life after death edmund mcmillen success binding isaac 120486
Jedi, spavaj, diši, Isaac
Nakon puštanja na slobodu Super Meat Boy 2010. godine, nezavisni kreator igre Edmund McMillen konačno je postigao veliki uspjeh. Nakon godina izrade opskurnih i mnogo manjih projekata, on i Super Meat Boy kokreator Tommy Refenes postao je uspješan preko noći. Oba kritičari i obožavatelji su se složili da Super Meat Boy bila je jedna od najboljih igara ikad stvorenih.
U godinama nakon toga, mnogo se stvari promijenilo za Edmunda McMillena. Većina bi ljudi pretpostavila da će se nakon velikog hita planovi za njegovo praćenje brzo ostvariti, ali to se nije dogodilo. Nastavak od Meat Boy's putovanje se događa tek sada osam godina kasnije i čak ne uključuje McMillena. Umjesto da počiva na lovorikama, odlučio je iskovati vlastiti put naprijed.
Njegovo praćenje Super Meat Boy bio Izakov uvez . Još jedna nevjerojatno osobna priča od McMillena, igra je kombinirala različite aspekte njegovog života i interesa u zarazno pametan roguelike s jakim religioznim prizvukom. isaac nastavio je s obnavljanjem zanimanja za žanr koji se raspada, a istodobno ga je tjerao naprijed kao kreativnu snagu s kojom se treba računati. Malo je reći da je to bilo monumentalno jer ga je učvrstio kao vizionara.
Međutim, u godinama nakon objavljivanja, McMillen je u suštini samo radio na tome isaac srodni materijal. Bilo je tu i tamo nekoliko čudnih igara (jedna Kraj je blizu , koji se također temelji na razdoblju njegova života), ali čini se isaac postao njegov magnum opus. Je li uopće moguće da se to dogodi, s obzirom Super Meat Boy se često najavljuje kao najbolji indie platformer ikada napravljen?
osnovna pitanja za c ++ intervju
Kad sam dobio priliku sjesti i razgovarati s McMillenom o njegovom radu, odmah sam htio znati što je sljedeće. Oba Super Meat Boy i Izakov uvez bili su jako utjecali na to da sam shvatio da manje igre mogu biti značajnije od naslova koji triple-A studiji izdaju svake godine. Bez igranja niti jednog od njih, možda sam potpuno odustao od igranja.
Ali kako se planira nastavak takve monumentalne igre kao što je Super Meat Boy ? Ispostavilo se da je nevjerovanje da je to bio vaš najbolji napor ključno za tjeranje sebe. Dok McMillen to zna Super Meat Boy je dobar naslov, i dalje je smatrao da je s njim mogao učiniti više.
Čuo sam da ljudi imaju problema s uspjehom i stvaranjem nečega nakon toga i, psihološki, to mi nije bila prepreka, rekao je McMillen. nisam mislio Super Meat Boy bilo sve tako sjajno. Reći da sam bio zaprepašten kad sam to čuo ne opravdava izjavu. Ne mogu zamisliti da bi itko ikada izgovorio te riječi, a kamoli kreator dotične igre.
Nastavio je, međutim, rekavši, mislim, bila je to dobra igra i ja sam dovraga izbacio tu stvar i radili smo na tome jako dugo i odradili jako dobar posao. Što se tiče dizajna, to je bila najjednostavnija stvar koju sam ikada mogao učiniti kako bih postigao uspjeh. McMillen je potom elaborirao da je godinama izrađivao platformere i znao je da može napraviti dobar. Ako će riskirati sve na jednom projektu koji bi mu mogao oblikovati život, zašto razvijati igru koja bi se svidjela samo manjoj publici?
Što se tiče razvoja nasljednika, McMillen je znao da je letvica za njega postavljena prilično nisko. Ljudi su vjerojatno očekivali nešto slično Super Meat Boy , ali je strop bio širom otvoren. Sada je imao slobodu eksperimentirati s idejama i roditi naslov koji je bio iznad onoga što su ljudi očekivali.
Čvrsto sam vjerovao da ništa nisam napravio nakon toga Super Meat Boy namjeravao je pronaći uspjeh koji Super Meat Boy učinio. Tako da sam već ušao u to ( isaac ) misleći: 'Neću se brinuti jer sve što napravim sljedeće neće biti tako veliko kao ono što sam napravio prije'. Budući da je ta prepreka već prijeđena, McMillen je znao da je njegov sljedeći potez samo da se progura kao kreator. Želio je raditi na stvarima koje su veće, čudnije i to ga je natjeralo da iskoristi svoj pravi potencijal. S tim je krenuo u realizaciju Izakov uvez bez ograničenja.
