destructoid review resistance 2
Nakon igranja Otpor 2 dugo sam se pitao je li Insomniac patio od istog problema koji je Bungie vjerojatno imao s halo trilogija - vrijeme razvoja. Vrijeme je smiješna stvar. Uzmi previše i navijači su razočarani. Ako programer uzima premalo, obožavatelji su razočarani. Doista je tanka crta. Izvorna Otpornost titula, Pad čovjeka , bio je vodeći naslov za PlayStation 3, slično Halo: Borba se razvijala bio za Xbox. Uspjeh i općenito nevjerojatne kritike imaju jedan neuspjeh - izdavači uvijek žele više.
Povećajte korak unaprijed i primijetite da je Bungie morala ispružiti još nekoliko halo naslove kako bi Microsoft bio sretan. U samo dvije godine Insomniac je uspio ugasiti Otpor 2 ,
je bio Otpor 2 ispod haube dovoljno dugo ili pati od nekih istih problema koji Halo 2 imali? Pritisnite pauzu za cjelovit pregled.
Otpor 2 (PlayStation 3)
Razvio Insomniac Games
Objavio Sony Computer Entertainment
Objavljeno 4. studenog 2008
Priča se hvata tamo gdje Otpor: pad čovjeka ostavljen. Nathan Hale je prikazan krvav, slomljen i posrnut prije nego što ga je američki tim za specijalne operacije besciljno pokupio. U ovom trenutku igra bljesne unaprijed nekoliko godina, a mi pronalazimo Hale vokalskog vođu, potpuno zaduženog i sposobnog da zada himere koji ubijaju udarce koji sada napadaju Sjedinjene Države. Opet, na Haleu i mješavini saveznika raspršenih mozgova ne samo da će braniti neku zemlju, već i trajno okončati tuđinsku bič.
najbolji softver za izradu dijagrama toka
To je tradicionalna strijelčeva priča - ona koja postaje umorna. Za Insomniacove zasluge, vremenski okvir 1950-ih i spletka usred priče istresemo što bi moglo biti spektakularno dosadna stvar. U skladu s tim, mnogo se toga može reći o onome što Insomniac nije učinio, naime, naglasiti ništa o Haleu mimo njegove boje očiju. Unatoč Haleovom nekarakterističnom zavijanju narudžbi, publika nikada ne osjeća osjećaj njegovih osobnih motiva ili istinski pogled na emocije. Priča, iako je po svojoj namjeni sasvim jasna, nikada ne odskače od opće teme. To postaje toliko široko iznad uvodne razine da je teško pratiti zašto Hale skače sa lokalnog na lokalni jezik da bi spasio svijet.
Kampanja za jednog igrača ima svoje trenutke izvrsnosti. Radnja je uvijek napeta, a razmjera bitka jednostavno je ogromna - baš poput većine 'šefova' čudovišta. Postoji prijenos razmjera na gotovo svakom koraku i koeficijenti često izgledaju nepremostivo. Također se ima što reći o vremenu potrebnom za velike vremenske borbe u igri, posebno kod Levijatana na razini Chicaga. Vidjeti Levijatana kako odmaže zgrade i bacati vas iz zgrade u zgradu prije nego što su napokon zaustavljeni s vještim pucanjem, nešto je što prije nisam doživio. Donosi mnoštvo emocija u prvi plan, a strahopoštovanje je veliko.
Ali to nije bez nekoliko nedostataka koji praktički prekidaju čitavo iskustvo. Najzagriženije pitanje je da ćete umrijeti previše od šupak čudovišta s instant-kill oružjem ili kandžama. Borba protiv desetaka neprijatelja istovremeno je težak posao, ali treba se boriti s okretnim okretnim puškom koji puca kroz zidove iza kojih se skrivate ili novom nevidljivom himerom za koju se spontano čini da pustoši na tijelu. dovode do brze smrti koju jednostavno ne možete izbjeći a da ne budete smiješno oprezni. Dodatna frustracija opasno je točna Chimera koja može ubiti i više nego pošten udio metaka za ubijanje.
