review flower sun
Dakle, malo kasnimo s ovom recenzijom Cvijet, sunce i kiša , ali smanjiti nam malo zataškavanja, tumačenje i pokušaj razumijevanja igre Suda51 treba neko vrijeme (plus malo strpljenja). Pošto smo malo zakasnili i prokleto je gotovo nemoguće pronaći igru uprkos činjenici da je ona izašla prije otprilike mjesec i pol dana (i mislim da mislim) odlučili smo ponuditi kritiku, a ne recenzija.
Koja je razlika? Uglavnom semantika, ali idemo s tim svejedno. Kritika se dublje promatra u igri nego što to čini recenzija. Upućuje se pregled kako bi se izrazila kvaliteta igre, izrađuje se kritika za raspravu o igri. U tom je svjetlu vjerojatno najbolje za bilo koju igru Suda51, a možda posebno Cvijet, sunce i kiša , koji će biti kritiziran, a ne često pregledan. Oni su više o temama, umjetnosti, igrama i životu, a ne o svemu drugom i potpuno odustaju od igranja i priče kako bi 'nešto rekli'. Uz ovo što se kaže, pogodite skok da ne otkrijete ako Cvijet, sunce i kiša vrijedi vašeg teško zarađenog novca i umjesto toga naučite sve o stvarnom značenju koje stoji iza njega. Također ću vas upozoriti da postoje neki mudri zavjeri.
Cvijet, sunce i kiša (Nintendo DS)
Programer: Grasshopper Production, h.a.n.d. (DS verzija)
Izdavač: Marvelous Entertainment, Rising Star Games, Xseed Games
objavljen: 16. lipnja 2009
MSRP: 29,99 USD
Mogu vam odmah reći, a da vas ne moram natjerati da se pomaknete dolje na sredini kritike, to Cvijet, sunce i kiša je 3. Kao 'igra' ona je sisa u gotovo svakom aspektu koji možete razmotriti u tradicionalnom smislu pregleda igre. To je ujedno i izbor urednika. Unatoč tome što nije pregled igre, reći ću vam zašto je tako loše, tako da ću onda moći lakše objasniti zašto se to isplati. Gdje započeti…
Pozadinske informacije uvijek su dobro mjesto za početak i nisu ni negativne ni pozitivne, već samo informativne. Cvijet, sunce i kiša je port za DS iz 2001. Playstation 2 igre i bio je drugi izlazak tvrtke Grasshopper Manufacturing. Luka ima nove kontrole zaslona osjetljivog na dodir i 'Izgubljeni i pronađeni sustav' koji igraču daje dodatne zagonetke koje treba riješiti svaki dan. U njegovoj bazi Cvijet, sunce i kiša je vrsta vrsta avanturističke igre. Igrači preuzimaju kontrolu nad tragačem Sumio Mondo, kojeg je vlasnik hotela Cvijet, sunce i kiša Edo Malicaster pozvao na otok LosPass kako bi riješio misteriju skupine terorista koji će dići avion u zrak , Pa, zapravo dižu avion uvis više puta.
Stvari postaju pomalo čudne kao što se obično ne rade kada je Suda51 u blizini. Ne želim se previše predavati jer je smišljanje zavjera možda jedna od jedinih stvari koja vas tjera da prolazite kroz igru ako niste u teme kasnije o kojima se raspravlja, ali ispada da je LosPass (Izgubljeno prošlo bez 't') Otok je zapeo u iskoraku vremena i Mondo se mora ponovno proživljavati isti dan sve dok ne riješi misteriju. Nažalost, za njega se svakodnevno pojavljuju novi problemi s gostom ili stanovnikom hotela i on mora 'potražiti' odgovor na njih prije nego što krene dalje. Glumci likova Sumio moraju pomoći u rasponu od buxom babe u crnom bikiniju do profesionalnog hrvača koji pokušava vratiti svoj rub do starca koji radi kaštenika u tutu, do metafizičkog mališana koji nastavlja razbijati četvrti zid pokazujući brojne rupe i nedosljednosti u igri. Igrači također mogu kontrolirati ženski lik, Toriko Kusabi, između Sumiovih dana dok progoni svoj ružičasti aligator. O tome kasnije.
