e3 silent hill book memories blown open
U prvom dijelu našeg masivnog E3 Silent Hill: Knjiga sjećanja intervju s redateljem WayForwarda Adamom Tiernyjem i producentom Konamija Tommom Hulettom, razgovarali smo o pripovjednoj premisi igre, igri horora preživljavanja i poboljšanjima puzeći u tamnici. Saznali smo kako WayForward planira učiniti zastrašujućim, kako će igrači surađivati i zašto su prisutni Silent Hill na prvom mjestu.
kako stvoriti novi popis u javi -
U drugom dijelu ćemo istražiti dublje u stvaranju likova u igri, uključivanju poznatih Silent Hill neprijatelji i planovi za buduću podršku igranja. Postoji puno više sočnih detalja o ovoj dosad neistraženoj igri, pa nastavite čitati!
Kako djeluje stvaranje znakova? Je li to samo vizualni izgled ili postoje klase znakova i uspostavljanje statista? Hoće li doći do dubinskih fizičkih podešavanja ili će se više podudarati unaprijed postavljeni dijelovi tijela?
Tierny: Postoji sustav lakih klasa. U osnovi, likovi se raščlanjuju u svakodnevne školske arhetipove: jock, bookworm, rocker, goth i preppy. Odabirom svake od njih mijenja se vaš izgled, ali se mijenja i vrste artefakta. Možete dodijeliti bilo koji artefakt bilo kojem utoru, ali ako artefaktu dodijelite utor s istim statom, dobit ćete poticaj. Dakle, crvotočina počinje s više mentalnih statistika (um, inteligencija), dok šaljiv započinje s više fizičkih (snaga, okretnost).
Jednom kada odaberete klasu, možete prilagoditi spol, lice, frizuru, boju kose, odjeću, ton kože i pribor. Pribor se kupuje u trgovinama u igri i kreće se od tradicionalnih ponuda, poput naočala, do ludih, artikala s većim brojem obožavatelja, poput Robbie maski i Princess Heart slušalica. I da, ljudima koji su vas pitali na mreži možete si priuštiti 'Piramidalnu glavu'. Vi također možete imenovati svog lika što god želite, a to se ime zatim uvuče u sve komponente priče tijekom cijele igre. Kao što je Tomm rekao, ti se igraš.
Hulett: Silent Hill je li sve o STORY-u, zar ne? Dakle, prilagođavanje se dalje služi u tom smjeru. Na primjer, to nije razlika između muškog i ženskog ovčara. Svaki razred ima svoj jedinstveni glas, tako da ćete se zapravo osjećati kao sami Silent Hill a ne samo svog spola s različitom odjećom. A ako odaberete ime koje se već koristi u igri ... igra će se promijeniti i upotrijebiti alternativno ime za taj NPC. Mislim da sam jako smetao WayForwardu dužinom koju sam pokušao pružiti igraču ovdje, ali nadam se da se to isplati nakon nepredviđene količine rada koji je trebao da uklopi 10 različitih glasova karaktera iz i iz svakog mogućeg scenarija.
Ličnosti različitih klasa doista sjaju u multiplayeru. Slično kao i na mreži Metalni zupčanik naslova (između ostalih), imamo nekoliko unaprijed snimljenih komunikacijskih poruka koje možete potaknuti da razgovarate jedni s drugima (podržani su i glasovni chat, ali neki su sramežljivi). Svaki razred ima 40+ poruka koje komuniciraju iste ideje, ali na jedinstven način. Radio sam u Atlusu radeći lokalizaciju prije nego što sam došao u Konami, pa je bilo lijepo opet rastegnuti te stare mišiće.
