review dragon age ii
'Legacy' potječe iz skromnih početaka: Varric, naš pripovjedač pripovjedača, govori Cassandri, tražitelju Chantryja, da joj nije rekao za Hawkeov izlet u Vimmark jer 'nije mislio da je to važno'.
Neugodan početak za prvi komad sadržaja za preuzimanje Zmajsko doba II , Najveće izdanje BioWare ove godine.
Ali Varricino objašnjenje ukazuje na nešto bitno u vezi s tim doba zmajeva serija u cjelini. Zmajsko doba II nudi iznenađujuće usredotočen pogled na Hawkeov uspon na slavu u Kirkwallu. DLC „Legacy“ ne ima daljnji cilj, ne uklapa se u stroge okvire Hawkeovog razvoja likova.
Ali doba zmajeva oduvijek se, često izričito, bavio izgradnjom svijeta, a ovo je jedno područje u kojem 'Legacy' blista: uvodi novo područje - ne ozbiljno, potpuno je novo i ništa od njegove imovine se ne može reciklirati - oko Kirkwalla, dok dodajući teksturu i detalje Thedasovoj drevnoj povijesti, Sivim Vrtovima i Kući Hawke.
Zmajsko doba: Legacy (Xbox 360 (pregledan), Mac, PC, PlayStation)
Programer: BioWare
Izdavač: Electronic Arts
Objavljeno: 26. srpnja 2011
MSRP: 9,99 USD, 800 Microsoftovih bodova
koji je najbolji mjenjač glasa
Ta 'Legacy' uglavnom stoji izvan okvira priče Zmajsko doba II uglavnom djeluje u svoju korist. Varric vrlo svjesno daje Cassandri Cliff Notes verziju Hawkeovog života, a ekipa 'Legacy' bila je vrlo ekonomična, koristeći nedostatke u Hawkeovom životu kako bi se proširila na drevni imperij Tevinter i njegov odnos kako s Chantryjem, tako i s tamnim pjegama. Budući da se izričito ne veže u temeljnu pripovijest, 'Legacy' se može igrati u bilo kojem trenutku tijekom Dragon Agea II, što je sjajna korist od često objavljenog kadra pripovijesti pisca Davida Gaidera. Sve su to glupe stvari doba zmajeva bhakte - pretpostavljeni cilj DLC-a nakon izlaska - i vaše uživanje u 'Legacyju' ovisit će o tome koliko ste već uložili u DAII ,
Nažalost, njegov se status autsajdera samo pogoršava načinom na koji je 'Legacy' nespretno implementiran u svijet igre. Umjesto dodavanja Vimmark Chasm u Zmajsko doba II karta - ili još bolje, omogućava nam igranje kroz pokušaj atentata na Cartu koji pokreće liniju potrage - 'Legacy' se besciljno pokreće klikom na grozan kip prokrijumčaren u Hawkeov manse.
Dok atentat na Carta zvuči točno kao borba za moć visokih uloga koja prolazi Zmajsko doba II , 'Legacy' vrlo brzo odskače od tog predloška. Brz i prljav sinopsis je da postoji zavjera za skupljanje dovoljno krvi obitelji Hawke za obavljanje kultnog rituala. Ova prohodna cijena za fantasy žanr, ali uklanja najvažnije lekcije DAII : Kirkwall i njezini stanovnici reagiraju na Hawkea zbog izbora koje donosi, a ne zbog njezine genetike; da je Hawke definiran onim što ona se , a ne tko ona je , Možda je riječ o semantičkoj svađi, ali dramatičan tonski pomak samo pojačava sveukupni dojam da se 'Legacy' ne uklapa u Zmajsko doba II sasvim tako neprimjetno.
Ali ako se 'Legacy' ističe poput bolnog palca, on barem donosi svoju vlastitu arhitekturu - na mjestu je čvrsta dramatična struktura s početkom, sredinom i krajem koji se često ne vidi unutar pojedinih linija potrage. Potrage u vaniliji Zmajsko doba II imaju način da se utapaju jedno u drugo, ugnijezde se u široj priči, što sprečava da se bilo koji od njih osjeti uvjerljivim - djeluje, jer većina njih doprinosi našem razumijevanju Kirkwalla kao cjeline. Ali 'Legacy' je kohezivan (većim dijelom) i osjeća se cjelovitim, konkretnim i više individualno udovoljavajući većini DAII zadataka.
Ali snažni narativni luk ne mora nužno sprečavati da se 'Legacy' osjeća zbunjeno i nefokusirano. Svaka ploča iz tamnice bogata je narativnim potencijalom - Hawke pronalazi sablasnog magea, oltar jednom od Tevinterovih starih bogova i nestalog patuljastog paragona - ali nitko od njih ne produbljuje naše razumijevanje Hawkea i njezinog svijeta. Sitne mini-pripovijesti nikada se ne razvijaju, niti stvaraju zanimljive borbene prilike - mogle bi biti i proslavljene škrinje s blagom. Ovakav način prekrivanja prozora lakše je sakriti u širokoj sagi od 60 sati, ali u središnjem dijelu ostavštine 'Legacy' ostaje prilično ravan.