U ovom trenutku vjerojatno dižete ruku s pitanjima o putovanju kroz vrijeme, ali najbolje je ignorirati ih i pokušati ih ne zbuniti previše. To je zato što najveći zločin zbrke koju igra počini nije putovanje vremenom, već činjenica da su neki likovi iz prethodne igre Suda51 pod nazivom Srebrni slučaj , koju nitko izvan Japana nije imao priliku igrati. Unatoč tome pojavljuju se i pretvaraju se kao da biste trebali razumjeti tko su i odakle dolaze. Iako mnoge igre Grasshopper Manufacturing uključuju reference na prošle likove Cvijet, sunce i kiša ovisi o tome znate li ih da razumiju neku njegovu priču. Naravno, igra je toliko prepuna dvostrukog i zbunjujućeg dijaloga da vjerojatno nitko ne bi shvatio da je to problem, osim ako se nije razmišljalo oko mjesec i pol. Srećom, zaplet stvarne igre ima puno manje veze sa pričanjem priče i mnogo više od izražavanja ideja. O tome kasnije, međutim.
kako otvoriti dat datoteku na Windowsima
Što se tiče igranja, ozbiljno je nedostaje. Sumio je trgovinski pretraživač (ljudi ga angažuju da pretražuje stvari) i stoga ima alat koji koristi za pretraživanje. Ovaj je alat metalna aktovka / računalo po imenu Catherine koje Sumio koristi kako bi ugurao u stvari / ljude u potrazi za njihovim unutrašnjim istinama. To se prvo postiže umetanjem ispravnog utikača u stavku (zadatak koji se izvodi slučajnim spajanjem devet različitih utikača preko dodirnog zaslona) nakon što opcija postane dostupna, a zatim unošenjem kombinacije brojeva, poput lozinke. U avanturističkoj igri ove vrste pronašao bi se trag pretraživanjem svijeta i otključavanjem tragova putem predmeta ili razgovora. U Cvijet, sunce i kiša svi odgovori - svaki pojedinačni - daju vam se u obliku otočne brošure na početku igre.
To znači da bi doslovno mogli riješiti svaku 'zagonetku' u igri gledajući ovu knjigu, raditi neke matematičke probleme ili bočno razmišljanje, a zatim ništa drugo raditi. Nije to baš lako, ali ne na način dobrog igranja, na dosadan način 'obavljanja zadataka'. U mnogim slučajevima igrači ne mogu upadati u svoje ciljeve sve dok nisu shvatili gdje je kod skriven u bilježnici. Čak i za očigledno očigledne zagonetke zadaci moraju biti gotovi, a ti se zadaci uglavnom sastoje od trčanja s jedne točke na drugu i razgovora s nekim, a uglavnom mislim da se svi sastoje od toga. U stvari igra ima sadističko zadovoljstvo čineći da igrač sudjeluje u rutinskom i nezanimljivom igranju. O tome kasnije, međutim.
Prepoznat ćete i sranje točaka sličnosti između Nema više heroja i Ubojica 7 i ne samo sveobuhvatne teme svih Suda51ovih igara, već stvarne konkretne stvari za koje se čini da bi se rado koristio u svim svojim igrama. Glasovi likova, pikselirani slojevi i zvučni efekti žamor prikazuju se unutra Cvijet, sunce i kiša pokazujući da je Suda51 očito imao umjetničku viziju dok ste bili u pokretu. I protagonisti su često isti, pogotovo Travis Touchdown i Sumio Mondo, a same igre imaju isti takav obrazac ponavljanja akcija iznova i iznova (na primjer, Travis i Sumio ponavljaju istu jutarnju rutinu svaki dan). To govori o mnogim razinama općih tema koje su izražene u Suda51-ovom djelu. O tome kasnije, međutim.