Tierny: Za zapis, WayForward se nije nervirao, heh. Ali to je sigurno bio veliki poduhvat. A ovo dolazi iz studija koji je napisao 19 različitih verzija scenarija igre Stranci: Napad i preko 300 stranica dijaloga o Batman: Hrabri i smjeli , Ali ne možete poreći koliko je kritična priča i scenarij takav niz Silent Hill , Čak i u akciji koja je više fokusirana na akciju poput ove, znali smo da je ključno da ta komponenta bude razvijena (i kao organska) kao i sve ostalo u igri.
Rane slike i umjetnička djela otkrivaju mnoštvo referenci na starije naslove, a prikazuju se čudovišta poput Nurses, Air Screamers, pa čak i Pyramid Head. Hoće li igra biti jedna velika vožnja navijačkim uslugama? Da li će postojati ikakva narativna opravdanja za uključivanje bića posebno prilagođenih postojećim likovima (kao što su stvorenja SH2 koja su izumi Jamesova uma) ili ćemo takva pitanja postavljati iz svog uma i s tim se valjati?
Hulett: Dug, kanonski odgovor glasi: da, postoji zapleteno objašnjenje zašto nailazite na bića iz prošlosti SH igre (premda to ne bi trebao biti tako divlji pojam. Walter Sullivan je vidio 'crvenog vraga' kada je počinio samoubojstvo; to je vrijeme kada je postao jedno snagom grada, ali ja odustajem).
Kratki odgovor 'odlazi, dijete' glasi: ovo si ULAZNO Silent Hill zar ne? Na kakva čudovišta mislite kad Silent Hill spominje se? Medicinske sestre, zračnice i šef piramide, naravno!
Šalu na stranu, ipak, vrijedno je spomenuti da su naši šefovi potpuno nove kreacije koje se posebno vežu Knjiga sjećanja 'jedinstvena priča. Zasad ih držimo pod oblogom, ali definitivno su nezaboravni.
Tierny: Odlučili smo odabrati otprilike dva bića od svakog od prethodnih SH naslovi, a oni su odabrani na temelju kombinacije koja je bila pamtljiva i očekivana (medicinske sestre, glava piramide) i koja je imala mehaniku koja će dobro surađivati s drugim neprijateljima (Air Screamer, Needler). To je rekao, igra u Knjiga sjećanja nije kopiranje bilo kojeg od prethodnih naslova, pa smo evoluirali i prilagođavali ponašanja svakog neprijatelja, miješajući ono što su obožavatelji voljeli o njima s onim što bi najbolje odgovaralo igri.
Savršen primjer za to je Mesar, iz SH: Podrijetlo , U toj igri on je u osnovi služio kao zamjena glave Pyramid Head: usporena, snažna, metodična. Ali u ovoj igri već smo imali Pyramid Head, pa smo trebali Butcheru dati novi identitet. Odlučili smo ga pretvoriti u našeg 'brzog teškog'. Dakle, naš Mesar ima istu snagu i snagu kao i Pyramid Head, ali on je daleko brži i agresivniji. Ima neke svoje originalne napade (poput dizanja igrača i ubodom u trbuh) i ima potpuno nove koji odgovaraju ovom stilu igre (poput bacanja sjekača i udaranja tla).
To je malo više 'igrivo', ali uzimajući u obzir perspektivu kamere, brže svjetsko istraživanje i aspekte za više igrača, upravo je to potrebno. Bilo je zabavno pronaći ravnotežu sa svakim neprijateljem između novog i starog. Krajnji rezultat je zabavna mješavina neprijateljskih ponašanja koja se međusobno dobro nadopunjuju. Možda ste u sobi u kojoj vas Needler vodi u kut, dok Air Screamer kruži po obodu, Duh se materijalizira iza vas, a Straight Jacket povraća kisele kugle na vas iz cijele sobe.
A naši šefovi (svaki potpuno novi u ovoj igri, kao što je spomenuo Tomm) prilično su sjajni. Radio sam na mnogim cool borbenim borbama na WayForwardu (to je jedna od stvari po kojima smo poznati) i sedam šefova u ovoj igri su oni na koje sam se najviše ponosio. Jedva čekam da vidim reakcije navijača.
