review silent hill book memories
Uznemiravanje preživljavanja
Silent Hill: Knjiga sjećanja bilo je kontroverzno izdanje, koje su obožavatelji koji su na to gledali kao izdaju serije, prezirali odustajanje od strahova preživljavanja strahota koje se očito moraju odraziti u svakom Silent Hill igra, spin-off ili na neki drugi način.
Bio sam nepokolebljivi branitelj prava igre na postojanje, izjavljujući da niti jedna sekvencijalna igra ne smije biti vezana za nacrt izložen u originalu, pod uvjetom da se i sama igra pokaže ugodnom. Odigravši male dijelove igre, postao sam samouvjereniji u sposobnost WayForwarda da napravi sjajnu roboticu s tamnicom sa Silent Hill okus.
Sve što mogu reći je ... što sam učinio, Knjiga sjećanja ? Što sam učinio da te učinim mrziti ja ovoliko?
Silent Hill: Knjiga sjećanja (PlayStation Vita )
Programer: WayForward
Izdavač: Konami
Izdanje: 16. listopada 2012
MSRP: 39,99 USD
Silent Hill: Knjiga sjećanja nije tradicionalno iskustvo horora preživljavanja, to je vrlo očito. No, odvažni korak prema izradi full-on hack n 'slash uloge igrane uloge postavljene u Silent Hill svemir nije samo intrigantan, ima ozbiljan potencijal, nešto što ovaj naslov demonstrira uvijek iznova. potencijal jer je koncept doista širok. Pogubljenje, međutim, nije baš ono što bi trebalo biti.
U pretpostavci je da vaš osobno stvoreni lik dolazi u posjed misteriozne knjige putem serijskog harbingera Howarda Poštara. Ispada da je knjiga sposobna uvući svog korisnika u noćne snove koji imaju moć mijenjati stvarnost ovisno o radnjama poduzetim u njima. Tako je to da igrači ulaze u carstvo jezivih hodnika i tematskih soba napuštenih klasičnim bićima iz glavne serije.
Kao fan-servis, Knjiga sjećanja je dobro istražena i ljubavna počast serijalu. Poznata čudovišta predstavljena su prilično lijepo, s neobično čudnim novim zvučnim efektima. Iz cijele širine franšize skupljeno je mnoštvo oružja, čeličnim cijevima i noževima kojima su se pridruživale takve ružne oružje poput Velikog noža, Laserske puške i Mača poslušnosti. Zlurad Valtiel iz Tiho brdo 3 djeluje kao davatelj zadataka, pružajući poseban izazov na početku svake razine uz obećanje jedinstvene stavke. Čak se i relikvije za poticanje statista koje se mogu pronaći i opremiti odnose na bezbroj ekscentričnih predmeta korištenih u zagonetkama tijekom prošlih eskapada.
Uzimajući oblik izometrijskog RPG-a u istoj veni kao diablo ili Buktinja , svaka zona od Knjiga sjećanja glumi isto. Sobe različitih veličina i oblika povezane su hodnicima u obliku labirinta, a svaka sadrži čudovišta, blago ili druge zanimljivosti. Jedna soba koristi se kao mjesto za uštedu, a druga je Howardova trgovina, gdje se mogu nabaviti novi predmeti i oružje. Neke su Karmine sobe, koje sadrže nejasne „zagonetke“ kojima se treba baviti na jedan od tri načina. Između četiri i šest soba sadržavat će izazovne kugle koje se moraju razbiti kako bi rasturile valove neprijatelja koji će, kad budu poraženi u određenim uvjetima, dati komad zagonetke. Da biste očistili zonu, morate pronaći postavljeni broj komada puzzle i na izlazu je potrebno riješiti jednostavnu slagalicu veličine / boje. To je jednostavan koncept i onaj koji u početku djeluje prilično dobro.
što je bolje linux ili windows
Borba je grozan postupak maskiranja gumba, a igrači ljuljaju predmete ili gađaju oružje na najbliže mete. Blokiranje i izmicanje mogu se izvesti jednostavnim pritiskom na tipke i palice, mada su animacije za to sporo i često se ne aktiviraju prije nego što brzi neprijatelji mogu primiti svoje strelice. U stvari, gotovo je nemoguće napasti nešto izbliza, a da pritom ne oštetite, problem koji postaje vidljiv tek kasnije, kada se zdravstveni setovi postaju sve teži. No većim dijelom postoji raznolikost oružja, a osnovna borba ostaje vrlo ispunjena.
Jedna od zamjerki je da izdržljivost oružja znači da će vam se omiljeni uređaj zauvijek slomiti nakon prevelike upotrebe, osim ako nije fiksiran ključem. To uopće nije loša ideja, ali ograničena nosivost ključeva, u kombinaciji s činjenicom da je svako pojedino oružje lagano i da je nakon gotovo svakog borbenog susreta teško oštećeno, osjeća se previše. Ili bi bilo više ključeva ili veća izdržljivost, ali borba nije ni teža nego što bi trebala biti.