Unatoč tome što nisam mislio da je to moguće, isaac sada je ono po čemu je Edmund McMillen poznat. Njegov prvi okus uspjeha nije zakržljao njegovu karijeru i sada je postao indie miljenik s milijunima obožavatelja. Ljudi vole njegove igrice zbog njihovih osobnih detalja i često nepredviđenih tema, iako to također pomaže da su divno dizajnirani naslovi s povratnim povratnim informacijama. isaac , međutim, gotovo je zaživio vlastitim životom.
Od stvaranja Zelda /roguelike inspiriran dječji simulator, McMillen je u osnovi radio samo na proširenjima i remakeu igre. Njegova ludografija sadrži više isaac nego bilo koje drugo vlasništvo koje je stvorio. Za sve namjere i svrhe, on se isprepleo isaac . Možda mu je nemoguće kreativno nadmašiti se.
Što se McMillena tiče, on ne vjeruje u taj osjećaj. Vjerujem u sebe, odlučno je rekao. Mislim da mogu pobijediti Izakov uvez . Gotovo je nemoguće, ali u svakom slučaju, samo ću se osjećati što ugodnije i napraviti nešto novo. Zatim je spomenuo da za svoj kreativni proces uvijek ispisuje i skicira potencijalne nastavke praktički svake igre na kojoj je ikada radio, uključujući Super Meat Boy , Gish , i Eter . Šanse da se ti nastavci dogode poprilično su ravne nuli, ali McMillen neprestano stvara prototipe ideja kako bi spriječio da stagnira.
S isaac , čak je priznao da je jedini način na koji će vjerojatno nadmašiti original da napravi nastavak. Jako volim igru. Definitivno je jedan od mojih favorita koje sam radila. Tako da se mogu vidjeti kako u budućnosti radim nastavak. Ne znam kada, ali volio bih raditi neke drugačije igre. Ne želim zaglaviti u tome isaac rupa. Zatim se nasmijao jer se čini da je 2018. godina isaac sve opet ispočetka.
kako čitati bin datoteku
Glavni poticaj za ovaj intervju bio je u odnosu na tada u tijeku Kickstarter kampanju za verziju kartaške igre Izakov uvez . Od tada, još jedno proširenje na Izakov uvez: ponovno rođenje objavljeno je. Dok to uključuje kampanju obožavatelja i integraciju u isaac mythos, čini se da McMillen ne može pobjeći toj uplakanoj bebi. Vidi da se kreće dalje isaac uskoro, ali razlog zašto se tako dugo zadržao je jednostavno taj što mu je to ugodno.
isaac je više poput svemira za mene, rekao je McMillen, i želim ga samo nastaviti širiti i činiti hladnijim. S obzirom na to, razmišlja o mogućem ponovnom okupljanju s Tylerom Glaielom (of Kraj je blizu slava) i stvaranje nekog drugog čudnog izdanaka. Što se tiče ove konkretne igre, McMillen ne predviđa još jedan platformer. Želi napraviti nešto stvarno drugačije i izvan lijevog polja.
Što se tiče kakvog nastavka isaac izgledalo bi tako, jedina informacija koju mi je bio spreman dati bio je opći citat: Ako bi original isaac je Legenda o Zeldi , onda bi nastavak morao biti Poveznica s prošlošću . Što se tiče zašto je tako neodređen, McMillen je to vrlo otvoreno rekao. Ako spomenem nešto mehanički, a postoji hrpa moddera vani, oni će to samo modificirati u staru igru.
Tako je zapravo način ventilatora protiv rađanja (koja sada postaje službena ekspanzija tzv Pokajanje ) nastao. Rekao mi je da će logično proširenje ideja za nastavak biti očito kreativnijim umovima. Zapravo, mnoge ideje za koje je zapisao Izakov uvez dva su upravo ono što su fanovi osmislili za svoje vizije Isaacovih avantura.
