whatno more heroesreally means
preuzmite sve pjesme s popisa za reprodukciju na YouTubeu
( Napomena urednika: Whoa, promovirana priča koja nije povezana sa temom Mjesečno mising ?! Tako su dječaci i djevojke, još uvijek prepoznajemo sjajne radove koji zaslužuju napredovati. Kao što je to slučaj u kojem Cowzilla3 piše otvorenu knjigu o tome što No More Heroes zaista predstavlja. - CTZ )
Priče s videoigricama gotovo se nikada ne suočavaju s igračima, izazivajući nekakav introspektivni pogled na odluke koje su donijele tijekom igre i potičući ih da ne gledaju samo ono što rade u igri, već i tko su oni kao osoba. Filmovi, knjige i televizija imaju bezbroj načina da se suoče sa svojom publikom, što ih prisili na razmišljanje o svojim postupcima i svijetu koji ih okružuje. Međutim, videoigre češće nas ne zamjenjuju u ulozi junaka i neupitno i linearno nas guraju prema pobjedničkom krajnjem cilju. Sigurno je bilo rijetkih dragulja poput BioShock ili čak Call of Duty 4 , ali čak se i te igre suprotstavljaju samo igračevim idealima, a ne samom igraču. Zbog toga sam toliko zgrožen da Suda51 Nema više heroja ne dobiva toliko pozornosti za svoju priču i likove kao što to čine gore spomenute igre.
Možda je činjenica da se nalazi na 'manje ozbiljnoj' konzoli. Možda zato što je priča upravo tako čudna. Možda je to zbog različitog umjetničkog stila. Ili je možda činjenica da igra nije bila toliko velika kao ostali. Bez obzira na razlog, ne čini se tako Nema više heroja dobiva pažnju koju zaslužuje svojim nevjerojatno pametnim, konfrontacijskim i zanimljivim idejama. Dakle, ja ću to učiniti ovdje. Pojavit će se spojleri, ali to zapravo i nije toliko važno jer kao što ćemo vidjeti, na kraju to nije bitna priča već igra. Pritisnite skok da biste čitali dalje.
Dakle, u čemu je smisao Nema više heroja , pitaš? Poanta je, kako vidim, izazov za percepciju rada igara i igara. Poanta je propitivati naše motivacije za igranje i premlaćivanje igara, potaknuti nas da sebe gledamo kao igrače, kao i ideje i ideale koji stoje iza moralnosti i dizajna igara. Priličan komad za igru koja izgleda kao da je generacija stara, u svom se igranju može sažeti kao 'hack n' slash 'i čiji se glavni lik čini kao da ima toliku dubinu kao i grafika u 2D-pikselu koja okružuje mu.
Možda je Travis Touchdown, glavni lik igre, tada najbolje mjesto za početak, jer bez shvaćanja da je jedan od najkompliciranijih likova koji ikad krasi igračku konzolu, teško je prihvatiti da ostatak igre stvarno radi bilo što pametno. Travis je plitak, ali upravo mu ta plitkost daje njegovu dubinu. Kad se upoznamo s Travisom, njegov jedini cilj je postati ubojica broj 1 u cijeloj Santa Destroy i on će ubiti svakoga tko mu se umiješa. Otvaranje igre ne donosi ništa više nego postavlja nas da počnemo ubijati, čak i oproštavajući daljnje detalje o priči zbog kratkog raspona pozornosti igrača. Poanta je da ga nije briga za 'zašto' ubijanja tih ljudi, već jednostavno za to da bi bilo u redu biti najbolji, a igrač se, iako mu ništa nije rečeno, slaže s njim. U stvari jedino što ga uzvraća kad nas prvi put upoznaju su troškovi ubijanja svih ovih ljudi.
Čini se prilično naprijed i tjera ga da zamisli vrlo tradicionalan lik video-igre. Iako Travis nije samo tradicionalni junak igre, i ovdje je srž ideja ove igre. Travis je reprezentacija igrača. Suda51 je stvorio lik čiji svijet funkcionira poput onoga u igraču. Kao igrači počinjemo igrati igru i lako ubijati. Kao i Travis, naša je potraga često jednostavno biti broj jedan, a mi zapravo prolazimo ne dovodeći u pitanje smrt doslovno stotina ljudi koji su nam pri ruci. Poanta igara je pobjeda, pa čak i u igrama koje izazivaju naš moral poput BioShock , na kraju nas tjeraju da uništimo 'veliko loše' i u osnovi postanemo broj jedan. Tako smo Travis nas, a mi Travis, a kako se igra razvija to postaje dodatno potvrđeno i još više zabrinjavajuće.
Pogled u svijet igara pomoći će nam da još više razumijemo vezu između Travisa i igrača. Santa Destroy sastoji se od gomile zgrada niske rezolucije sive razmjere čija je glavna svrha smjestiti borbe ili distrakcije zbog Travisa. Čitav se svijet temelji na onome što Travisa zanima, doslovno nema ničega. Što Travisa zanima? Ono što većina mladih muškaraca igra: opsesivno skupljaju predmete (u ovom slučaju odjeću i modele), ubijaju negativce, filmove, teretanu, sportove i prekrasne žene. Ako nema nikakve veze s tim stvarima, to nije važno za Travis i ne zaslužuje ništa više od ružne sive zgrade. Santa Destroy je doslovna rekreacija egocentričnog svijeta muškarca s 20-tak nešto i komentar o tome kako ova generacija igara gleda što je važno u životu. Nepristojnost sporednih zadataka tijekom igre samo to naglašava stvaranjem svijeta koji je i dosadan i nezanimljiv izvan Travisovog života iz snova. Hoće li se zbog lošeg dizajna igara opravdati umjetnička poruka tema je drugog bloga, ali poanta je da je čitav svijet igara Travisov svijet, pa, kao što nas Travis predstavlja, njegov svijet predstavlja naš ', depresivno koliko to može biti.