Za povezivanje ostatka igre također treba spomenuti da igrač mora preuzeti kontrolu nad nekoliko drugih likova tijekom igre (spojler!), Posebno nakon što Sumio umre. Također, grafika je PS2 kvalitete, pa čak i onda s donje strane, a glazba se kreće od nevjerojatnih do neugodnih, ali svaka melodija u njoj je ambijentalni aranžman (hvala za verbiage Wikipedia) klasičnih skladbi. Ukratko, kakav je ovaj dio trebao biti, igra ima jeziv gameplay, zbunjujuću priču, blagu grafiku, neobičnu glazbu i kontrole koje su toliko daleko od posebnog da biste ih mogli vidjeti nesretni čak i da su bili iznenađenje poklon koji ste stigli tjedan dana nakon vašeg rođendana.
Ova igra je stan iz 3, stvarno biste ga trebali igrati.
Ukupna ocjena: 3 - Loše (Pogreške su se dogodile negdje duž linije. Izvorna ideja možda ima obećanja, ali u praksi igra nije uspjela. Prijeti da će biti zanimljivo ponekad, ali rijetko.)
Odbijam vjerovati da je Suda51 idiot ili dizajner loših igara. To je uglavnom zato što čini iste 'pogreške' u svakoj igri i te se pogreške obično vrte oko lošeg dizajna igara i gotovo uvijek pomažu u izražavanju njegovih ideja. Pa zašto čovjek koji jasno razumije što je dobar gameplay i dizajn igara stvaraju igre koje često na vidljivom mjestu sadrže loše izbore u oba odjela. To je zato što ne samo što stvara igru, već i komentariše, i uglavnom vrlo refleksivno na medij u kojem radi. Zbog nedostatka boljeg načina za opisati, Suda51 ne pravi igru, on stvara umjetnost , Otprilike, kad se Jim počne izrugivati sa mnom, zar ne?
Mogao bih satima razgovarati o značenju koje stoji iza Suda51-ovih igara (ahem), ali o ovome je riječ Cvijet, sunce i kiša pa ćemo se držati toga. Pa što čini Cvijet, sunce i kiša stvarno znači? Riječ je o videoigricama, likovima u njima, kako mi kao igrači interaktivno djelujemo na naše igre i što zapravo znači izbor u igrama. Pravo i opće značenje koje stoji iza igre jest približiti igrača ideji o tome što je igra i pritom se suočiti s mnogim idejama u igrama koje se često uzimaju zdravo za gotovo, poput izbora, života, obveza i zašto igramo igre , Tu su i neke druge stvarno zanimljive ideje. Razgovarajmo.
najbolji besplatni popravak registra Windows 10
U bilo kojoj videoigri predstavljeni ste sa zadacima i problemima. Izvođenjem zadataka rješavate probleme. Igra će vas poslati na zadatak i kad taj zadatak završi, igra napreduje jer igrač sada može riješiti problem koji je bio povezan s tim zadatkom. Ovu rutinu možemo nazvati zadatkom. Većina, ako ne i sve, igre se pokušavaju sakriti iza zapleta, kreativnosti i igranja, jer ako igrač shvati da im daje zadatak, u potpunosti uništava iluziju izbora. Međutim, u Cvijet, sunce i kiša zadatak je oduzet goli, a igra na sreću pozvana je na svoju malu šaradu.