Također, samo zato što sam mu veliki obožavatelj - ima li šanse da vidim Valtiela?
Tierny: Definitivno! I ja sam totalni Valtielov fanboy (netko me MOLIM da mi kupi kip KonamiStyle!) Od njegove uloge u SH3 činilo se da vodimo računa o Drugome svijetu, mi smo održavali tu temu, čineći Valu svoje vrste 'davatelja potrage': dodijeliti misije igračima na početku svake zone i donijeti nagradu na kraju (ne brinite, on i dalje ne zna Ne razgovaraj.) Dovršavanje Valtielove misije jedini je način za otključavanje određenog oružja i artefakata, a obično su neki od najboljih u igri.
Koji je ukupni ton i tema Knjige uspomena? Idete li na psihoseksualnu depresiju a'la Silent Hill 2, ili više na kultne / mitološke vibracije poput SH1 i 3?
Hulett: Igra zapravo ima oboje. Jezgra priče je više psihološka, kao što se vidi u SH2 i Pljusak , Ali mnogo je toga što se odnosi na kult i povijest grada. SH fanovi bilo koje pruge naći će puno opsjednutosti oko rasprava i rasprava. Rekao bih da je osjećaj trendova igre malo mladalački (pa možda nešto slično SH3 ), budući da je naš igrač ostarjeli otprilike u 'fakultetskoj dobi', ali to ne znači da je lakša igra. SMT serija je, na kraju krajeva, dosta mračna.
pitanja i odgovori za razgovore s programerima baza podataka pdf
Tierny: Moj omiljeni lik u čitavoj seriji je Heather Mason (Tomm može posvjedočiti mojoj nezdravoj opsesiji), a likove sam pronašao u Knjiga sjećanja da po svom tonu i reakciji na pakao oko njih prilično podsjećaju na Heather.
Daniel Licht osigurava glavni rezultat. Hoće li to biti slično njegovom izvrsnom djelu na Downpouru?
Tierny: JA VOLIM što je Dan smislio za zvučni spot naše igre. Ovo je prvi put da smo (WayForward) radili s njim, a zvučni zapis koji je skladao zaista me se dojmio. Postoje neke sličnosti između rezultata ove igre i Pljusak , ali u cjelini to bih rekao Pljusak rezultat je bio tiši, tradicionalniji SH soundtrack, dok se ovaj soundtrack malo više ljulja.
Gitare obično pokreću većinu pjesama, što djeluje vrlo dobro, jer se svirači konstantno kreću. U ovoj igri postoji sedam različitih svjetova, a Dan je u osnovi stvorio potpuno jedinstveni glazbeni stil za svaki. Moja omiljena skupina su pjesme povezane s Blood World-om, koje su apsolutno proganjane, a istovremeno vrlo epske.
Hulett: Doista sam umorna od zvučnog zapisa, a već nekoliko tjedana neprestano sam je igrala u svom automobilu. Zapravo se ne bih složio s Adamom i rekao bih da je to VIŠE što su obožavatelji očekivali od rezultata koji Pljusak odstupio od. Dok je Murphyjevo putovanje izgledalo malo kinematografski (što odgovara toj igri), Knjiga sjećanja grublji, hrskaviji i 'igriviji', što ga stavlja na mjesto poznatije fanovima Yamaokinog rada na seriji.
Budući da Licht doista ne radi video igre (do Silent Hill očito) bio sam malo zabrinut, ali on je uskočio pravo i razumio igru i zvuk koji je potreban. Adam i ja bili smo u istoj sobi kada je Dan pružio svoj prvi trag, a obojica smo puhali. (A za znatiželjne audiofile tamo su dostupni Amazonu!)
Koliko dugo će trajati igra i postoje li planovi za sadržaj nakon igre poput DLC-a?
