review road not taken
Možete baciti djecu na vatru i učiniti ih poslušnijima u ovoj igri
Izraz 'lopovski' ovih dana dobiva previše vremena za emitiranje. Ako išta ima permadeta, to je odmah kreten. Ako se odvija u tamnici - 'skitnica'! Ali original bitanga Temeljni mehanički element bio je njegov mrežni igra, gdje je svaka akcija igrača osigurala jednaku i suprotnu reakciju, dodajući element puzzle miksu.
Cesta nije preuzeta djeluje vrlo usko s formulom originala bitanga , ali zaista ne drži tu premisu onako kako bi trebala biti u čitavoj prošlosti.
kako napraviti popis cijelih brojeva u javi
Cesta nije preuzeta (PC, PS4 (pregledan), Vita)
Programer: Spry Fox
Izdavač: Spry Fox
Objavljeno: 5. kolovoza 2014. (PC, PS4) / TBA (Vita)
MSRP: 14,99 USD (besplatno na PS + u kolovozu)
Vrlo je lako zakačiti se Cesta nije preuzeta odmah od početka. Kao stvorenje jedinstvenog izgleda, za razliku od He-Man-ovog Orka, gradonačelnik grada vam daje jedan posao: zaštititi djecu zemlje od gubitka u šumi. Da, nekako nekako, čarobna oluja proguta djecu jednom godišnje i odloži ih u šumu, a vi morate spašavati 'barem pola njih' godišnje. Ovaj posao imate 15 godina (razina), a onda je vaš zadatak završen.
Kako dovršiti ovaj zadatak? Kroz kombinaciju postavljanja slagalica zasnovanog na mreži i mehaničara 'match'. Vidite, svaka 'daska' u svakoj šumi sastoji se od predmeta poput vukova, djece, majki, drveća i stijena. Slobodno se možete kretati kvadratom bez ikakvog troška, ali kad jednom upotrijebite svoje ovlasti za 'podizanje' predmeta, počnete gubiti izdržljivost po cijeni od jedne znamenke po kvadratu premještene po objektu - pa ako ste rodili dijete , izgubili biste jednu izdržljivost u koraku.
Vaš krajnji cilj je očuvanje izdržljivosti bacanjem predmeta preko zaslona (ili čak između zaslona), tako da ih tehnički ne morate nositi osim ako to apsolutno ne morate. Da biste dodatno zakomplicirali stvari, ponekad i vi ne mogu fizički se kretati ako nosite dijete i prepreka vam blokira put, pa ih morate spustiti, premjestiti neke stvari i nastaviti dalje.
Kao što možete zamisliti, stvari se mogu malo zakomplicirati. Ako je ploča puna predmeta, možda će vam trebati pola izdržljivosti da stvari samo pomaknete s puta, tada morate vratiti dijete odgovarajućoj majci ili na početku razine. To zvuči vrlo jednostavno, pa tamo gdje programer Spry Fox malo miješa stvari je kroz različite kombinacije objekata koje možete stvoriti miješanjem (čitaj: bacanje) stvari zajedno.
Na primjer, ako pokupite dijete koje se odbija kretati, možete ih baciti u vatru i stvoriti onog koji vas automatski prati bez potrebe da ih stalno 'podižete'. Možete kombinirati određene duhove kako biste stvorili alat koji služi za uklanjanje lišća i slično, a koji se zauzvrat može upotrijebiti za nešto drugo. Neki se predmeti čak mogu kombinirati kako bi se stvorila hranljiva hrana (koja zarađuje postojanost bodova), a drugi smrtonosniji neprijatelji mogu vas napasti zbog gubitka izdržljivosti. To je zabavno u praksi i omogućuje vam da malo razmislite kakav bi mogao biti vaš sljedeći potez.
Tu je i lagani komunikacijski element kada svake godine započnete u svom novom rodnom gradu, jer seljacima možete trgovati valutama poput kovanica, bobica, zečeva i riže za dodatne talismane koji će vam pomoći da malo lakše dovršite posao. To nije raketna znanost jer igra uglavnom govori o tome što svaki seljanin voli i ne voli, ali to je lijep mali način da se povežete sa svijetom i zaradite nešto korisno dok to činite. Umjetnički stil i ćudljiva glazba trešnja su na vrhu slatke prezentacije.
Ali ono što počinje kao zanimljiva priča s jedinstvenim likovnim stilom, na kraju postaje vježba ponavljanja. U početku je novost da većinu nijansi igre mora biti 'otkriveno', ali kad jednom i nekoliko sati počnete bacati kombinacije voljno-nevolje, vaš će vam časopis reći što je to, a stvarne jednadžbe nisu sve tako komplicirane , Do pete godine, igra također postaje krajnje zamamna, do točke kada će preplašiti većinu povremenih igrača.
E sad, ne kažem da je igra 'previše teška'. Nažalost, umjesto da igrači svladaju kombinacije kako bi postupno napredovali, igra u osnovi spakira svaku dasku u škarove s predmetima vrlo rano - toliko da se jedva možete pomaknuti. Krivulja je previše strma i neuravnotežena, do točke u kojoj će većina igrača pokupiti igru, obožavati prvih nekoliko faza, a zatim je odmah izbaciti kad dosegne frustrirajući status. Kurac je to Cesta nije preuzeta ima permadeath sustav, u kojem ste prisiljeni početi od početka ako vam ponestane izdržljivosti.
U slučaju da se pitate, možete samo jednom odbiti cilj 'spašavanja polovice djece', i iako možete ponovo pokrenuti modificiranim mehaničarom svetišta, izgubiti ćete sve svoje predmete - što vas u konačnici bliži bližem istinska smrt ionako. Igra bi definitivno mogla imati koristi od nekoliko različitih načina, od kojih je najpoznatiji alat za stvaranje ili stilski izazov. Iako je svaka ploča proceduralno generirana, nakon završetka zadatka nema mnogo posla, jer većina razina ima tendenciju stvaranja osjećaja déja vu.
Kad sam prvi put počeo svirati Cesta nije preuzeta , Bio sam potpuno zaljubljen u njegovu premisu, stil i svijet. Polako, malo po malo, počeo sam se manje zabavljati kako su razine prolazile, jer se početna spletka igre malo više smanjivala. To ne znači da na kraju postaje neizdrživo jer sam uživao većinu igre, ali svakako privucite dodatno strpljenje zajedno sa vama na ovom putovanju pretučenom stazom.