interstellar marines
Saga o tijeku Međuvjerni marinci 'Razvoj je priča koja traje već više od 6 godina, a fascinantna je u tome. Tijekom sljedećih nekoliko dana temeljito ćemo istražiti što je Zero Point Software nadahnulo za stvaranje igre o „svemirskim marincima“, njihovom pristupu „Indie AAA“ za financiranje projekta sudjelovanjem zajednice i što budućnost ima za projekt.
Ali prvo, pogledajmo o čemu se zapravo igra. Neki poput mene prvi su put čuli za projekt pokrenut Unity-om još 2005. godine, još kad se još pokretao Unreal Engine 3. Drugi su postali svjesni tek nakon službenog web mjesta pokrenutog 2009. godine.
Većina ljudi zna da igra ima neka luda bića morskih pasa i da je to izgledalo smiješno dobro za 3D indie pucača u ranim prikolicama. Ipak, malo ljudi stvarno shvati što točno Međuvjerni marinci trilogija bi trebala igrati kao.
alat za testiranje web usluge za odmor
Najjednostavniji način za objašnjenje Međuvjerni marinci je reći da je riječ o nelinearnom znanstveno-fantastičnom FPS-u s vođenim pričama s RPG elementima i fokusom na realizam i izbor igrača. Pokušajte to reći deset puta u jednom dahu. Ako ste apsolutno morali birati igre za usporedbu, mogli biste reći da je to tako Deus Ex zadovoljava Rainbow Six u svemiru, iako to nije sasvim opravdano ambicioznom projektu.
Svemir igre ima ljudsku rasu, 13 godina nakon što je poduzeo prve korake u kolonizaciji drugog sunčevog sustava. U ovoj budućnosti Organizacija međuvjekovnog ugovora (ITO) je međuplanetarna krovna organizacija čovječanstva - svemir budućnosti NATO-a.
No, umjesto da je ITO vrsta utopijske federacije, spartanska terenska skupština UNSC-a ili svemirske koalicije naredjenih vlada, čovjekovi pothvati u svemir organizirani su na realističniji znanstveni način. Na neki način ITO je više sličan Stranac korporacija Weyland-Yutani franšize.
Sami Interstellar marinci moraju proći trenažni proces, što igre izgledaju prije pregleda Bullseye , Čovjek koji trči i nadolazeće Zastoj znače se da odražavaju kamuflirano. Nakon što su vam preporučeni da se dodijele programu Interstellar Marines nakon rutinske misije pretvorilo se u katastrofu, vi i vaši prijatelji iz AI-ja ili suradnika sletete u istraživačku stanicu Xeno-13 za svoju prvu službenu misiju blizu početka igre.
Na ovoj stanici, u jednom od neregistriranih kvadranata ITO-a našeg solarnog sustava, ITO pokreće razvojne programe za virusno i biološko oružje. Svaki od stanica postaje je razdijeljen i nadgledan od strane AI zvane 'SARA' kako bi se smanjio rizik u slučaju da nešto pođe po zlu. Nešto bi to moglo biti za dobro čovječanstva, ali kao što biste i očekivali od divovske svemirske organizacije, nije sve ovo istraživanje koje ITO može provesti u skrivenim prostorima namijenjeno je očima javnosti. I naravno, uvijek nešto pođe po zlu.
Nakon što je znanstvenik zaražen virusom u virusnim laboratorijima, SARA zaključava čitavu stanicu. To je posao vašeg veselog odreda odabranih bivših pripadnika specijalnih snaga da uskoče u akciju i riješe situaciju. Ali kako ćete to raditi i s kime to činite, potpuno je na vama.
U jednom odjeljku koji je opisao režiser igre Kim Haar Jørgensen vidjet ćete kako naoružani samo svjetiljkom putujete pod vodom u potopljeni dio laboratorija za biološka istraživanja u nečemu što evocira Alien: Resurrection. Upravo u tim laboratorijima ćete naići na ikonična stvorenja kopnenih morskih pasa, rezultat jednog ITO-ovog genetskog istraživanja u unakrsnom oprašivanju DNK grabežljivca kako bi se stvorio savršeni stroj za ubijanje.
Budući da ovdje u Destructoidu volimo morskog psa, morao sam ih pitati i Jørgensen je bio sretan što ga je molio. 'Očito volimo morske pse i oduvijek smo voljeli pomisao da unesemo nešto što bi nas plašilo živo sranje. Ali to je nešto malo. Svi pričaju o (kopnenim morskim psima) i cool je kao ikona, ali to je zaista mali dio uspostavljanja stvari koje ITO radi '.
'(Prva misija) je vrsta misije' do pakla i nazad '. To je prilično kratko, ali bit će poanta u igri - ako igru pokrenete sami - i dođete do te razine, jednom kad nestane snaga i morate plivati i ući u svemirsku stanicu, volio bih da ste ga igrali u načinu suradnje. Poticaj će biti pronaći prijatelja koji će se igrati s vama «.