Tierny: Ne pretjerujem kada kažem da je to zaista beskrajno. Svaki element u igri (misije, neprijatelji, izazovi, zagonetke, izgled, oružje, predmeti) programski je konstruiran i distribuiran kako bi se osigurale beskrajne mogućnosti igranja. Evo savršenog primjera što to znači: u igri je oko 15 standardnih neprijatelja od kojih svaki ima svoj unos za popis. Ali svaki od tih neprijatelja ima 3 potencijalna poravnanja (krv, svjetlo i čelik). Povrh toga, postoje atributi rijetkosti koji se primjenjuju na svakog neprijatelja, poput 'zapaljivog' (eksplodira kad umire), 'korozivnog' (mnogo brže troše oružje) i 'mračnog' (potpuno obrisan i ubiju vašu svjetiljku). Postoji 8 atributa rijetkog tipa. I svaki pojedinačni neprijatelj može imati najviše svaka dva atributa odjednom. 8 rijetkih tipova, pomnoženo s preostalih 7 rijetkih tipova (plus mogućnost da nema rijetkih tipova) jednako je 45 kombinacija rijetkih tipova. Dakle, radeći brzu matematiku, imamo 15 x 3 x 45, što nam daje oko 2.025 različitih neprijatelja u ovoj igri. Sada uzmite taj mentalitet i primijenite ga na sve ostalo u igri i možete vidjeti odakle dolazi beskrajno iskustvo.
U skladu s tim, prve 21 zone uobličili smo malo tradicionalnije, s završetkom kada ih dovršite. Iako su izgled i sadržaj svake zone nasumični, napredujete kroz 3 zone u svakom svjetskom tipu, nakon čega slijedi borba za šefa. Igranje kroz prvih 21 zone igre vjerojatno će trajati oko 15-20 sati, ovisno o vještini i mljevenju. Zatim se od zone 22 nadalje igra potpuno nasumično i nastavlja sve dublje i dublje.
Veliki naglasak također dajemo igračima kako dugoročnim, tako i kratkoročnim sekundarnim ciljevima. Titularnoj Knjizi uspomena može se pristupiti bilo kada pritiskom gumba Start, a unutar igrača će se naći Pokédex katalog svakog neprijatelja (zajedno s popisima rijetkih vrsta), svako oružje, svaki artefakt i svaki element priče koji imaju naiđete ili steknete u igri. 100% ing. Od ovih kontrolnih popisa zarađuje igrača Trofej, a osim toga imamo preko 50 trofeja koji igračima nude širok izbor zabavnih i izazovnih ciljeva igranja (aka 'the Mrtvi ustaju model postignuća ').
Hulett: Nešto DLC-a planiramo ubrzo nakon izlaska. Ako se igra dosta dobro prodaje, naravno da može biti i više, a mi imamo ogroman popis želja koje treba uključiti, od zaista strašnih klimatskih serija do ludih fanservice-a. Ali trebamo VAŠU podršku! Želite li se boriti protiv Fukuroa kao Kid Dracula? Samo VAS to može učiniti!
Tierny: SEXY BEAM SHUPPATSU!
Book of Memories je kontroverzna igra, a fanovi su na nju već oštro reagirali otkako je najavljena. Je li to za vas bilo zastrašujuće, stvoriti igru za takvu zaštitnu bazu obožavatelja? Bojite li se mnogih obožavatelja koji su otpisali igru i jeste li smatrali da morate biti nevjerojatno oprezni sa svemirom kada ste doprinijeli tome?
Tierny: Haha, mislim da je Tomm do sad već navikao.
Hulett: To je praktički tema u mojoj karijeri. Kad sam se lokalizirao SMT navijači igara bili su POTVRDENI da će biti cenzurirani. Kad smo najavili Protiv 4 navijači su bili POVJERLJENI da će to biti neka vrsta katastrofe. Kad sam oživio Raketni vitez navijači su bili POVJERLJENI to bi bilo strašno. I evo nas, moj peti original Silent Hill - znamo kako to ide. Kao da se hranim od mržnje. Naravno da sam otišao sa svog popisa Silent Hill dos i nemojte tijekom naših početnih sastanaka i pokušali smo impresionirati razvojnim timom što Silent Hill 'značilo', i što ga je navelo. Ja sam biblija iz serije živog disanja - to sam plaćen.
