koji pokušava otkriti što treba raditi i kamo krenuti.
pitanja i odgovori za intervju za soapui doc
Poput igara starih, Savez živi drži me na tragu iscrpljujući zemlju s nevjerojatno teškim neprijateljima ako sam negdje gdje ne bih trebao biti. Ti su susreti rijetki. U stvari, igra je previše laka za većinu, uključujući i glavne bitke za šefa i veliki dio koji je borbeni. U ovoj igri ne postoje niti razine ni iskustva s kojima bi se moglo smetati. Umjesto toga, napadi likova koji su dostupni postaju jači sa svakom uporabom. Svaki lik može opremiti dva oružja od sedam dostupnih - ili ići nenaoružan, što je i održiva opcija - a novi napadi uče se tijekom borbe. Likovi mogu postati vješti sa svim oružjem, ali mislim da se bolje usredotočiti na samo jedno ili dva. Mogu opremiti lika s dva istog oružja, idealnom strategijom za rukovanje Final Strikesima.
Tijekom bitke, ovisno o uvjetima, lik će upotrijebiti Paljenje što im omogućuje sljedeći zaokret Završnim udarcem. Ti napadi čine veliku štetu na štetu samog oružja. Bez obzira da li ću ubiti neprijatelja ili ne Finalnim napadom, na kraju mog oružja pukne oružje. Ne mogu opremiti novo oružje tijekom bitke ili čak koristiti predmete koje prethodno ne opremim - čineći iscjeljujuću noćnu moru u ovoj igri - zbog čega se za nekoliko mojih likova odlučim opremiti ih s dva ista oružje s kojim su najiskusniji. Na taj način jednom kad se oružje pokvari, i dalje mogu koristiti napade koji su za svakog lika najjači.
Jedan od bitnih koncepata koji se meni ovdje čini najzanimljivijim ima veze sa zdravljem. U igri su dvije vrste zdravlja: trenutno zdravlje i maksimalno zdravlje. Recimo da imam Galila sa 176 KS i u bitci on padne na nulu. Nije ga otišlo i ne koristim oživljavanje da ga vratim. Umjesto toga, kada lik padne na nulu, oni su samo izbačeni i mogu se zaliječiti lijekom ili jednostavnom čarolijom. Međutim, ako ne izliječim lik, neprijatelji ih mogu napasti dok su u padu i sniziti im zdravlje. Dakle, ako Galil padne na nulu, a neprijatelji ga nastave udarati, njegov maksimalni HP više neće biti 176. Bit će sve što bude kad pobijedim u borbi. Trenutno zdravlje obnavlja se nakon svake bitke, ali maksimalno zdravlje može se obnoviti samo u gostionici ili na drugom određenom mjestu za spavanje.
Pobjeda u borbi (polako) daje Talent bodova mom timu pomoću kojeg mogu povećati njihovu stručnost s oružjem, kao i ograničenu magiju koja je na raspolaganju. Ne otključavam nove napade ili čarolije s Talent Pointsima, ali mogu olakšati svom odredu da ih nauči. Mogu dodatno poboljšati učinkovitost svog arsenala organiziranjem mog tima najefikasnije na 3x5 borbenu mrežu. Položaj znakova je ključan jer će neki napadi s više udaraca ugrabiti više neprijatelja samo ako se moj lik postroji na pravom mjestu. Ne mogu premještati svoje likove tijekom bitke ili ih samo stavljam na rešetku. Umjesto toga, moram stvoriti nove mrežaste formacije u Cehu taktike.
Taktika je samo jedan od pet cehova u igri, svaki sa svojim specijalitetom. Ceh kovača izrađuje novo naoružanje i oklop, Ceh biblioteka namijenjen je istraživanju, Ceh Recon drži da je broj čudovišta nizak, a Ceh Signimancy stvara nove čarolije za moje korisnike koji nisu čarobni Daemon. U svakom kraljevstvu moram sklopiti pakete s tim cehovima ili izgraditi nove dvorane cehova i zaposliti ih u NPC-ovima koje regrutujem tijekom svog putovanja. U borbi, ako sam dovoljno blizu dvorani ceha, mogu mi pomoći, ali čini se da ova značajka nikad ne djeluje u vrijeme u kojem to želim. Super dosadna i laka bitka s pipsqueak čudovištem? Ceh je spreman za napad. Izvučena i teška borba protiv čudovišta s petznamenkastim zdravljem? Ceh mojsijeva prešao je bitku na pola puta, kad su tri moja lika na ivici smrti 'Game Over'.