Igra to čini na nekoliko različitih načina, prvi je lik Sumio Mondo, koji poput Travisa Touchdown-a ili 'sedam' iz Ubojica 7 (vjerojatno zato što su zapravo različite školjke istog lika), predstavlja samog igrača, ne samo u ulozi avatar-esque kao što većina likova u igri predstavlja igrača, već djeluje kao metafora za sve igrače. U stvari, cijeli otok LosPass i svi njegovi stanovnici mogu se promatrati kao metafora o tome što je videoigrica i kako s njom komuniciramo. Rješavanje ove metafore u potpunosti treba započeti sa Sumiom. Tragač je; njegova je životna funkcija potraga za odgovorom na stvari. Sumio dovršava sva pretraživanja preko svog računala Catherine. Sumio ima posebnu povezanost s Catherine, a kad ne završi gubeći je, gotovo je bespomoćan i zapravo umire, slično kao bilo koji igrač ako bi završio i izgubio sposobnost da komunicira sa svijetom igara. U osnovi, Catherine je reprezentacija same konzole i na taj način je jedini način na koji Sumio može doista utjecati na svijet igre, baš kao što je konzola jedini način na koji možemo utjecati na svijet igre. Postavljajući Sumio toliko ovisnom i toliko vezanom za Katarinu, Suda51 stvara lik koji je jednako ovisan o elektroničkom uređaju da može komunicirati sa njegovim svijetom kao i mi. U kontekstu igre može se činiti čudnim kako bi čovjek bio toliko vezan za metalni računar koji izgleda kao kofer, ali ekstrapoliranjem te ideje u svijet igara čini se da je Sumio posve razuman kad razmislimo o tome koliko je vezan za naše igranje sustavi u kojima postajemo i koliko su nam oni apsolutno potrebni da bismo mogli komunicirati sa svjetovima u koje se želimo smjestiti.
Sada kada vidimo da je Sumio doista povezan s nama kroz interakciju sa svijetom, možemo pogledati radnje koje poduzima u svijetu. Opet je Sumio tragač. U stvari je toliko primoran da pretražuje da, unatoč činjenici da zna da će avion raznijeti ako ne prestane da ga ljudi prate (svaki dan završava eksplozijom aviona nakon što je završio sporedni kolosijek), i dalje pomaže svakom osobu s kojom se susreće, čak i ako je to očigledno očigledno da bi mogao samo hodati oko njih (nešto što igra daje mnogo radosti u pokazivanju). Takva je sudbina svakog igračkog lika koji se može igrati, a samim time i svakog igrača. Njihov i naš cilj je 'traženje' odgovora ili uobličeno općenito, 'nastavljanje' do 'kraja', ma kakav taj kraj bio. Na ovaj način, na najosnovnijoj razini, Sumio predstavlja nas kao igrače. Najčešće napredujemo kroz igre ne dovodeći u pitanje motive onoga što radimo ili ne dovodeći u pitanje činjenicu da doslovno uvijek iznova radimo.
Pa što da radimo kad igramo? Pa, u osnovi ponavljamo istu radnju pod različitim okolnostima, slično kao i Sumio svaki dan kad se probudi. Zapravo kao igrači stalno ponavljamo razine, slično kao i Sumio. Svakog se dana budi i ponavlja iste radnje, ali s malim odstupanjima: pronađite problem, riješite problem, diže se avion. Ne zna da živi isti dan iznova i iznova sve do kasno u igri kad se suoči s činjenicom da je jedan od šesnaest 'klonova' ili sjećanja na lika iz Srebrni slučaj - ugodna metafora za brojne živote koje igrajući likovi često dobivaju i još jedan način da Sumio predstavlja igrača jer je igrač koji je igrao kao i prethodni lik u Srebrni slučaj , Na kraju se otkriva da je svaki put kad se završilo neki novi Sumio nastao ili na neki drugi način, svaki put kad igrač ne uspije zabiti, dobio je drugu priliku. Objašnjava se čak da je konačni Sumio doista poseban jer mu je suđeno da krene u drugi život, onoliko koliko će gemer na kraju igre. Kao igrači cijelo vrijeme igramo kao različiti likovi i to je igra reprezentacija toga. Na filozofskoj razini vrlo je zanimljivo naglasiti da smo svaki put kad igramo neku igru ista osoba, ali lik se mijenjao. Igramo li se s istim likom nakon što umremo ili je nastao novi prikaz našeg jastva? Jesmo li se uvijek iznova i jednostavno 'klonirali' u različita tijela? Preokupacija igre vremenom i memorijom također postavlja pitanje što se događa s tim likovima koje prestajemo biti kad prestanemo biti oni. Ako ih zaboravimo da li oni i dalje postoje kao likovi, jer je toliko toga što rade pod nadzorom i kroz naš doprinos?