To ne znači da McMillen ne cijeni ono što obožavatelji rade isaac . Kada je osnivač Nicalisa (izdavač iza Preporod ), Tyrone Rodriguez, predložio je mod alate, Edmund je bio uzbuđen zbog svih. Čak ga je natjeralo na razmišljanje o tome koje bi nove stvari mogao smisliti isaac , što je dovelo do oslobađanja Ponovno rođenje drugo proširenje. Glavna ideja je, međutim, bila stvoriti manja ažuriranja kako bi on mogao stalno ugađati umjesto da istovremeno isporučuje masivne padove sadržaja.
Ono što se tada dogodilo bilo je poglavlje njegova života koje je bilo prožeto previranjima. Nije ulazio u nikakve pojedinosti, ali zbog toga što mu se dijete rodilo otprilike u vrijeme Nakon rođenja razvojem i hrpom drugih osobnih problema, McMillen nije bio tako blisko uključen Porod+ kakav je želio biti. To je dovelo do toga da se pri početnom izdanju osjećao blijed i gotovo kao mrlja Isaacovih naslijeđe. Čak sam i ja osjećao slično, iako sam proširenje ocijenio prilično visoko zbog potencijala za ono što bi mod alati mogli donijeti (odnosno neki smiješni Pokemon proširenje Vidio sam da je sve u redu vrste super).
Izniklo je proces iza svega toga Kraj je blizu , zapravo. Bilo je to stvarno, stvarno, jako usrano vrijeme i sve to dolazi kroz sebe Kraj je blizu , jer sam o tome pisao, rekao je McMillen s teškim dahom. To je ono što sam učinio da pročistim iskustvo. To je jedan od mojih najponosnijih trenutaka.
Nakon svih tih problema, pomislili biste da bi želio ostaviti razvoj igara iza sebe. Međutim, umjesto da počne raditi na drugoj video igrici, McMillen je prebacio brzinu na fizičko područje. Njegove reakcije i iskustva povezivanja s drugim ljudima tijekom stvaranja igara ono su što je potaknulo njegovu fascinaciju igrama na ploči i kartama.
Za Izakov uvez: Četiri duše , počeo je prototipirati ideju kada se razbolio nakon puštanja na slobodu Kraj je blizu . Nije imao energije gledati u monitor računala, ali je mogao izvući ideje i stvoriti improvizirane karte za proizvodnju kartaške igre. Iako je u početku odbio ponudu Roberta Bowlinga (of Poziv dužnosti slava), nakon što je napravio prototip igre sa svojom suprugom, McMillen se vratio na ideju da proizvede fizičku kartašku igru.
Međutim, to se dogodilo otprilike godinu dana kasnije. Koliko je znao, Bowling se mogao pomaknuti iz želje da se prilagodi isaac u drugi format. Kako je rekao McMillen, bez obzira na to je li ponuda bila na stolu ili ne, ja bih to ipak učinio. Već sam bio uzbuđen zbog projekta i bio sam zadovoljan dizajnom. Ono što nije očekivao je da će tako dugo čekanje na kraju zahtijevati da prebaci u visoku brzinu.
Kad sam im se obratio da to učine, prisjetio se McMillen, rekli su mi: 'Moramo to učiniti sada.' Mislim da sada znači u sljedećih nekoliko mjeseci, ali doslovno u roku od tjedan dana, potpisao sam ugovor . Nakon tog trenutka, za nekoliko dana bili su u mojoj kući. Za njega je to bila zastrašujuća spoznaja, ali samo zbog prijašnjih iskustava u radu s ljudima.
Za sve projekte na kojima sam radio, uglavnom, ja sam taj koji gura, rekao mi je McMillen. Ja sam taj koji nosi. Ja sam taj koji ljude vuče i motivira. Sa Studio71 su ti ljudi tako jebeno ozbiljni i tako profesionalni. Bilo je lijepo moći raditi s takvim ljudima. Kretali su se mnogo brže od mene i to je na neki način bilo inspirativno. U našem razgovoru posebno je istaknuo Garimu Sharmu i Javona Fraziera za njihov izvrstan rad.
Ono što McMillen vjeruje jest da su se mnogi programeri s kojima je radio samo izgorjeli. Iako mu se to osobno nije dogodilo, zna da može biti teško stalno motivirati nekoga ako mu srce nije u tome. Za sebe ima goruću želju za stvaranjem cijelo vrijeme. Mora raditi kako bi ostao pri zdravoj pameti i na životu, tako da ne vjeruje da postoji točka u kojoj će ga izgaranje pogoditi. Ako ništa drugo, prebacivanje fokusa na Četiri duše nakon Kraj je blizu vjerojatno je shvatio da je dostigao prijelomnu točku u razvoju videoigara i da mu je potreban novi odmor.