Sustav je pokrenut i to nije jedini dio Savez živi to je. Unatoč raznolikim nacrtima mreža napada koje mogu stvoriti, borba je prilično prokleta. Čarolija, barem ljudski ukus značaja, slaba je i pomalo smrknuta za učenje. Uglavnom sam samo brutalno forsirao svoj put kroz igru. Bitke nisu slučajne, ali neprijatelji će uvijek napadati bez obzira na to koliko se podudaraju. Nikad ne mogu reći koliko je neprijatelj slab jer nema zdravstvenih rešetki, što znači da ne znam jesam li u glavi sve dok nakon što nanesem 2000 bodova štete od jednog čudovišta i ono ne padne. Nema problema ako mogu pobjeći iz bitke, ali to nije uvijek mogućnost s bojnim lancima.
Ako me dva ili više neprijatelja potjeraju u nadzemlje i jedan od njih me uhvati, drugi (i) mogu postati dio borbenog lanca u kojem se borim protiv svakog neprijatelja odmah za drugim bez automatskog iscjeljivanja nakon borbe. 95% vremena to nije gnjavaža, ali zato što ne mogu pobjeći tijekom tih lanaca, završavam nekoliko minuta u nizu bitaka, nemam šanse za pobjedu kad odšetam do dijela karte Ne bih trebao biti ovdje još.
zadani pristupnik nije dostupan Windows 10 fix
Unatoč nepremostivim kvotama, te neodoljive bitke drže me na nogama. U ostatku vremena previše je lako dosaditi u borbi. To apsolutno ima veze s činjenicom da svako čudovište na karti uvijek napada, ali i zato što ovdje nedostaje produkcijske vrijednosti. Ne postoje uvijek odvojene glazbe bitke i pobjede. Većinu vremena to je samo tema svijeta koja se igra kroz svaku borbu. Ne postoji glasovna gluma, što je u redu, ali nema ni zvučnih efekata kada likovi govore. Čini mi se za čudno tihu igru, premda pretpostavljam da mi samo pruža više mogućnosti za uživanje u ograničenoj zvučnoj sceni. Samo bih volio da bih mogao uživati u izgledu igre.
Za sve svoje mane Legenda o nasljeđu kreirao je jedinstveni pop-up vizualni stil koji je nadilazio više od onoga što su svi drugi u to vrijeme radili. To nije bio vrh, ali svakako dinamičan i nezaboravan. Taj vizualni koncept više nema, zamijenjen ga je standardnim, crtastim nadzemljem i gradovima koji zapravo ne postižu pravdu akvarela. Treba prolaziti ljepota, ali igra u cjelini ima izgled Hrabro zadano srušiti. Zapravo volim dizajn lika steampunk Precious Moments i većina svega u borbenim sekvencama je u redu, ali istraživanje ogromnih, praznih područja s ružnim čudovištima karte sanjao sam o tome koliko bi dobra igra mogla biti kad bi imala veći proračun.
Priča i likovi iz Savez živi ostat će sa mnom daleko duže nego išta drugo u igri. Yoshitaka Murayama dokazala je da je pripovijedanje u stilu 90-ih i danas jednako očaravajuće kao i prije dva desetljeća. Njegov rad samo treba uskladiti s boljom igrom. Poštujem sve ovdje prisutne nove ideje za gameplay, ali bez preciznog prilagođavanja, oni ruše ono što bi trebala biti jedna od posljednjih sjajnih 3DS igara.
(Ovaj se pregled temelji na maloprodajnoj verziji igre koju je izdavač objavio.)