Na pitanje hoće li stvorenja morskih pasa biti poput Greasels-a u Deus Ex-u, Jørgensen je s zahvalnošću odgovorio: 'Nonono, (Greasels) su bili posvuda, nemam pojma zašto su tamo'. A niti nas većina, ali proklete su te stvari bile neugodne. Budite sigurni, neće biti Greasela u svemiru.
Bilo koja igra orijentirana prema suradnji ovih se dana neizbježno uspoređuje Ostavljeno 4 mrtva , ali čak i obožavatelji te igre će se složiti da vas je igranje kampanje ostavilo na milost i nemilost vaših preživjelih. Ovo je također jedan od izazova ZPS-a za igru. Nisu još uvijek spremni posvetiti se samo jednoj kampanji za pojedinačne igrače u kojoj imate AI pratioce, ili onoj u kojoj je sami igrate, a da joj AI ne bi mogao prići.
Jørgensen razrađuje: 'Uvijek smo interno rekli: ako možemo stvoriti (AI) suradnike koji djeluju u najmanju ruku kao oni u SWAT 4 , nekako pomiješan s načinom na koji je Alyx radio Poluživot 2 , možda mi možemo napraviti singleplayer co-op. Ali mi to ne želimo raditi poput Raven Shield ili Vietkongovsku gdje će vam prijatelji iz AI suradnika samo stajati na vratima i ne znaju što učiniti.
'Mi bismo mnogo radije rekli: ako ima dva igrača, troje igrača ili četvero igrača, sjest ćete za istim stolom i u istom padu. A ako to igrate kao usamljeni vuk Rambo, moramo igru učiniti kompatibilnom i s tim. Apsolutno je to izazov, ali veže se za druga područja dizajna poput dinamičke poteškoće i (drugih elemenata).
ZPS je vrlo ozbiljan u vezi s igračem koji može igrati igru na bilo koji način koji želi. Dva su načina da se ovaj koncept integrira u osnovni gameplay kroz izbor igrača s obzirom na to što radite ili ne radite i tri kategorije vještina za nadogradnju kroz XP.
Izbor igrača i nelinearnost igraju se u tome kako pristupiti bilo kojoj situaciji. Međuvjerni marinci crpi inspiraciju iz Deus Ex tri su stupa izbora: prikrivena, agresivna akcija i dijalog - premda potonji nije toliko bitan aspekt koliko je integriran za ponovljivost. Konkretnije, temeljni aspekti igre usredotočeni su na izravnu akciju (bum), prikradanje (alternativni pravci) i taktičke (hack / onesposobljavanje). To vodi dizajnu koji promovira igranje s brojnim dostupnim opcijama za rješavanje svih prepreka na koje naiđete.
Na primjer, ako je vaš zadatak uklanjanje neprijatelja iz nekog područja, možete odlučiti kojim ćete putevima krenuti kako biste riješili problem. Iako to ne ulazi u nivoe Mass Effect dijaloga i reaktivnosti s razgranatim stazama, vaše odluke će oblikovati ulogu koju igrate kao marinac. Ili će oni oblikovati kako vas vaše postupke definira kao vojnog pripadnika.
To je povezano s filozofijom ZPS-a usredotočenosti na vrlo ponovljivu 6-8 satnu igru, produženu količinom istraživanja i igranja uloga koje se odlučite za napraviti, za razliku od stvaranja jednog velikog 20 + satnog pucača. Što je vjerojatno najbolje, jer 20-satne FPS igre mogu brzo ostariti.
'Želimo imati nelinearno pripovijedanje koje je zaista nadahnuto jednostavnim stvarima, poput Doom-a, što je loš primjer jer tamo nema elemenata igranja uloga. Ali zamislite da trčite u tom kompleksu (igra) i nazovite znanstvenika na hitnu frekvenciju koji vas poziva do ureda u podrumu i razgovarate s njim. I zato što s njim razgovarate otključate događaj kasnije u igri koji se zapravo vezao za to. Imajući takvu nelinearnost za stvaranje vrijednosti ponavljanja. To je nešto sa čime se želimo, i s čime se igramo, 'rekao je Jørgensen.
'Čak se pretpostavlja i koliko ste uspješni u određenom trenutku igre, gdje zatim uzimamo (podaci o rezultatima) na temelju vašeg učinka, i podružujemo se na tri različite stvari poput onoga što će ljudi reći i kako će vas pozdraviti, samo male stvari koje se mijenjaju ovisno o tome kako igrate svoj lik. Ne želim da zvuči pretjerano ambiciozno, jer to su zaista male stvari koje pokušavamo ubaciti u iskustvo “.