Ovdje nemam odgovor na ta pitanja, pa se vratimo natrag na načine na koje Sumio djeluje kao metafora za igrača i igrače općenito, i na taj način omogućuje igri da funkcionira kao komentar na koji način i zašto igramo. Sumiovo opažanje nikad nije ništa izvan onoga što igrač vidi. U stvari ga svako jutro pokreće lik koji se skriva ispod kreveta, ali budući da igrač tu činjenicu nikada ne vidi do kraja (ekran uvijek bledi na crno nakon što Sumio padne) Sumio to ni ne shvaća. Njegov svijet, svijet igre, također blijedi u crno. Tijekom cijele igre igrač nikada ne zna zašto Sumio pada svaki put kad ujutro ustane iz kreveta, unatoč činjenici da je razlog nešto što bi bilo očigledno očito da je bilo izbora. Naš pogled u potpunosti je kontroliran onim što nam igra pokazuje i otkad je Sumio to on zna jednako toliko. Ovo je jedan od mnogih načina na koji se igra suočava i odbacuje ideju istinskog izbora u igrama. Igračima, izvan otkrivanja problema, prikazuje se samo ono što oni trebaju vidjeti. Mi možemo imati kontrolu unutar izgrađenih zidova, ali to su još uvijek zidovi. Držeći Sumio u mraku kao što je igrač i do vrlo očitih stvari, Suda51 počinje isticati pogrešnost istinskog izbora u igrama.
Što nas dovodi do glavne suštine metafore za igru. Sumio nema kontrolu nad onim što radi, sve je postavljeno pred njim. Rješenje je svih zagonetki na početku igre dobio u obliku vodiča koji mu je predao vlasnik hotela, Edo. Zapravo je upravo vlasnik hotela koji usmjerava i motivira Sumio u svakom smjeru, djelujući kao oštar motivator za gotovo svaku akciju koju poduzme. Tako se može vidjeti da Sumio nije samo lik u igri, već metafora za nas, igrače, dok ulazimo u igre vjerujući da napravimo svoju sudbinu, ali zapravo nisu ništa bez motivacije da NPC-ovi kreću naprijed i neprijatelji u igri. Sumio se igra ogoljeno i goli LosPass Island jednostavno je mjesto na kojem se obavljaju zadaci i obavljanje zadataka nije nešto što biramo raditi. Zadajemo, slično kao i Sumio, jednostavno zato što je izazov bio pred nama. Zatim, nakon završetka tog zadatka, ponovno obavljamo zadatak. Cvijet, sunce i kiša suočava se s videoigrom predstavljajući dijelove igre bez ikakvog sjaja. To je suočavanje igara oko toga zašto igramo i što nas gura naprijed da ispunimo ono što su u biti virtualni ciljevi.
Na primjer, u jednom trenutku igre, igrač (a time i Sumio) ima zadatak trčati naprijed i natrag na velikoj udaljenosti između dva znaka kako bi mogao slati poruke jedan od drugog. Osim što odgovori jedni drugima nemaju smisla i Sumio jednostavno postaje ljut i ljut jer mora trčati iznova i iznova. U bilo kojem pregledu ovo bi se očito moglo smatrati lošim dizajnom igara, ali nije tako jednostavno. Glupo iritantno djelovanje igranja, koje sam Sumio metafizički naziva dosadnim, nije jednostavno testiranje sposobnosti igrača da trče jako daleko (zadatak koji je dotad već testiran u igri), već umjesto toga da se izraze i suprotstave na vrlo jasan način se obavlja zadatak. Sumio se nervira trčanjem, ali nastavlja gurati jer je tragač, a svrha mu je pronaći odgovor. S druge strane, igrač je onaj koji sebe gura jer su im u igri rekli. Na kraju, ako razmišljate dublje od toga da samo pobijedite igru, to prisiljava igrača da se poveže sa Sumiom i na taj način istodobno razmotri zašto ga gura naprijed i nadamo se da će nakon što dođe do te misli razmišljati zašto gurate naprijed u bilo kojoj igri.