što je bolje Windows ili Linux
Na kraju dana, opsjednut sam lorom. Bio sam klinac na igralištu i razgovarao Mega Man Pozadina, tip koji uklapa raspravu o „Celdi“ u koledž, i nervozni prijatelj koji se ne bi zatvarao dok niste proveli sat vremena s njim AMS pretpostavka. Nabavim fanbase (zaista bilo koji fanbase) i posljednje što želim učiniti je izdati ono što vole o bilo kojoj seriji.
U isto vrijeme, polako se prilagođavam činjenici da će se ove igre razvijati ili će umrijeti, a kao beznadan fanboy - ne želim da umiru moje omiljene igre. Za obožavatelje samo bijesna na samu pomisao Knjiga sjećanja Želim ih podsjetiti: izvornik SH završilo je s remenom s mrljom gdje je Dahlijina 'glumica' potrčala i poljubila je u kameru. Upravo tamo, u podrijetlu čitave franšize. Znam Silent Hill je ozbiljan posao, ali to ne znači da stalno mora biti SRS BSNS.
Tierny: Što se tiče WayForwarda, ovo je naš prvi Silent Hill naslova (očito), iako već neko vrijeme umiremo raditi na ovoj franšizi. Zapravo smo se približili razvoju Silent Hill igra na Nintendo DS-u koja, nažalost, nije trebala biti (iako demo postoji). Silent Hill je moja omiljena igraća franšiza svih vremena, i Tiho brdo 2 jedna je od mojih najboljih osobnih igara. Tako smo bili jako uzbuđeni (i počašćeni) što smo dobili priliku da radimo na ovoj seriji Konami. U isto vrijeme, bili smo svjesni ranog požara u koji ćemo ući s nekim od tvrđih fanova. Sjećam se na jednom od naših najranijih sastanaka, Tomm mi je rekao: 'Pripremite se za mržnju'. Ali ne možete se baš svađati s fanaticima koji kažu: 'Jako volim ovu seriju, nadam se da nikad neće napraviti drugu'. Što možete reći nekome takvom? Već su se odlučili prije nego što su uopće vidjeli igru.
Mislim da će ono što smo smislili ugoditi većini SH obožavatelji. Ne, to nije isto iskustvo kao Tiho brdo 2 , ali opet ono što je? Ono što smo napravili je najzanimljivije Silent Hill igra koju bismo mogli zamisliti. To je točno ona vrsta prijenosnih, multiplayer Silent Hill iskustvo koje ja (kao hardcore SH fan) želio bi igrati. A postizanje tog zahtjeva vrlo je pažljivo razmišljanje o tome koja je igra poput ove potrebna, a ne zadržavanje onoga što je ranije SH igre radile ili nisu. Sve što je u ovoj igri je ovdje jer to dobro djeluje na ovo iskustvo igranja, a ja osobno to osjećam Knjiga sjećanja ima neke od najstrožih, najdosadnijih igranja u dosadašnjem nizu (nešto što su obožavatelji WayForwarda i očekivali). Nije tipično Silent Hill igra, ali to ne pokušava biti i ne zamjenjuje tradicionalnije SH iskustva poput Pljusak , Knjiga sjećanja Konami i WayForward pokušavaju nešto novo u Silent Hill svemira, i izuzetno smo zadovoljni krajnjim rezultatom.
Napokon sam čuo nešto o kodu Konami. Imate kakvih tragova o tome?
Tierny: Pa, to je igra Konami.
Hulett: Ostavimo to kao viseću mrkvu bijesnim navijačima.