Jedna stvar Knjiga sjećanja djeluje li to stvarno dobro je uporaba Karma sustava. Neprijatelji dolaze u nekoliko različitih vrsta, a dvije su najčešće 'Krv' i 'Svjetlost'. Kako su neprijatelji krvi i svjetla poraženi, dodaju igračevom metru Karme, pojačavajući svoju moć napada protiv čudovišta tog tipa. Na primjer, što više napadate krvne neprijatelje, veći se vaš metar karme okreće prema svjetlosnoj strani, što vas čini jačim. Na kraju, igrači dobivaju pristup pokretu snage Karma Flip, koji sva Krvna čudovišta u sobi pretvara u Svjetlosna čudovišta i obrnuto.
ip adrese klase i maska podmreže
Kontroliranjem poravnanja čudovišta, igrači se mogu držati dominantnima i otključavati posebne Karme sposobnosti koje se koriste pomoću stražnjeg touchpad-a kako bi oštetili neprijatelje - Krv Karma koristi razorno štetne čarolije, dok svjetlo može iskopati male količine zdravlja za liječenje igrač. Karma sustav je, uglavnom, fantastičan način da igru učini više taktičkom, i provodi se nevjerojatno dobro.
Knjiga sjećanja prepun je finih ideja i teško je ne nastaviti se vraćati. Međutim, kao što ste možda već i nagađali, naslov trpi ogromnu količinu sićušnih, sitnih sitnih sitnica koje predstavljaju cjelokupno frustrirajuće iskustvo. U suštini, Knjiga sjećanja je gadna mala igra, dizajnirana da zlostavlja igrača, a ne u zabavi, Tamne duše na neki način. Više na zasjedu, jeftin, iscrpljujući način.
Za početak, razina dizajna je groteskna. Hodnici koji povezuju prostorije obično idu u jednom smjeru i često predstavljaju zamršeni raspored karte bez prečaca i samo jednu prostoriju za spremanje po razini. Soba koja se generira nasumično, pronalazi je slučajno i može joj se pristupiti samo jednom linearnom stazom. Štoviše, ove razine mogu postati ogromne, potrebno je tridesetak minuta, a ako umrete bez pronalaska prostora za uštedu, gubite sav napredak. Zbog toga redovito spremanje igre zahtijeva ogromne količine povratnog puta (nakon što nađete sobu), isto kao i skretanje različitih staza nakon što je jedno istraživanje na cesti u potpunosti istraženo. Puno se vremena za igrače troši, što je jedna stvar koju prijenosni naslov stvarno ne bi trebao raditi.
Redoviti uštede postaju presudni kako se igra širi, jer prelazi iz zahtjevnog u jednostavno zlurad nekoliko sati unutra. Na kraju ćete naći čudovišta koja eksplodiraju zbog ogromnih zdravstvenih izljeva kad budu poraženi, brojne nevidljive zamke koje će vam, ako ne koristite lik s visokom statistikom uma, detonirati ili vas usporiti. Najuzbiljnije su zamke otrova, koje vas dovode do jednog HP-a za određeno vrijeme, čineći sljedeći pogodak kobnim. Možete doći do točke u kojoj gotovo svaka soba u zoni ima malu gadnu zamku, ponekad čak i dvije. Stigao sam do pretposljednje faze glavne igre koja je upotrijebila dvostruko kombinirani otrov i šiljke da me ubije nakon što sam zaklao sva čudovišta. Kao što rekoh, krajnje je pakostan.
Potrebno je dugo vremena da se poravnate, nema mogućnosti da ponovno precizirate svoj lik, a ti čimbenici u kombinaciji s izdržljivošću oružja i Godawful dizajnom karte čine igru koja lako može postati naporna. Mentalno je naporno igrati Knjiga sjećanja , dok očajnički tražite sobe za uštedom da ne izgubite dvadeset minuta svog života, provučete se kroz prazne sobe i više puta vas gurnu u dupe jeftino zamračenim malim zamkama. Onda postoje neprijatelji koji rješavaju štetu u sekundi kad napadnut ili moći kroz napade da vas više puta sruše na zemlju. Razmislite o jeftinom načinu na koji dizajneri umjetno nadvladaju poteškoće u igri i možete se kladiti Knjiga sjećanja je pokušao.