Ako nas Sumio predstavlja kao igrače, onda njegova eventualna smrt i oživljavanje u igri također pokreću neke zanimljive točke. Sumiova smrt, međutim, nije zbog igrača, već zbog cijele metafore otoka LosPass. Ako je Sumio igrač, onda se LosPass Island igra. Sumiova smrt i eventualni preporod pripadaju Sandance Shot, za koju se kasnije ispostavi da je jedan od 16 klonova lika iz Srebrni slučaj , Ponovno uspostaviti ono što je ranije objašnjeno, svaki 'klon' zapravo je jedan od života koje je igrač koristio tijekom dana, a svaki se klon smatra stanovnikom otoka. To također čini Sandance Shot prikazom mnogih životnih igara koje žive. Zašto bi igrač uopće bio antagonist (čak i kad ste loš momak u nekoj igri, na neki način sebe smatrate pravom, što je još jedna zanimljiva filozofska rasprava). Pa, nije baš tako jasno rezano.
Vidite da se na kraju ispostavi da je otok LosPass zapravo bio umjetni otok stvoren od strane bogatih ljudi da uzgajaju posebne hijene i također prave klonove poput Sumio je. Hijene su imale srebrne oči koje bi osobe stavljene u utičnicu donijele besmrtnost i neke druge sjajne moći poput kontrole vremena. Sandance Shot i drugi lik po imenu Tokio Morishima (također iz Srebrna futrola ) imaju te oči. Ispada da je upravitelj hotela htio raznijeti otok da ljudi više ne mogu napraviti hijene i da „urođenici“ otoka poput Sumio više neće postojati jer su besmrtnost i višestruki životi loša stvar. S druge strane, Sandance svakodnevno postavlja bombu u avion kako bi se osiguralo da se otok ne raznese. Ako uzmemo otok kao metaforu igranja općenito, to znači da je Sandance cijelo vrijeme zapravo bio na našoj strani, pokušavajući dati nama, igraču, živote koje očekujemo od igranja dok je Edo, NPC, vidio besmrtnost i više života (nešto što svi igrači imaju u igrama) kao zlo, što bi imalo smisla ako biste opisali moć koju igrač ima izvan konteksta igre.
Na kraju igre, koju možete vidjeti gore, Sandance Shot gubi svoje srebrno oko i otok se diže u zrak. Kako je, ipak, u redu za igrača? Da li to znači da je uklonjena naša besmrtnost i obnovljena sposobnost prelaska na drugu igru? Ne prema Sandanceovom posljednjem govoru, koji objašnjava da je ovaj Sumio s kojim igramo bio onaj koji je bio sudbinski krenuti naprijed i prenositi priču. Još jednom vezanje igre natrag u ideju da mi kao igrači nemamo izbora u kojem liku se ide ili s kim završimo igru. Od samog prokletstva bilo je prokletstvo da će ovaj Sumio dovršiti igru, da će taj 'život' igrača biti onaj koji je to učinio kao što je to slučaj u bilo kojoj igri. Nakon što postignemo taj 'život', možemo preći na sljedeću igru kao Cvijet, sunce i kiša napokon dopušta da to učinimo nakon što postignemo 'sudbinski' trenutak.
kako pregledati .eps datoteke
Na kraju se otok ipak rasprsne dok Sumio leti. Ta igra, to su životi i besmrtnost igrača u ovom kontekstu su izbrisani. Mi kao igrači ponovo smo prazna ploča koja može doslovno skočiti natrag u bilo koji Sumio Mondo kakav želimo tijekom bilo kojeg dana zahvaljujući sada otvorenom izborniku dnevnog zahtjeva. Sumio (igrač) može krenuti negdje drugdje, mada je jasno da Suda51 želi da negdje drugdje bude njegova sljedeća igra s obzirom na to da se litica završava.
