how heavy rain has lowered bar
( Napomena urednika: Nismo samo (radna) vijest - također objavljujemo mišljenja / uvodnike naše zajednice i zaposlenika poput ove, iako budite svjesni da se možda neće uskladiti sa mišljenjima Destructoida kao cjeline ili kako odgajale su nas mame. Želite objaviti vlastiti članak kao odgovor? Objavite sada na blogovima naše zajednice. )
Pljusak objavljen prošlog tjedna i nadamo se da su do sad svi imali dovoljno vremena za igru i dovršetak. To je dobro, jer odavno sam imao mnogo kritika Pljusak i nisu bili u stanju izraziti svoje najveće probleme. Sada kada su ljudi igrali igrice i mogu razgovarati s tim ljudima bez straha od dijeljenja spojlera, došlo je vrijeme da se stvarno secira Pljusak pripovijest.
Umjesto da se bavim dvodimenzionalnim likovima, užurbanim odnosima među njima i nespretno prisilnim načinom stvaranja osumnjičenih za Origami ubojicu, želim se usredotočiti na Pljusak najgora i najveća greška - sam Origami ubojica. To otkrivenje i svi problemi koje on izaziva, apsolutno upropašćen zaplet za mene, i lako je bio najveći razlog što ja i mnogi drugi to odbijam smatrati remek-djelom.
mp3 glazba preuzmite besplatnu top aplikaciju
Očito, ogromni spojleri sadržane su u ostatku članka. Ako ste završili Pljusak ili ga nemate namjeru igrati, slobodno čitajte dalje.
Prije svega, dopustite mi da zabunim stavim u krevet. Ne mrzim Pljusak , Kao igra, Pljusak apsolutno je u redu, zbog čega sam rekao da je to dobro u mojoj recenziji. Nikad nisam rekao da je igra užasna i nikada nikome nisam rekao da je ne igra. Uživao sam igrajući Pljusak , No, prosuđena kao djelo fikcije - kao priča - Pljusak grozno je. Da je film David Cage tako očajnički želi da bude, nasmijao bi se s filmskog festivala i rastrgao krhotinama kritičara koji su navikli daleko bolje. Pakao, čak i kao igrači, navikli smo na bolje priče od ove.
Igra počinje sporo, počinje se dobivati prilično zanimljivim u srednjem dijelu i gotovo gotovo postiže nešto posebno. Međutim, taman kad se stvari stvarno pogoršavaju, Quantic Dream baci u jedan od najgorih ijednih viđenja, izvučen iz utrobe najnevjerenijih noćnih mora M. Night Shyamalana.
Scott Shelby je ubojica Origamija.
Čekati, što ? Astmatičar s prekomjernom težinom u pedesetima, koga igramo većinu igre? ŠTO TWIST!
Naravno, to je reakcija kojoj se nadao Quantic Dream. Programeri za Pljusak pokušao je vući vunu preko očiju i zasljepljivati nas nečim što nismo mogli predvidjeti. Za nekoliko lakovjernih ljudi uspjelo je. Bili su toliko zadivljeni ovim vrlo inovativnim pristupom - da vlastitim rukama nenamjerno vodimo ubojicu Origamija - da nisu uspjeli shvatiti ne samo koliko će takav potez biti predvidljiv, već su ignorirali i sve rupe u zapletima, crvene haringe i oštre laži koje je igra uključivala do tog trenutka.
Prije svega, pozabavimo se idejom ubojitog lika igrača. Bilo je predvidljivo. Nazvao sam to u trenutku kada sam počeo svirati. Igra nam je čak predstavila ideju neumjerenim pokušajima da igrači vjeruju da je ubojica Ethan Mars, još jedan lik koji se može igrati. Ethanovi zatamni i njihovi izravni izjava da je on ubojica, nisu samo dio raznovrsnog očitog i neskrivenog pokušaja zavaranja igrača, već su također pomogli telegrafisanju 'zaokreta' lika igrača koji je šoktastični antagonist.