Istražujući Vimmark i njegove pećine, Hawke vrlo brzo stiže do točke povratka - odsječen od Kirkwalla i ostatka stranke, 'Legacy' se osjeća udaljenim i nepovezanim s glavnom pričom. Postoji jedna šansa (i samo jedna) da odaberete članove stranke, a ne postoje trgovine koje bi mogle pregledati. Interakcije likova bili su možda najjači dio Zmajsko doba II , sramotno je držati ih zaključanima kako bi služili nekoj iskrivljenoj krvnoj magiji. Suprotno tome, zaplet dopušta uvođenje novih tamnoplavih pista, 'Legacyja' najsjajnije iskra.
Nova raznolikost tamnoplave kose fantastični su dodaci i čine mnogo za promjenu vojničkog tenora Zmajsko doba II , a većina mafijaša dovoljno je složena da igračima omogućuje fleksibilnost taktičkih mišića. Alfa-tipovi tamnoputi su otporni i svestrani, a upotpunjeni su velikim brojem dobro smještenih gunđala - strijelci zauzimaju visoko mjesto, a lepršave gredice blokiraju točke zagušenja. Kad se 'Legacy' osjeća osobito bezbrižno, zmajevi i pokvareni pauci borit će se među sobom prije nego što uključe Hawkea. Kao rezultat toga, stvaranje prijetnji, upravljanje izdržljivošću i tuče nikada nisu bili presudniji, čak ni tijekom standardnog susreta. Predzadnja postava zadatka također je posebno dobra.
A ako se može reći jedna pozitivna stvar o načinu na koji 'Legacy' igrače cijelo vrijeme ograničava na ista tri suputnika, to je ograničenje koje često zahtijeva snalažljivost. 'Borite se pametnije, a ne teže', čini se da dizajneri kažu, i cijenim što sam dobio koristi od sumnje, iako se taj stav ne širi na posljednju borbu protiv šefa.
Među ciničnijim fanovima BioWare-a postoji duboka sumnja da je vodeći dizajner Mike Laidlaw napustio svoje korijene u korist akcijske igre, navod koji na neki način prenosi 'Legacy'. Žanrovi akcije i RPG-a uvijek su bili nelagodni prijatelji, a ta napetost dolazi do izražaja u posljednjoj borbi, pretvarajući prikladno dramatični vrhunac u vježbu frustracije. Česti proboji u ovom posljednjem dijelu ne pomažu.
Pored standardnih čarolija i podvala, Korfej - supiran proto-tamnoputi, u venu Buđenje 's Architect' - ima taktike zaštite okoliša koje nagrađuju gornje vremensko planiranje i pamćenje uzoraka više nego što to čine strategija ili sastav tima. Ovaj vrtoglavi senzibilitet - Dodge pokretni zid vatre! Dodge icicles! Manevrirajte ovim improviziranim labirintom! - često je štetno djelovalo na moje krhke i sporije drugove koji repaju Hawkea poput patke i, kao rezultat toga, često su uhvaćeni u Korfejeve zamke.
Ove se smrti osjećaju proizvoljno i nepravedno, mjesto gdje se mehanika igre nije uspjela nadopuniti. Zajedno s nesposobnošću igrača da konzultiraju trgovinu ili nacrtaju prikladnije članove stranke iz rezervi, ovaj susret naglašava stupanj u kojem je BioWare ubacio tropske igračke igračke u ovaj DLC komad - posljednjih deset minuta osjeća se dezintektno drugačije od ostalih od Zmajsko doba II ,
kako otvoriti .swf
Ova nejasna, neujednačena igra završava s malo razmišljanja: Hawke, zureći u svoje ognjište, razmišlja o svom odnosu s majkom i sestrom, ali nikad ne štedi pomisao na siromašnog, zaklanog Korfeja. I zašto bi ona? - on je samo tamnoputi. Ali shvaćate da je Koprifije nikad poanta : Oduvijek je bio samo zavjera kako bi opravdao istraživanje Hawke i njezine baštine.
S jedne strane, cijenim da BioWare pokušava - ako ne i uvijek uspješno - ponuditi nešto ne baš tako neumorno vođeno sukobima; s druge strane, ta spoznaja potkopava srž igre. U svakom komadu BioWare sadržaja dolazi scena tijekom koje protagonist igre mora birati između dvije jednako sumnjive mogućnosti. U savršenom svijetu, ove bi odluke predstavljale vrhunac Hawkeova građanskog i moralnog angažmana; u 'Legacy', to je naglo, perfunkcionalno i slabo implementirano, a rezultati se ne razlikuju značajno za svaki izbor.
'Legacy' ima dvije neporecive snage, svaka s odgovarajućom slabošću: ona sadrži neke od najtehničnijih borbi u kojima se može naći Zmajsko doba II , ali konačna bitka je sjajna sloga; Ograničeni opseg omogućuje igračima da se usredotoče na jedan aspekt Hawkeovog lika, ali njegova je pripovijest zbunjena i bahato stisnuta šakom sa smiješnim, evokativnim trenucima koji su jezgru igrali poslasticom.
Konačno, 'Legacy' se izdvaja jer postavlja relativno humano pitanje: Je li to toliko da Hawke traži da nju i njenu obitelj ne napadne banda krvoločnih patuljaka?
Skromna igra za skromnu premisu. Valjda je Varric bio u pravu.