Stvar je s kreativnim ljudima, objasnio je, da moramo zapamtiti da smo kreativni. To nas ne veže u jedan medij. Morate biti kreativni s time kako se inspirirate. Budite kreativni prema tome kako prolazi vaš radni dan i kako se nagrađujete. Moj glavni motivator je to što sam dizajnirao, na kreativan način, ne samo stvari na kojima radim, već i način na koji radim na njima.
Zatim je nastavio nabrajati različite načine na koje je držao sebe razumnim dok je bio do koljena u razvoju Četiri duše . Uz kreativne objave na blogu na isaac web stranicu, pa čak i neke podcaste, također je otišao na Twitter kako bi obavio neke zahtjeve tipa AMA gdje bi fanovi slali pitanja. Čak su i intervjui, poput ovog koji sada čitate, bili izlaz da se spriječi da se zatvori u kutiju s ugašenim svjetlima.
I dalje to naglašava. Od igranja Magic The Gathering sa svojim prijateljima da provodi vrijeme sa svojom ženom u igri Pokémon Go , McMillen se neprestano gura u različitim smjerovima kako bi održao svjetlo u svom životu. Nikad se ne moraš zaključati u sobu osim ako ne želiš umrijeti. Da biste ostali mentalno zdravi i zdravi kao kreativna osoba, morate izaći van i morate komunicirati s drugim ljudima i društvenim okruženjem. Ako ne, vrlo brzo ćete žvakati metke.
Možete vidjeti da se taj osjećaj odnosi izravno na Četiri duše , također. Kada je projekt najavljen kada je Kickstarter krenuo uživo, neki su ljudi bili uznemireni što digitalna verzija igre neće biti dostupna. Iako je svakako moguće prilagoditi se video igrici, McMillen to ne želi. Kad sam ga pitao kako bi razmišljao o dovođenju Četiri duše u digitalno područje, otvoreno je rekao, ne bih.
Kao što je više puta izjavio oko lansiranja Kickstartera, društveni elementi koji su tako sastavni Četiri duše ne može se prevesti u digitalni prostor. Postoji potpuno drugačija dinamika gledanja u lice osobe i reagiranja na nju koju nećete dobiti preko interneta. Iako neće spriječiti ljude da prenesu igru na popularne Stolni simulator , neće proizvoditi službenu verziju u doglednoj budućnosti.
Što se tiče onoga što slijedi, Mewgenics još uvijek je na stolu. McMillen nije odustao od projekta, ali Četiri duše odvratio ga od daljnjeg guranja. Nije previše elaborirao ideje koje želi unijeti Mewgenics , ali zasigurno je evoluirao izvan koncepta koji je bio prije nekoliko godina. Tyler Glaiel je sada uključen i razbacivao je ideju da se radi o hibridu svađala s roguelike elementima uz Križanje životinja -stilski aspekti gomilanja izvorne ideje.
Ipak, to je veliki projekt i u tome je stvar: vrlo je zastrašujući, naglasio je McMillen. Prateći kartašku igru, nije siguran želi li ići na projekt koji će trajati šest mjeseci ili dvije godine, tako da se ne obvezuje na čvrst datum za Mewgenics . Ono što mi je rekao je Legenda o Bum-Bou vjerojatno će biti objavljen do kraja ove godine. obje ( Punč i Četiri duše ) vjerojatno će biti gotova do kraja ove godine. Nakon toga će moj tanjur biti prilično čist.
Čak i ako propusti te datume, još nisam odigrao igru Edmunda McMillena koja ne stimulira dio moje duše. Ljudi vole povezivati kreatore kao što su Hideo Kojima i David Cage s pojmom auteur, ali Edmund McMillen jednako je pokretačka snaga njegovih projekata kao i ta dva velika imena. U njegovoj ludografiji nećete naći naslov koji odmah ne vrišti, na meni je radio Edmund McMillen.
pokrenite .jar datoteke windows 10
Čak i ako neki ljudi ne mogu izaći iza toga ili njegovi projekti počnu gubiti kvalitetu, oni će uvijek biti odraz njegovog života i stanja njegovog bića u razdoblju u kojem su nastali. To je, za mene, mnogo važnije od jednostavnog dobra igra.