Činjenica da se i dalje tome vraćam doista je velika pohvala za to koliko temeljni koncept zapravo djeluje. Kad se zvijezde poravnaju i postignete razinu koja tonira sranje, Knjiga sjećanja je ugodno, čak i uzbudljivo iskustvo. Jednostavna radnja uštede novca za kupnju moje kacige Pyramid ili Robbieja zečeva maska za moj lik je radosna na svoj perverzan način, a kad počnete zaista dominirati čudovištima, osjeća se nevjerojatno zadovoljstvo. Knjiga sjećanja nailazi na igru koja ne željeti Da bude voljen, aktivno mrzi svoje igrače i učinit će sve kako bi se borio protiv njih kad se pokušaju zabaviti. Međutim, ne uspijeva uvijek, a svaki put kad uspije u svojoj misiji da igrače odvrati, rezultati su najzanimljiviji.
Multiplayer je veliki dio iskustva, s do četiri igrača mogu se udružiti na mreži. To dramatično smanjuje količinu problema koji su pronađeni kod jednog igrača, posebno zbog činjenice da je umiranje kažnjeno padom nadoknadivih predmeta i ponovnim spavanjem, a ne potpunim iskorjenjivanjem čitavog napretka. Otkrivanje u zonu s drugim igračima i polaganje smackdown-a najviše je korisno, a može se čak i uskočiti u igru igrača na visokoj razini kako bi rano krenuo u napredne tamnice i dobio lijepo pojačanje u XP-u.
Naravno, kao što se čini Knjiga sjećanja 'modus operandi, internetska komponenta ne uključuje mnoštvo sitnih smetnji. Kao prvo, ključeve zaključanih vrata nosi osoba koja ga je pokupila, a nitko ne zna tko ima što ako ne komunicira. Bacanje tipki nakon smrti također ih može učiniti teško. Što je još gore, igrači ne mogu istovremeno dijeliti plijen ili čak koristiti trgovinu artiklima, čineći igrače da se postave u redove i naizmjenično prodaju ili kupuju opremu. Zone također može očistiti bilo tko, bez obzira na to jesu li svi spremni. Skoro sam izgubio svoj Great Knife pick od Valtiela jer je netko rješavao krajnju zagonetku, a ja sam ga pokušavao rezervirati do izlaza kako bih na vrijeme pokupio svoj plijen.
alati za automatizaciju za web aplikacije
Grafički gledano, ovo je lijepo izgleda naslov. Izbjegavajući isprani izgled zbog kojeg mnoge PS Vita igre pogađaju, odličan je osjećaj boje i kontrasta, uz neke sjajne svjetlosne efekte. Jednostavno jedan od najljepših ručnih naslova objavljenih do danas, mora postojati jedan negativan upozorenje - razinama treba dugo vremena za učitavanje, čak i nakon smrti. Radost umiranja, samo biti kažnjen daljnjim vremenom ponovnog umetanja. Klasik.
WayForward u smislu kontrole uglavnom koristi pametne mogućnosti unosa PS Vita. Kontrole dodirnog zaslona gotovo su u potpunosti premještene u virtualne tipke, prikladno smještene na rubu zaslona, dok su Karma snage dodirne ploče sporadične i imaju smisla. Moja jedina kritika ovdje je da preuzimanje stvari zahtijeva nespretno dodirivanje u sredini ekrana, nešto što rade nekoliko hibridno kontroliranih Vita igara, i još uvijek ne mogu otkriti zašto bilo koji programer misli da je to dobra ideja.
Knjiga sjećanja predstavlja fantastičnu ideju i sate zabavnog sadržaja, a zatim je okružuje zamkama medvjeda, bodljikavom žicom i farmerima koji drže puške koji se usuđuju učiniti jedan korak prema njoj. Pa ipak, dok ovo pišem, još uvijek sam usred igranja i želim zadržati igrajući se. Volim to, ali ga prezirem. Ovisnik sam o tome, ali nakon svake zone moram se isključiti i otići iscrpljen.
Je Silent Hill: Knjiga sjećanja dobro? Nisam sigurna da uopće znam. To je uvjerljivo, zanosno, ali istovremeno otrovno i odbojno. Kao i sam grad Silent Hill, on privlači igrače s obećanjima, prije nego što ih okrutno kažnjava kapricioznim hirom. Čini grijehe koji jednostavno nisu oprostivi, dok izvodi podvige koji ne mogu proći bez pohvale.
Ono što ja znam jest da su teme igre pitanja dizajna, a ne koncepta. Srž premisa Knjiga sjećanja nije samo čvrst, već je i otvoreno sjajan. Želim da ih bude više Silent Hill igre poput ove - želim ih samo pristojni dizajn karata, uravnoteženiji pristup borbi i možda malo manje mržnje prema svima koji pokušavaju uživati u njima.
To je solidan početak za igru sposobnu izvrsnost, ali toliko često se gube zasluge na iskreno zbunjujućem dizajnu. Mogu se samo nadati da WayForward dobiva drugu priliku da istinski izgradi ono što je započeo.