rebuilding dante dmc
Ninja Teorija govori o remontu i nadimanju
DmC: Vrag može plakati bilo je najmanje sporno. Otkako je Capcom najavio novu igru, koju je razvio Ninja Theory i u kojoj je glumio redizajniranog Dantea, fanovi su bijesno proglasili ovu veliku travestiju najvišeg reda.
Naravno, to nije bila stvar, već samo krajnji rezultat. Pa zašto je DmC ponovno pokrenuo seriju i zašto Dante ima posve novi izgled i stav? Destruktoid je razgovarao s Dominic Matthewsom Ninja Theoryja kako bi razgovarao o ponovnoj izgradnji voljenog lika iz videoigre i opasnostima koje dolaze s tim.
kako napraviti makefile c ++

'Zapravo smo započeli s nekim konceptima koji su bili puno bliži izvornom Danteu, ali Capcom je bio jako voljan da smo krenuli vlastitom režijom s likom i stvarno krenuli od nule', objasnio je Matthews. 'Dakle, naš prvi korak bio je razmišljanje o Danteovoj povijesti, gdje je odrastao, koje su mu motivacije, što je prolazio i na temelju toga izgraditi ideju. Stav je kritičan za Dantea i to je nešto što je bilo usredotočeno u dizajnu. Dante je prolazio kroz teška vremena i to se odražava na njegov pogled na život. Izgleda buntovno, jer on je buntovni.
'Stvaranje Dantea uključilo je puno ljudi iz timova Capcom i Ninja Theory, a lik je prošao kroz brojne iteracije. Važnost glavnog junaka je toliko velika da je vrijedno uložiti vrijeme kako bi to ispravio.
Riječ straže za DMC je 'suvremena'. Capcomova je želja od početka bila imati novog Dantea koji će odražavati moderni svijet, za bolje ili lošije. Izdavač jako želi nastaviti prodavati „zapadnjačko“ tržište, ali za razliku od drugih japanskih izdavača, zapravo je zapadnog programera umiješao u miks, a ne jednostavno nagađati što zapadni igrači vole i rade odatle - praksa koja se ne slaže s nekim igrama.
'Vrlo rano u projektu Capcom nas je zamolio da razmislimo o čemu Đavolji plač bilo bi kao da je suvremeni film, a to je način razmišljanja koji je s nama ostao čitav razvoj ', objasnio je Matthews. 'Htjeli smo uzeti ono što nam je bilo u srcu Đavolji plač i unesite je ovdje i sada i pružite franšizi širu privlačnost na zapadu. Na primjer, glazba je i dalje vrlo važno obilježje glazbe Đavolji plač , ali mi smo sada uzeli glazbu koja je cool, a ne samo da ponavljamo ono što je bilo cool pri izradi originalnih igara. '
Aktualni Dante od početka nije prošao previše preinaka dizajna, a Ninja Theory ostala je prilično predana liku. Umjesto toga, Matthews kaže da je studio s vremenom radio na 'fishing' -u, a Capcom očito daje timu puno slobode da svoje vlastite ideje unese u Đavolji plač niz. Ninja Theory vjeruje da ima jasnu i čvrstu viziju za što DMC radi se o tome i ostaje uvjeren da može samo dodavati seriju, a ne oduzeti bilo što.