Veliki je problem što ste uvijek izloženi situacijama koje zahtijevaju neku vrstu popustljivosti sa strane igre. Imati desetine pukotina Chimera na ekranu i juriti prema vama nije zabavno. Ono što je zabavno je zapravo uspjeti, ubiti i uništiti ova čudovišta - nije potrebno gledati vaše mrtvo tijelo svakih 15 sekundi ili ponovno pokretati kontrolnu točku. Neki dijelovi igre su čisti pokus i pogreške do krajnje frustracije.
Kampanja je nevjerojatno kratka, posebno ako izdvojite količinu ponovnog pokretanja. Također joj nedostaje pristojna kohezija kao rezultat milijardi milijardi smrti. Igra se često može osjećati previše linearno, a česti ispadi predmeta ukazuju na ono što se događa iza ugla. To je poput RPG mjesta spremanja ispred vrata u tamnici - znate da dolazi šef ili masa neprijatelja. Učestalost smrti ubija i narativni tijek igre. Priča se uglavnom isporučuje kroz razgovore u Haleovoj slušalici, ali glasovi postaju beznačajni kada više puta treba ponoviti ponovnu obradu istog dijela razine. Vizualni pomažu pomažu bolesnoj kampanji. Teksture su dobro definirane, a karakterni modeli izgledaju spektakularno - posebno nova vrsta Chimera. Lokaliteti su također izvrsno detaljni i postavljeni su tako da impresioniraju.
prosljeđivanje niza metodi java
Kad igra počne klikati i bez problema prođete nekoliko ciljeva, to je ne samo rijetko, već je i prekrasno. Nešto se može reći o izvrsnoj atmosferi na nekim razinama, ali brzo je ometaju gornji problemi. Srećom, ništa na Haleovom kraju zaista ne zaustavlja zamah. Oružje je jedinstveno i vrlo korisno. Sve puške iz Pad čovjeka se vratiti, ali oni posjeduju mnogo čvršće mrežice i obično se ponašaju bolje - pogotovo himeranska jurišna puška, Bullseye.
Standardni sukob karakterizira oluja metaka koja se brzo približava licu protagonista. Suradnici će vas stalno podsjećati da se zaklonite iza barijere (čučnujući) i omogućite svom zdravlju da se regenerira. Regeneracija zdravlja brza je stvar ako Chimera naoružana Augerom ili jedna od mnogih gadnih granata ne bulji u vaš komad zida. Izvrsna razina dizajna (što u stvarnom prijevodu znači kooperativni i natjecateljski više igrača) akciju čini podijeljenom u komadiće.
Najbolje iskustvo koje Otpor 2 pruža iz svojih dva multiplayer načina. Kooperativni način rada potpuno je odvojena priča od kampanje, u kojoj se nalaze timovi od osam ljudi koji stižu do lokacije nakon ili prije nego što ju je Hale prešao. Naravno, priča nije nužno razlog zašto igrate; Uzbuđenje je raditi s osam ljudi i skupljati iskustvene bodove za kupnju novih nadogradnji za svoj lik. U zadružnom dijelu postoje tri klase likova: liječnik, specijalne operacije i vojnik. Lijek je odgovoran za ozdravljenje suigrača, a specijalci su odgovorni za ispaljivanje municije na cijeli tim. Ovo su jednostavni zadaci, ali vitalni za tim koji zapravo pobjeđuje u igri. Neprijatelji u zadruzi su bezumno teški (iako glupi) i povremeno će trebati tisuće metaka da ih sruše. Gotovo je neumorno gledati kako vojnik i njegov mitraljez ispaljuju stotine i stotine metaka u glavu Titana prije nego što se razbije i raznese u komade.
