so meaty the life times super meat boy
Ako postoji jedna stvar po kojoj je Edmund McMillen poznat, to je stvaranje videoigara. Čitav niz njih, zapravo, ako pogledate njegov blog, sve iz Vrijeme Fcuk do Gish počiva kao lovorike na njegovu životopisu. Jedan mali tip je stajao iznad ostalih i iz jednostavnog razloga što se ljudima jednostavno dopalo: Meat Boy ,
Newgrounds naslov nastavio je s dobivanjem puno igračkog vremena od obožavatelja old-school platformera i onih koji su skloni brutalno teškim igračkim iskustvima. Meat Boy bio je daleko od sjajnog iskustva, ali jednog koji je održao puno obećanja. Stoga zapravo iznenađuje činjenica da se Meat Boy obnavlja iz temelja kao WiiWare naslov. Uostalom, ako ćete ući na tržište potrošača, zašto ne biste išli s onim što bi obožavatelji najviše željeli?
Naravno, to bi već znao bilo koji igrač Super mesni dečko , što se tiče naslova WiiWare, jedna je od onih igara vrijednih pažnje. Međutim, poput većine drugih igara na policama trgovina i u redu za preuzimanje nije ispričana priča, iskustva samih programera obično se ne istražuju. Nadamo se da ćemo s ovom značajkom pokazati živote iza sebe Super mesni dečko ,
Super mesni dečko veliki je trenutak za kreativce Edmunda McMillena i Tommyja Refenesa. Napokon, ovo im je prvi naslov s Nintendo konzolom (dobro, bilo koji konzola, štoviše), a ujedno predstavlja i veliko financijsko i osobno postignuće ako WiiWare naslov može postati istinski uspjeh. Pa, malo da se previjamo. Da, to je naslov WiiWare, ali više od toga, to je i Steam naslov, gdje će se objaviti uz dodatan bonus Postignuća. 'Uvijek smo govorili da želimo ići u više platformi', kaže McMillen, s ciljem da to jednog dana vidimo Super mesni dečko izvan vagola i PC snobizma. 'Nadam se da će se sve dogoditi', kaže on. Ne popustite na PSN ili XBLA verziju igre.
Međutim, možda ovo nije najbolji način da se to postigne. Uostalom, original Meat Boy je sam po sebi uspostavljeni platformer na Webu. Ako želimo razgovarati Super mesni dečko , ne može se zaboraviti izvornik. Kako je do toga došlo? Prema McMillenu, on i njegov originalni programer Jon McEntee prvotno su naslovili 2008. godine kao način da McEntee, koji je upravo naučio Flash, iz temelja izgradi motor. McMillen-u, koji je, prema njegovim riječima, 2008. proveo praveći 'igre igara', McEntee je prišao kako bi napravio motor sa iskustvom, što je u tom trenutku bio mali crveni blok koji bi mogao odskočiti od zidova.
McMillen se u međuvremenu bavio idejama likova poput dr. Fetusa, koji će kasnije postati glavni negativac Meat Boy i Meat Ninja, lik koji je bio iznutra i podložan svim opasnostima. Kasnije bi i sam postao Meat Boy. Ove blago iskrivljene prevlade na tradicionalnim tropima za videoigre iz 90-ih postavile bi temelj iskustvu Super mesni dečko , Sve u svemu, bilo je to prilično jednostavno iskustvo za obojicu dok nisu započeli iznenađujuće dobro.
U ovom trenutku, krajem 2008. i početkom 2009., McMillen je radio na dobivanju svoje igre eter preko WiiWare-a, ali nakon svega pažnje Meat Boy primljeno, donesena je odluka da se prebaci na razvoj te igre kao WiiWare naslova. Na kraju krajeva, McMillen je naporno radio da bi osvojio bilo koji naslov na Wii-u, a ovo je izgledalo kao dobra igra s kojom bi se započelo.
Meat Boy McMillen je 'prva i jedina igra koju je Jon napravio'. Ako je trebao luku Meat Boy iskustvo Wii-a, trebao mu je programer. Refenes je u to vrijeme bio malo kiseo. Nakon što je proveo oko dvije godine radeći na igri zvanoj Goo , ustanovio je da njegovo stvaranje gubi zemlju. Nije uspio to shvatiti kao igru, ali jednom kad se uspio kretati bez krivnje, McMillen se pojavio. Razgovarali su neko vrijeme i prilika da se okrenu Meat Boy u Super mesni dečko bilo je predobro da bi se mogao predati.