Iako je ova vrsta nelinearnosti uglavnom aspekt dizajna i napretka na razini, temeljni način igre još uvijek uključuje puno pucanja u lice i usavršavanje vaših vještina za rješavanje situacije na jedinstven način.
U Deus Ex ili Šok- serijska moda, možete očekivati sigurnosna vrata visoke razine u prvoj razini. Možda ste stavili sve svoje točke na sjeckanje u tom igralištu, tako da možete otključati vrata i dobiti robota koji će se boriti pored vas. Ili možda niste, i morat ćete pronaći alternativne načine da se nosite sa situacijom koja možda zahtijeva umjereniji pristup ili „pucanje oružja“.
Međuvjerni marinci imaju pristup u tri 'trgovine' koje se mogu liberalno nadograditi bez prethodnih ograničenja od ostalih stabala vještina. Shop karaktera omogućit će vam nadogradnju okretnosti vašeg marinaca za izmjenu brzine kretanja i oštećenja od pada. Ova trgovina također je mjesto gdje možete nadograditi svoje vještine skrivanja, poput stvaranja stopala koje stvaraju manje zvuka.
U trgovini oružjem nalazi se čitav arsenal oružja koje možete kupiti i nadograditi. Ako ste prije igrali igru Bullseye za pregled, prepoznat ćete sustav nadogradnje na način koji vam omogućava da potrošite XP za otključavanje novih ekstenzija i sposobnosti rukovanja bilo kojim određenim oružjem.
Konačno, Trgovina opreme nudi vam mnoštvo predmeta koje možete kupiti i nadograditi. Ovdje ćete pronaći stvari poput turretova, različitih oklopa, kamuflaže, stražarske jedinice, zamke i nadogradnje. Nadogradnja kaciga omogućuje vam pristup novim načinima vida, dok nadogradnje PDA uređaja mogu utjecati na vašu kartu, pružati senzor pokreta, omogućiti vam izvršavanje udaljenih hakova itd.
Kombinacija mnoštva nadogradnji iz tri trgovine omogućuje vam da se bavite situacijom na način koji želite. Otvorite li zaključana vrata i negdje aktivirate toranj? Hvatate li kameru ili računalo da biste pronašli alternativnu stazu kojom bi se mogli provući? Imate li samo povjerenja u svoje nagonske strijelce i pucate na sve dok vičete Schwarzenegger oneliners?
Ili se koordinirate s trojicom svojih prijatelja, sjeckate kameru da odmjerite situaciju u sobi, a zatim istovremeno prekršite sobu sa četiri strane kako biste eliminirali grupu uzimnika talaca sa prigušivačima kako ne biste pokrenuli alarm? Bit ćete nagrađeni otprilike s istim iznosom XP-a, bez obzira na opciju koju uzimate.
najbolje web stranice za preuzimanje mp3 za android
'Radi se o stvaranju taktičkih situacija, koje nisu super taktičke kao u Raven Shield ili Ghost Recon koja stvarno kažnjava igru arkadnog tipa, ali radi se na tome da sastojci dobro djeluju (i kombiniraju ih) u nešto što stvarno volimo ', objašnjava Jørgensen. Na kraju, vi ćete odlučiti koliko želite polako, taktički ili arkadno igrati. Ili koja kombinacija tih stilova najbolje odgovara vašem načinu igre.
Fokus Međuvjerni marinci trilogiju, počevši od svog prvog dijela Prvi kontakt , prvenstveno će biti na stvaranju imerzivne priče za istraživanje i kako biste je mogli reproducirati na način koji odgovara vašem načinu igre: igrajte ga s prijateljima ako želite ili idite solo. Sloboda igrača ključna je za ZPS, čak i do trenutka na koji će se način i na kojoj digitalnoj platformi igra puštati.
To također znači da natjecateljski višestruki igrači nisu fokus projekta, ili nešto što može odvratiti pozornost ZPS-a od usredotočenosti na aspekte kampanje. Zatim opet stvaraju neku vrstu paralelnog zapisa za više igrača putem svoje nadolazeće igre za pregled ' Zastoj 'i prepuštanju zajednici da odluči što želi. Ovisno o tome kako zajednica reagira na to, ZPS će razmotriti odakle dalje.
Više o inspiracijama iza igre, sveobuhvatnoj priči i kako Zero Point Software pokušava ostvariti svoju viziju igre sa samo četvero momaka, nekoliko malih investitora i poslovnim modelom crowdfundinga u središtu zajednice, provjerite sutra ovog puta i petak.
U međuvremenu, zašto ne pružiti snimku pregledne igre Running Man na web mjestu Interstellar Marines? Iako je zamišljen kao uzorak, pruža bolji osjećaj igranja i rukovanja oružjem nego što to samo riječi mogu opisati.