Govoreći o Ethanovim nestancima, jesu li to bili ikad objasniti? Ne tijekom mog igranja, niti tijekom igranja bilo koga koga poznajem. Mislim, izvan „oh, on ima traumu koju ćemo ukratko spomenuti kako bismo pokušali prikriti ovu deus ex machinu i onda je više nikada nećemo spomenuti LOL“! Takav integralni uređaj zavjere trebao je biti definitivno riješen, raščišćen i imao je više utjecaja na priču, a ne koristiti kao jeftin izgovor za prikrivanje vlastitih gluposti igre, zar ne? Ne u Pljusak , očito. Ne u ovoj navodnoj turneji sile sile pripovijesti o video igrama. Bio je to samo bijesni deus ex machina, onaj koji je tada prikladno izbačen iz priče nakon što je postao neugodnost. Ne samo da je ovo intelektualno nepošteno, već je i ispravno vrijeđanje pretpostaviti da bi publika sretno zaboravila tako značajan dio zapleta kako bi odigrala zajedno s Quantićevim poprilično zbunjenim zaključkom.
Govoreći o nepoštenosti igre, prijeđimo na najsličniji zločin koji igra čini. Iako je lik igrača koji je ubojica predvidljiv, mogao bi i dalje djelovati prilično dobro, pa čak i cijenjen kao remek-djelo, da nije to bio jedan glavni problem: igra vam omogućuje čitanje misli likova igrača. Širom Pljusak , stalno možete pritisnuti gumb za ramena da biste pročitali Shelbyjevo mišljenje, a nijednom ne spominje činjenicu da je on ubojica djece, što biste pomislili da bi bila prevladavajuća misao u umu djetetovog ubojice. ubija djecu , U stvari, on misli samo poput detektiva koji pokušava uhvatiti Origamijevog ubojicu. Da, to je ono što se pretvara, ali zašto to pretvara sebi?
Čini se da se ni njegovi postupci i osjećaji ne zbrajaju. Osjeća istinsku naklonost prema drugim likovima, iako serijske ubojice nisu poznate po svojoj sposobnosti empatije s bližnjima. Samo uzmi njegov odnos s Lauren, majkom jedne od njegovih žrtava. Njegovi osjećaji prema njoj nikad ne upućuju na to da bi se on mogao brinuti, znate, družiti se sa majkom djeteta koje je ubijeno. U najgorem slučaju, njegovi osjećaji prema njoj sumiraju se s mišlju, a ja citiram: 'Ne radim previše partnere'.
pitanja i odgovori na informatičkoj arhitekturi pdf
Posebno postoji jedna scena u kojoj Shelby ima priliku riješiti se Lauren kada ona tijekom svađe izlazi iz automobila i kaže da će sama pronaći ubojicu. Umjesto da je pusti, Shelby se osjeća loše za nju, vraća je natrag, pa čak i daje svoj kaput da je zaštiti od kiše u dirljivom prizoru koji jednostavno se ne bi dogodilo , Čini se da Shelby također ima naviku raditi ovo. U trenucima kad se mogao izvući s dokazima, što mu je očito cilj, čini se da je kopao u dublju rupu. Postoji scena s gospođom Bowles, drugom majkom žrtve, koja je pokušala izvršiti samoubojstvo. Kad Shelby vidi napomenu o samoubojstvu, laže i psuje, a zatim žuri da je spasi. Origamijev ubojica zasigurno bi bio ushićen i pustio bi je da umre, dajući mu potpunu vladavinu pretraživanja njezine prikolice bez straha da će je uhvatiti. Umjesto toga, potencijalno se inkriminira tako što je oživio svjedoka i riskirao da neće imati prilike pretraživati kuću bez sumnje.
Vraćajući se Shelbyjevim mislima, previše je namernih crvenih haringa koje bi mogli imenovati, ali nekoliko sam ih zabilježio vrlo su uočljive u činjenici da ih serijski ubojica jednostavno ne bi pomislio. Evo nekoliko glavnih primjera:
- 'Treba mi odmora, nisam spavao otkad su se ubistva ponovo pokrenula' - da li bi on zaista svoj rad nazvao 'ubistvima', ne samo tako inkriminirajućim tonom (za mnoge nisam čuo serijski ubojice tako iskreni prema sebi), ali na način koji vrlo jasno implicira da su umiješali nekoga drugog?
- 'Sve novine govore o Shaunu Marsu, djetetu koji je nestao' - opet, to je bezličnost. Zašto bi se on odnosio prema Shaunu kao prema djetetu koji je nestao kad tačno zna gdje se nalazi?