Dakle, tu smo postavili raspored. Travis je nas, njegov svijet je naš i kao što se ispostavilo kad se igramo, imamo neke prilično bazne instinkte. To je sve dobro i dobro, ali jedva nas postavlja kao igrače. U stvari, na početku igre je komentar mnogo satiričniji nego konfrontatan. Kako Travis počinje rezati tijela u hladnijim i hladnijim stilovima, ideja jednostavnoga ubijanja postaje sve više i više uznemirujuća za Travisa, posebno kada shvati da izgleda da broj jedan ima sve manje i manje smisla. Još je više uznemirujuće kako se to odražava na samog igrača (mada je diskutabilno može li žena vidjeti sebe reflektiranog u Travisu. Ako bilo koja žena želi da me prosvijetli, mnogo bih je cijenila). Ako Travis dovodi u pitanje sve što radi kako bi postao prvo mjesto, zar ne bismo trebali i njega ispitivati i to ne samo u ovoj igri, već u igrama uopšte? Kao što je prethodno rečeno, upadamo u bitke za ubijanje i pobjedu te postajemo broj jedan. Ali Travis se odjednom pita zašto to očajnički želimo učiniti. Što je jebena poanta i zašto bismo se uopće trebali brinuti?
Postaje još uznemirujuće kad Travis shvati da doista nema smisla. Njegovo ubojstvo u wontonu dovodi ga do istog neizbježnog zaključka svih igara: pobjede. No, biti broj jedan izgubio je sjaj nakon što se okupao u rijekama krvi igra se prolila. Do trenutka kada Travis stigne do konačnog šefa, on očito nastavlja dalje ne zato što je zainteresiran za postajanje broj jedan, već zato što je to jednostavno stvar. To je ono što i mi kao igrači činimo, gurajući se naprijed do kraja igre jednostavno da bismo je okončali jer je to put koji smo postavili. Stoga, kada se otkriju prave motivacije Travisa, one su brzo vidljive prema naprijed jer njegove motivacije nisu bile bitne, prešli ste na broj jedan. Čudna priča zašto je Travis uopće započeo uopće nije bitna, ti si na čelu i sad je gotovo. Unatoč tome što na kraju igre nismo dobili veliko plaćanje od objašnjenja, što sve radimo? Mi nastavljamo jer smo, baš poput Travisa, bili postavljeni na tom putu i želimo pobijediti, usprkos koliko se to sada čini besmislenim.
Da li Nema više heroja onda upasti u svoju zamku? Da li igra pametno potencira da igrač obično jednostavno ubija svoj put prema broju 1, a zatim igra i završava na potpuno isti način? Odgovor na to pitanje je vrlo jednostavno 'ne'. To je zaista iz dva razloga. Prvi razlog je taj što bismo morali zanemariti činjenicu da je cijela igra sama po sebi ironična, istovremeno kritizirajući igre koje nisu ništa drugo nego ubijanje kroz razine i same po sebi tačna igra, te tako kritiziranje igara putem ove ironije (opet je li to u videoigricama se može opravdati, ali ovdje se ne raspravlja). Drugo, ako ste igru pobijedili normalno (blago), znate da to doista nije kraj. Posljednja bitka vodi se protiv još jednog lika s još jednim apsurdnim zapletom koji zapravo i nije bitan. Ovako se ova bitka završava što uistinu definira cijelu igru.
Travis i njegov protivnik nakon uistinu epske bitke s mačevima u kojoj niti jedan ne izlazi na vrh, odustaju od vječnih borbi, jer niti jedan neće pobijediti. Travis, unatoč činjenici da je u potpunosti shvatio da je njegova borba do vrha bila lažna i besmislena, i dalje se bori, ali postigavši ovu točku, s novom je spoznajom da je borba doista bila jedina točka cijelog vremena. Igrači bi učinili istu stvar, a često to čine isto. Uprkos tome što je ubojstvo postalo besmisleno u smislu priče i razvoja, ako bi igra nastavila, mi bismo nastavili s tim da pobijedimo. Travis se s tim pomirio i shvaća da je jedini izlaz da se igra prekine. Kao igrači obično dovodimo do lijepog čistog kraja s igračima dizajnera koji se drže za ruke do kraja priče. Kad Travis shvati da se to neće dogoditi u njegovoj igri, čak i sada se pojavljuju labavi krajevi, pronalazak 'tog izlaza koji zovu raj' postaje jedina opcija za kraj igre. Nema više heroja, nema više igre, nema istinskog pobjednika, nema istinskog kraja.
Zašto je itko od nas počeo igrati igru? Je li to bilo kako razotkriti tajnu ili se sukobiti u našim idealima? Sumnjam. Htjeli smo usitniti ljude laganom sabljom, a Suda51 nas je na to pozvao, a ne samo ljude koji su igrali Nema više heroja ali svi igrači. Nevjerojatno je osvježavajuće igrati kroz igru koja nadilazi površinsku vrijednost i postaje umjetnost ne samo kroz izgled prekrasnih ili kontrola, već izazivanjem naše percepcije. Jer na kraju je velika umjetnost nešto što nas ne samo pokreće, tjera na razmišljanje i izazove tko smo, već i proširuje njezin medij i Nema više heroja čini li sve ove stvari divno.