c program structure
Ovaj vodič objašnjava strukturu programa C # i osnovnu sintaksu. Naučit ćete upotrebu i izjavu različitih komponenata programa C #:
DO Cjelovit uvod u C # i Visual Studio je dato u našem zadnjem vodiču. Stvorili smo jednostavan program zdravog svijeta i razgovarali o različitim komponentama tog programa.
U ovom uputstvu ćemo unaprijediti programiranje C # i raspravljati o osnovnim sintaksama i strukturi programa koji čine odgovarajući program C #.
=> Ovdje pročitajte C # Vodič za početnike
Pogledajmo opet prethodni program koji smo napisali. Ovaj smo program napisali za ispis jednostavnog teksta na konzoli, tj. 'Hello World'. Ali ako pažljivo pogledate program, postoji nekoliko drugih komponenata u programu koje ga čine.
Imajte ovaj program na umu jer ćemo ga uzeti kao referencu za nadolazeće teme.
Ako pogledamo gornji program, ustanovit ćemo da se gornji program sastoji od nekoliko različitih komponenata.
Što ćete naučiti:
Struktura programa C #
Tipični program C # sastoji se od nekoliko različitih dijelova kako je prikazano u nastavku:
- Prostor imena
- Razred
- Glavna metoda
- Metode unutar predavanja
- Definicija klase ili atributi klase
- Izjave
- Komentari
Tijekom pisanja programa C # treba imati na umu nekoliko stvari. C # programi razlikuju velika i mala slova, što znači da se 'string' razlikuje od 'String'. Sve izjave napisane u programu moraju se zaključiti zarezom, tj. ';'. Točka i zarez govori programu da je trenutni redak iskaza završio.
Kao što je ranije spomenuto, izvršavanje programa C # započinje s glavnom metodom, stoga bi program trebao imati glavnu metodu kao polaznu točku.
Prije nego što započnemo s objašnjenjem komponenata C #, prisjetimo se nekoliko točaka:
- Program mora imati referencu na .Net okvir koji je korišten u programu. Za referencu našeg trenutnog programa, koristimo 'using'. Na primjer 'Pomoću sustava' u našem gore navedenom programu.
- Nakon definiranja referenci proglašavamo prostor imena. Primjer sintakse- prostor imena ConsoleApplication.
- Tada smo deklarirali klasu pomoću ključne riječi klase. Primjer sintakse - program klase.
- Unutar razreda imamo metodu Main. Ovo je početna točka izvršenja.
- Unutar metode Main definirali smo „Console“ koja je klasa u .Net okviru. 'WriteLine ()' je metoda koja se koristi za prikaz poruke u konzoli.
- Slično 'WriteLine ()', 'ReadLine ()' je također metoda koja čita korisnički unos.
U gore navedenom programu napisali smo tekst u aplikaciji konzole i raspravljali o raznim dijelovima programa. Ovdje ćemo razgovarati o raznim dijelovima koji su se međusobno koristili za detaljnu izradu valjane sintakse. Razgovarat ćemo o komponentama, njihovoj definiciji i načinima na koje ih moramo prijaviti u programu.
Korištenje ključne riječi
Ključna riječ using koristi se za rukovanje bilo kojim objektom koji se koristi za implementaciju prostora imena. Koristi se za uvoz prostora imena. Kako je prostor imena zbirka klasa i svaka klasa ima svoju vlastitu funkcionalnost, tako nam korištenje ključne riječi pruža mogućnost implementiranja različitih funkcionalnosti iz uvezenog prostora imena.
Prostor imena
Prostor imena zbirka je povezanih klasa i objekata. Dizajniran je da ponudi način da se različiti skupovi predmeta odvoje jedan od drugog. To omogućava programerima da deklariraju jednu klasu unutar prostora imena, a drugu klasu unutar drugog prostora imena bez izazivanja sukoba.
koji je sigurnosni ključ na bežičnom usmjerivaču
Recimo da stvaramo dva imenska prostora, naime „voće“ i „boje“. Oba ova imenska prostora mogu imati klasu nazvanu 'Narančasta', bez međusobnog sukoba. Prostor imena definira se pisanjem imena prostora imena kojem prethodi ključna riječ prostor imena .
Na primjer:
namespace ConsoleApplication
Razred
Definiranje klase slično je definiranju nacrta tipa podataka. Klasa zapravo ne definira podatke, već ih uređuje kao smislenu cjelinu.
Na primjer , ako imamo klasu koja se naziva „Voće“, tada možemo unutar klase odrediti različite srodne predmete kao što su mango, jabuka, grožđe itd. Dakle, voće klase sadržavat će različite voćne predmete s različitim svojstvima kao što su boja, okus, mirisa, jestivog itd. Svaki od ovih predmeta i svojstava bit će dio klase.
Slično gornjem primjeru, objektno orijentirani programski jezik kao što je C # također definira različita svojstva, tj. Polja, metode, uvjete, događaje itd. Objekti unutar klase sadrže definiciju operacija koje se mogu izvesti.
Objekti su u osnovi primjer klase i metode ili varijable koji su članovi klase. Dakle, ukratko, klasa vam omogućuje stvaranje vlastitih prilagođenih objekata grupiranjem drugih metoda, događaja i vrsta objekata.