- 'Ne mogu disati uz svu ovu prokletu kišu. Nadam se da će uskoro prestati '- s obzirom da Scott koristi kišnicu kako bi ubio svoju djecu, on očito ne želi da kiša uskoro prestane. Zašto bi rekao sebi da to radi?
- 'Možda ona zna nešto o okolnostima smrti njezinog sina' - nitko osim privatnog detektiva ne misli ovako. Da je on ubojica, ne bi se na tako okrutan način odnosio prema ovom ubojstvu. Osim ako nekoga pokuša prevariti, a budući da je ovo unutarnji misaoni proces, može razbiti samo četvrti zid i pokušati prevariti igrača.
- 'Rekao je da ne želi razgovarati. Mogli smo nešto znati '- rekao je otac jedne od njegovih žrtava. S obzirom da Shelby točno zna što je poslao očevima, on točno zna što je on 'mogao znati'.
Ovo su samo neki primjeri misli koje Shelby ima, a nijedna od njih nema smisla. Postoje samo dva razloga za Shelbyjeve misli koje su tako bezlične i inscenirane. Ili Quantic Dream ne zna ništa o tome kako serijske ubojice ili čak pravi ljudi misle, ili Shelby zna da je u videoigri i namjerno razmišlja o stvarima kako bi nas izbacila iz mirisa. Ni jedno ni drugo nisu baš dobri izgovori, a jedan od njih znači da je igra nepoštena.
Činjenica je u tome što je čitav trik koji čita čitanje uma očito bio loša ideja, jer je u potpunosti potkopao otkrivanje velikih zavjera. Ne možete uroniti u misli serijskog ubojice koji nije otkriven kao serijski ubojica bez tih samih misli koje nemaju smisla. To ne možete učiniti bez da jednostavno ignorirate zdrav razum ili potpuno iskrivite istinu.
Zatim postoje primjeri dokaza koji ne djeluju. Madison i Ethan određuju ubojicu za četrdesete. Doista, Scott Shelby trebao je biti dijete starije od deset godina 1977. Zašto je onda Scott Shelby očito muškarac u svojim kasnim pedesetima? Oprosti, ali nemoj mi pokušavati reći da bi lik za Shelby trebao predstavljati osobe mlađe od pedeset godina. Ako ćemo vjerovati da Scott Shelby nije na pogrešnoj strani od pedesete, rekao bih da je to nevjerojatna optužnica za grafički odjel Quantic Dream-a. Ne, oni su uspjeli savršeno dobro konstruirati lica ostalih likova. Jedino objašnjenje koje ima smisla jest da je to bio još jedan namjerni pokušaj lijenog skrivanja istine.
U konačnici, Pljusak pada žrtvom vlastite ambicije. Pokušala je biti pametna i pretjerana. Ne mora sve imati grandiozan zaplet, i iskreno, radije bih vidio da je NPC otkriven kao ubojica. Sigurno, možda nije bilo 'šokantno', ali barem bi to bilo razumno, a to je za mene važnije od nekog gipkog i sputanog pokušaja iznenađenja. Možda bi se ovako nešto moglo raditi s više pažnje i pažnje, ali čini se da je to tako Pljusak pogodovao je brzim ispravcima i odbačenim uređajima za crtanje da se zapravo bave bilo kakvim ispadima iz njegovog zapleta, a svatko tko ima vlastiti um trebao bi biti dovoljno pametan da to shvati.
Ako Pljusak zaista je vrhunac naracije videoigre, bojim se da su naši standardi užasno niski. Slanje poruke izdavačima da je to što smatramo umjetničkim trijumfom grozno. Igre mogu i napraviti bolje od ovoga, ali sada smo postavili nevjerojatno nisku traku. Visoke pohvale za Pljusak je efektivno poslao poruku da pisci igara ne moraju pokušavati stvoriti tijesnu, kohezivnu priču. Sve što trebaju učiniti je nespretno kopirati gomilu klasičnih filmova s manje od pola pozornosti i pozornosti do detalja kako bi ljude izigrali kako misle da je njihova igra zrela. Čini se da je sveukupna poruka takva - ono što bi u filmu bilo neprihvatljivo je u redu za videoigru, jer igrači su jebeno glupi.
To stvarno nije poruka koju bih želio vidjeti kako igrači šalju.