Šest nivoa u načinu suradnje posuđeno je iz kampanje, ali predstavljaju izvrstan niz mjesta za borbu. Na raspolaganju su trupovi brodova, hodnika, južnog okruženja, kao i šuma. Izbor vam izgleda kao da ćete se polako izgarati, ali različite varijable koje se koriste na kartama sigurno vas drže zaintrigirane bezbroj sati. Način na koji se sustav iskustva koristi u pogledu nadogradnje također osigurava i brojne sate, mada nekako i dovodim u pitanje taj pojam. Volio bih da je bilo više izbora oklopa, više prilagođavanja od početka. Također sam želio da Berserks bude malo učinkovitiji. Berserks (koji se koriste i u natjecateljskom aspektu) su posebne ovlasti koje se daju kad je dovoljna količina neprijatelja ozlijeđena ili ubijena. Pokreće ih mala traka u gornjem desnom dijelu vašeg HUD-a i pruža igračima poput Call of Duty 4 ' mučeništvo ili pojačana obrana.
Takmičarski dio multiplayera je ogroman i uzbudljiv. Postoji nekoliko modova igre, a svi su standardni način pucanja. Većina karata može smjestiti do 60 igrača, ali Insomniac je uspio razorno razbiti ono što je moglo biti monumentalni clusterfuck. Svaki put kada se pridružite sobi tako velikoj (ili bilo koje veličine u Team Deathmatchu ili Skirmish-u) vas premješta u odred od pet ljudi. Ovo je pet osoba s kojima možete razgovarati i ostvariti ciljeve. Na neki se način natječete ne samo s neprijateljem, već i protiv drugih odreda u vašem timu. Radar u igri prati mjesto na kojem će neprijatelji minimizirati nekoga tko kampira, čekajući 30-ak ljudi. Zarađeni XP može se još jednom upotrijebiti za poboljšanje izgleda vašeg lika. XP možete zaraditi samo u rangiranim utakmicama, što je neobično, jer ne možete dovesti svoje prijatelje u takva sukoba.
Ali količina privatnih utakmica je spektakularna - uvijek ćete pronaći mjesto za igru. Isto vrijedi i za rangirane. Razine u konkurentnosti raspale su se poput zadruge - odvratile su iz kampanje, ali predstavljene na način koji omogućava ova konfrontacija. Sve su to solidne ponude, ali količina kampiranja za mrijest je gotovo nestala. S 30 protivnika može se boriti za život duže od deset sekundi. Vizualni snimci ni u ovom načinu rada ne zahtijevaju mnogo povratnog udarca, što je sjajno i svjedoči o sposobnosti Insomniaca da bogatim, ali masovnim iskustvom dovede do igrača praktički bez kašnjenja bez ogromne količine tehničkih grešaka, propuštenja, isteka vremena ili zamrzava.
Otpor 2 sjajan je strijelac s izvanrednim komponentama za više igrača koje nadilaze njegovu neuspješnu kampanju za jednog igrača. Opseg kampanje i domišljatost iskazana u borbama za šefa pružat će igračima iskustvo kakvo nikada ranije nisu imali, ali na kraju se srušava na sebi s lošim dizajnom i izvedbom, kako na razini tako i na razini priče. Audio i vizualni materijali odlični su scenografi i definitivno nisu zabluda. Problemi s kampanjom nisu povezani u dvije odvojene komponente za više igrača koje su iznad ijednog naslova PlayStation Network do sada. Integriranost stranačkog sustava i intuitivnost svojstvena povezivanju čine jednostavan i lagan zadatak pronalaženja mjesta za igru. Nadalje, načini suradnje i konkurentnosti duboki su i usađeni u mnogim aspektima RPG-a koji bi trebali obožavatelje tražiti više sukoba još mnogo mjeseci koji dolaze. I na kraju, uvijek je dobro vrijeme za gađanje čudovišta u lice, pogotovo raketnim bacačem. Samo pitajte Nathana Halea, zna li on sve o tome.
Ocjena: 7,5 - Dobro (7-ove su solidne igre koje definitivno imaju publiku. Možda im nedostaje vrijednost ponovnog snimanja, mogla bi biti prekratka ili postoje neke teško zanemarive pogreške, ali iskustvo je zabavno.)
kako otvoriti .bin datoteku na Windowsima