Klasa se definira stavljanjem ključne riječi 'class' ispred naziva klase, a tijelo klase treba definirati parom kovrčavih zagrada.
class Program { // class body }
Modifikatori pristupa
Modifikatori pristupa definiraju pristupačnost objekta i njegovih komponenata. Sve komponente C # imaju vlastitu razinu pristupa kojom se može kontrolirati definiranjem opsega dostupnosti za članske objekte unutar klase pomoću modifikatora pristupa.
Da bismo definirali razinu pristupačnosti objekta, moramo ga prijaviti pomoću jedne od ključnih riječi koje pruža jezik C #, tj. Javni, privatni, zaštićeni i unutarnji. Modifikator pristupa deklarira se korištenjem bilo koje od gore spomenutih ključnih riječi prije klase ili metode.
Na primjer:
public class Program // access modifier set as public { }
Metoda
Metoda je skupina izraza koji se zajedno izvršavaju za izvršavanje određenog zadatka. Svaki program C # sadržavat će barem jedan razred s najmanje jednom glavnom metodom.
Metoda sadrži sljedeću definiciju. Počinje s deklaracijom modifikatora pristupa, zatim tipom povratka i kasnije definiramo ime metode, a unutar okrugle zagrade imamo definirane parametre.
{Access Modifiers} {return type definition} Method Name({parameter}) public static void Main(String() args){ }
Nakon što je metoda definirana, unutar narednih zagrada može se zapisati niz naredbi ili naredbi. Argumenti se mogu prosljeđivati unutar okrugle zagrade neposredno nakon naziva metode.
Ovi su argumenti korisni dok se poziva metoda s određenim parametrima. U gornjem primjeru proslijedili smo samo jedan parametar koji je 'args' s vrstom argumenta kao nizom niza.
Graditelj
Konstruktori su posebne metode u klasi koja se automatski poziva kad god se stvori instanca određene klase. Glavna prednost konstruktora je u tome što može inicijalizirati privatna polja klase. Klasa može imati niz konstruktora i ne treba imati nikakav tip povratka.
Unutar klase dopušten je samo jedan statički konstruktor koji se ne može parametrizirati. Konstruktori se deklariraju pomoću bilo kojeg modifikatora pristupa, a zatim pomoću naziva klase u kojoj je stvoren.
Na primjer, definicija konstruktora izgledat će otprilike ovako.
class Program { public class(){ //This is a constructor } }
Tipovi podataka
Tipovi podataka koriste se u gotovo svim programskim jezicima. Tip podataka govori sastavljaču kakvu će vrijednost imati varijabla. C # ima nekoliko ugrađenih vrsta podataka kao što su String, Integer, Float, Boolean itd. Svaka vrsta podataka ima svoj skup definicija za vrijednosti koje može sadržavati.
Tip podataka koristi se za deklariranje varijable prethodnom varijablom s ključnom riječi tip podataka.
class Program { static void Main(string() args) { string stringValue = 'Hello'; int integerValue = 10; float floatValue = 13.2f; bool booleanValue = false; } }
O vrstama podataka razgovarat ćemo u našim narednim vodičima.
Kovrčava zagrada
Vidjeli smo opsežnu uporabu kovrčavih zagrada '{}' u našim prethodnim programima i deklaracijama, zbog čega se naziva jednim od najvažnijih dijelova bilo kojeg programa. Definira početak i kraj bilo koje logičke izjave u programskom bloku.
koje su faze životnog ciklusa razvoja softvera
Kovrčane zagrade nisu ograničene samo na jezik C #, već ih se može naći i na nekoliko drugih jezika poput Java, C ++ itd. Jasno možete vidjeti naš prvi 'Hello World' kôd koji se koristi za umotavanje više redaka koda zajedno . Jasno označava početnu i krajnju točku logičkog izraza za prevoditelj.
Bilo koji logički entitet poput prostora imena, klase, metode, uvjetnog izraza, petlji itd. Trebao bi biti zatvoren unutar zagrada kako bi prevoditelj jasno označio početak i kraj izraza.
Zaključak
U ovom uputstvu naučili smo upotrebu i deklariranje različitih komponenata programa C #. Okupili smo razumijevanje koncepata na visokoj razini. Naučili smo kako prijaviti razne komponente i upotrebu različitih komponenata poput klasa i metoda.
Također smo razgovarali o važnosti upotrebe kovrčavih zagrada i naučili nekoliko stvari o konstruktoru. U našim predstojećim vodičima detaljno ćemo razmotriti sve ove komponente koje čine vaš program i vidjeti kako ih koristiti za provedbu različitih scenarija.
Oduzeti
- Prostor imena zbirka je jedne ili više klasa i dizajnirana je za odvajanje različitih skupova objekata / klasa.
- Klasa je zbirka metoda, izjava, događaja, svojstava itd. Sličnog tipa.
- Modifikatori pristupa koriste se za definiranje razine pristupačnosti klase ili metode.
- Konstruktori su posebne metode s istim imenom kao i klasa i pozivaju se čim se stvori instanca klase.
=> Ovdje istražite cijelu seriju vodiča za obuku za C #
Preporučena literatura
- Sintaksa naredbe Unix Cat, mogućnosti s primjerima
- Unix naredba za sortiranje sa sintaksom, opcijama i primjerima
- Unix naredbe: osnovne i napredne Unix naredbe s primjerima
- Testiranje softvera Pomoć Affiliate Program!
- Java sučelje i udžbenik sažetka klase s primjerima
- Python DateTime Vodič s primjerima
- Izreži naredbu u Unixu s primjerima
- Vrhunski XPath Pisanje varalica Tutorial sa sintaksom i primjerima