ghostwire tokyo preview 120408
što je testiranje prihvaćanja korisnika u testiranju softvera

Dobili smo pogled bez ruku
Prošlo je neko vrijeme otkako smo se čuli s Bethesdom i Tangom Ghostwire: Tokio ozbiljno. To se nedavno promijenilo kad smo stigli na kratku predaju ruku Ghostwire: Tokio pregled.
Događaj je započeo ključnom umjetnošću za igru (s Hannyom, glavnim umom antagonista) i iznimno atmosferskom glazbom koja je dobra za posljednju igru. Redatelj Kenji Kimura uveo je našu slobodnu sesiju s kratkim izvještajem na ulicama Tokija. Sljedećeg proljeća svi će nestati iz Tokija, rekao je, postavljajući priču, i nastavlja elaborirati da je igra sada u fazi poliranja.
Prelazeći na priču, on kaže da vaš junak (Akito) neće ići na to sam; prikazana je slatka mačka, usred barem jednog čovjeka sklona tehnologiji. Animacije ruku izgledaju fantastično i prvo su što sam primijetio dok se početni paket isječaka reproducirao na ekranu. Lik igrača savija žice unaokolo kako bi ostvario svoje posebne sposobnosti na stvarno cool načine, a čini se da je to bio način na koji se ovdje radilo u prvom licu. Demo, iako se nije mogao igrati, malo je ublažio neke moje brige. Ghostwire: Tokio ne izgleda kao da će se shvaćati previše ozbiljno, sa spomenutom mačkom u igri i pojavom tanukija.
što je tvrditi u c ++
Nakon uvodnog uvoda za redatelja, dobili smo 20-minutni pregled početnih trenutaka igre. Akito je trčao ulicama Tokija boreći se s neprijateljima u prvom licu, koristeći svoje magične sposobnosti da ih sruši, a zatim izašao završnim potezom u obliku mistične žice da ih rastrgne. Tako magične sposobnosti izgledaju prilično širokog raspona, sa štitom za blokiranje napada, vatrenim kuglama na daljinu i finišerima.
Također smo vidjeli kako Akito ulazi u stan kao dio priče, uzima oružje - luk - a zatim ostaje zarobljen u kompleksu. Skriptirani klaustrofobični dijelovi koji su uslijedili podsjetili su me na skup horor igara u prvom licu, s vizualnim tripiness do čizma i teškim strukturalnim dizajnom obojenim Escherom. Mislim da ovdje ima puno potencijala ako se ovi odjeljci dosljedno ostvaruju s vizualnog stajališta. Čini se da igra to ima nedostatke, kao i detektivski mehaničar za vid Ghostwire cool izgleda na svoj način.
Neprijateljski modeli izgledaju kao da su izašli ravno iz igre Kojima (s mješavinom Regeneratori iz Resident Evil 4 ), neki s pola lica i slično: od kojih je jedan nosio slomljeni kišobran. Iako nisam siguran koliko će prazne ulice Tokija biti privlačne tijekom recimo 20 sati, izgleda dovoljno detaljno gdje bi trebalo biti zabavno istraživati.
Moje raspoloženje se prilično podiglo kada sam ugledao leteću mačku 7-11. Nadam se da ima dosta lakomislenosti između istraživanja duhova! Što se tog aspekta tiče, ja sam se razlikovao Shin Megami Tensei vibracija, posebno što se tiče drskih duhova svih vrsta. Stvarno se nadam da će se na tome graditi.
Dijalog priče djeluje vrlo suhoparno, s duhom KK koji izravno komunicira s Akitom (a time i igračem). Neprestano razgovaraju, ali obično otkačeno o zadatku ili nekakvom konceptu izlaganja. Čini se da će sukob između Akita i Hannye, ponekad ispričan kroz izvantjelesna iskustva, biti stalni izvor drame, a potencijalno i emocionalna srž.
općenito, u koja dva razdoblja ispitivanja se pronađe većina pogrešaka (nedostataka)?
Iako me nije oduševio niti jedan aspekt igre u igri Ghostwire: Tokio pregled, ovo definitivno izgleda kao zbroj njegovih dijelova tipa rada. Puno Ghostwire: Tokio je još uvijek misterij, a mislim da Tango i Bethesda žele tako i ostati do pokretanja igre. Studio naglašava da je ono što smo vidjeli još uvijek u beta obliku i da bi se stvari mogle promijeniti.
Za sada izgleda elegantno i znatiželjno - hoće li se ta mješavina odigrati kako želimo, ostaje nam za vidjeti.