Postoji još jedan veliki predmet koji treba razmotriti prije zaključivanja, a to je Toriko Kusabi, djevojčica u srednjoj školi, koja igrač svakodnevno preuzima kontrolu. Ako je Sumio igrač onda tko je ona i zašto igrač dobiva kontrolu nad njom? Prvo, treba shvatiti da se igranje s Torikom sastoji od hodanja i razgovora s nekim. Njezin dio igre su više vrsta interaktivne vrste presijecanja. Njezini su dijelovi također korak iza Sumio. Kamo god krene u dan, ona ide za njim dok juri svoj ružičasti aligator. Zatim komunicira s bilo kojim likom koji je Sumio upravo pomogao u njegovim vještinama pretraživanja (igračev zadatak).
Kasnije se otkriva i da Toriko vjeruje da je Sumio otok i ljudi spasitelj LosPass-a. Zbog toga je ona ta koja je sklopila ugovor s Sandance Shotom kako bi vratila Sumio u život nakon što ga Sandance ustrijeli, što je Mondo za Sundo samoubojstvo oblik. U stvari, tijekom cijele igre Sumio se rušio ne zaustavljajući avion da eksplodira, a Toriko prati njegovu smrt i vodi u njegovo ponovno rođenje. Zbog toga i njezinog uvjerenja da je on spasitelj domorodaca LosPass-a (koji igraju igrače općenito budući da je Sumio jedan od njih) čini se da je Toriko reprezentacija igrača koji žele igrati kroz igru i dovršiti je. Pogodak sa Sandanceom oživljava Sumio u životu je da ako Sumio može pronaći Sandance (tako zaustavljajući bombu) onda ona pobjeđuje, ako ne i on. Drugim riječima, ako igrač može pobijediti u igri, pobjeđuje njihova želja za dovršenjem svih zadataka i ako ne može, tada se život igrača u svijetu igre i sva sjećanja koja je njihova igra sagradila zaustavljaju. Važno je razumjeti da Torika nije briga je li otok uništen ili ne, ali može li Sumio krenuti dalje i tako dovršiti uspomene i napustiti otok. Samo na taj način domoroci LosPass-a (mnogi životi igrača) mogu preći na više života.
Dakle, u čemu je stvar? To je puno dubokih misli bez mnogo razloga za njih i jedva sam se ogrebao po površini jer se ozbiljna teza mogla sastaviti samo o ovoj igri. Ako na to gledate s gledišta 'igre', onda ste apsolutno u pravu, nema smisla Cvijet, sunce i kiša osim da te proguram kroz korake. Ipak, umjetnost ne mora imati točku koja treba imati značenje i naterati vas da razmišljate. Ako pristupite Cvijet, sunce i kiša s filozofske i umjetničke perspektive, imate umjetničko djelo koje postavlja pitanja o igračevom identitetu, kontroli i sudbini u mediju koji rijetko ikad gleda prema sebi i pita što znači ono što radi.
Zanimljivo je primijetiti i to da nakon igranja Cvijet, sunce i kiša postalo je jasno da sve igre Grasshopper Production i Suda51 imaju objedinjujuću temu koja ih povezuje. To je posebno vidljivo kod protagonista tvrtke u igri, koji, kao što je gore spomenuto, gotovo uvijek djeluju kao metafora za igrače (lijep klimu na to je činjenica da je DS verzija Cvijet, sunce i kiša hajde da igramo u Travis Touchdown odijelu). Tamo su priče možda potpuno različite (s nekim ponavljajućim likovima), ali umjetničke ideje i metafore koje stoje iza Suda51-ovih igara neprestano govore dubljim značenjima iza igranja. Međutim, ovdje se moram zaustaviti jer će drugi zid teksta ispod ovog zapravo izbrisati post. Možda sjajna rasprava za poslije Nema više junaka: očajna borba zemljišta.