Jedna stvar na koju je Matthews posebno ponosan jest dizajn okruženja. Dok se svi fokusiraju na Dantea, nitko ne govori o tome što su bili neki prilično zanimljivi dizajni okoliša, koji predstavljaju svijet koji se vrti oko igrača, i prijetećim porukama ugnjetavajuće opušteno. Dio dizajna, prema Matthewsu, trebao je objasniti neke od mehanika igranja iz narativne perspektive.
'U originalu Đavolji plač igre Dante bi bio zarobljen u okruženju demonskim vratima, pružajući mu ograničeno područje u kojem se može boriti protiv demona ', rekao je. 'To je glavni dio DMC , Željeli smo pronaći razlog za Dantea kako bi ga spriječili da krene naprijed i smislili smo svijet da živ i pokušava sve što može kako bi zaustavio Dantea u njegovim tragovima. Ideja je odatle izrasla. Željeli smo da se svijet osjeća kao da pukne od gnjeva i otrovnosti prema Danteu i poruke (su) jedno od oruđa koje demoni koriste da bi bacili Dantea s njegovog tempa '.
Naravno, nikakvo objašnjenje, motivacija i puno obećanja neće pružiti ubuduće nekim obožavateljima koji ostaju bijesni zbog remonta i 'zapadnjaštva' Đavolji plač ,
'Prirodno je da se ljudi boje promjene, pa je to i razumljivo', priznao je programer. 'Ali smatramo da smo napravili igru u kojoj će obožavatelji zaista uživati, pa ako ljudi još uvijek nisu sigurni, uzmite je u svoje ruke i osjetite to sami. Ako je igrate i ne sviđa vam se onda fino, ali dajte joj priliku. Demo možete preuzeti prije kraja godine, tako da će svatko imati priliku donijeti svoje mišljenje igrajući ga prvo besplatno “.
Baveći se određenim točkama, iako je odlučio ne ulaziti duboko u njih, Matthews je rekao da će borba biti duboka poput igrača, navodeći DMC radi se o „pronalaženju slabosti neprijatelja i odabiru pravih alata za posao, istovremeno obavljajući što je moguće više stila“. Za one koji su zabrinuti da je borba previše plitka, Matthews se suprotstavio obećavajući 'veliku' dubinu. Izrazio se i sa strahom zbog okvira, ali obećao je da će igra biti fluidna i glatka, te da će tim napraviti 'pravi fokus' za razvoj.
Uistinu, nije rečeno ništa što bi zaista pružilo puno udobnosti, jer programer izgleda prilično zaštićen kada je u pitanju rješavanje specifičnih strahova fanova. Svaki pokušaj crtanja puno više naišao je na frazu 'gledajte'. Pretpostavljam da je to dovoljno poštena izjava programera koji ne zna koliko riječi staviti bijes da se odmori.
Što se tiče Danteovog stava o 'šupak', programer je rekao da je sve to dio napredovanja karaktera. Iako su neki obožavatelji smatrali novog lika odbojnim na njegov dosadan način, Matthews sugerira da, 'Dante kojeg vidite na početku igre možda nije Dante kakav vidite na kraju. Bez nade i za život od čega se ne bi moglo vas biti šupak? Ako vam je dan u životu razlog i svrha, možda biste se promijenili '.

Naravno, uvijek postoji bojazan kada se zapadno programeru preda tradicionalna japanska serija. Silent Hill Japanski proizvođači igara više su godina bili izvan ruku japanskih proizvođača igara, a obožavatelj obožavatelja poprilično je ošamućen nakon nekoliko nastavaka često sumnjive kvalitete. DMC izlaže se više od zajedničkog napora nego da jedan izdavač predaje svoje imanje studiju, a Matthews vjeruje da će ova dinamika stvoriti puno bolju igru.
'Capcom su nam uvijek pružali punu podršku i uvijek su nas gurali da slijedimo svoje kreativne nagone. Capcom nas je odabrao jer su smatrali da u partnerstvu možemo zajedno napraviti bolju igru nego što mogu sami. Omogućili su nas iznutra i mnogo nas naučili, posebno o borbenom dizajnu, čemu, naravno, imaju nevjerojatnu baštinu. Siguran sam da neka istočna / zapadna partnerstva možda nisu toliko otvorena, ali bilo kakvi problemi koji se odnose na kulturni razlike su lako prevladati, dijelom sve do međusobnog uvažavanja oba tima.
A što je s reakcijom Japana na DMC ? Svi znamo kako zapadni fanovi osjećaju igru, ali ima li Ninja Theory ikakav uvid u to kako se ponaša u Danteovoj domovini?
'Koliko čujem da ide dobro', odgovorio je Matthews. 'Rečeno mi je da se Dante pokazao velikim hitom kod japanskih dama'!
Dobro onda!