Ali zasad su osobno računalo i WiiWare glavni fokus ovog dvojice. Refenes, koji je programer igre (iako McMillen kaže da se 'bavi više dizajnom nego što bi želio priznati'), igru je obnovio od temelja. Na pitanje o posebnim izazovima rada s konzolama, Refenes je otkrio samo jedno, spomenuvši kako je frustrirajuće vidjeti igru na PC-u koja radi na 1920x1440, a zatim se prebaciti na Wii i pokrenuti s '606x nešto manje od 480'. 'Zbog toga se pitate zašto nisu samo Wii pokrenuli 50 dolara više i stavili pristojnu grafičku karticu u nju'.
rekurzivno spajanje sortiranje c ++
Međutim, osim toga, stvarni postupak stvaranja je bio dobar. Čudna nuspojava rada s nazivom zarade konzole je da igra mora biti kreirana unatrag od neovisnog naslova. Dok se igra napravljena u programu Flash on Newgrounds može odlomiti poput statue, igra napravljena za masovne potrošače mora biti dovršena u komadićima. Odnosno, sve treba popuniti u komadima i komadima kako bi se stvorio dojam da je igra gotova ... čak i nekoliko mjeseci ili godina prije nego što se objavi.
'Sve je u stvaranju iluzije da je igra gotova kad je pokažete ljudima', kaže McMillen. Svakako postoje prednosti i nedostatke oba stila razvoja, kaže, ali dobra je prednost to, barem za Super mesni dečko , prvi svijet je zbijen koliko će se i dobiti. Sljedeći je izazov GDC prva tri svijeta učiniti savršenim, a cijela igra savršena za objavljivanje kasnije ove godine.
Prilikom rasprave Super mesni dečko , postavlja se pitanje poteškoće. Svi koji su igrali originalni Flash naslov znaju da igra ima naviku udarati vas po guzi. Za oba programera postoji različit pristup tome. Očekivati Super mesni dečko da se malo promijeni tempo. Edmund kao primjer ističe indie igru VVVVVV , igra koja može biti frustrirajuća zbog svoje poteškoće. Oba muškarca dizajniraju razigrane likove kao potpuno funkcionalne i kako bi im razine bile što čvršće. Iako je dobar izbor dizajna, to također igrače tjera da se upiraju u vlastite pogreške. Cilj Super mesni dečko biti teško, ali ne nepošteno.
Jedna od ustupka koju su McMillen i Refenes napravili bila je uklanjanje vremena ponovnog zalaska. Budući da mnoge igre prisiljavaju igrače da čekaju da se animacija završi prije završetka, Super mesni dečko odmah se vraća spremnim za ponovni pokušaj. 'Čak i sa VVVVVV , animacija smrti traje oko 2 sekunde. Kad bi se ta animacija smanjila na trećinu toga, ljudi bi bili manje nervozni. Dakle, cilj je sada sam ponovni odmor učiniti manje podmuklim '.
U glavnoj igri postoji 150 razina, a poteškoće se povećavaju sporije tako da je igračima dostupna. Dobri igrači mogu otkriti da su ove razine previše lagane, pa postoje alternativne verzije koje su mnogo teže. Tako, Super mesni dečko obećava da će biti mnogo uravnoteženije iskustvo od njegovog Flash prethodnika.
Pomoću kombiniranja stvari su posebne indie zvijezde koje se pojavljuju u igri. Zapovjednički video s Bit.Trip serija, Alien Hominid iz Vanzemaljac Hominid , Tim iz Pletenica , Gish iz Gish, i leteći pribor iz ... Flywrench svi su zastupljeni u igri. Svi imaju svoje ovlasti, poput Timove premotavanja i Commander Video pluta '(On je The Peach of Super mesni dečko ', kaže McMillen).
Sada, sve do 2009., stvari su dobro napredovale za dvojicu programera, ili kao što je indie tim mogao krenuti, kad je početkom listopada Edmund hitno prebačen u bolnicu. 'Bio sam bolestan neko vrijeme i znao sam da se nešto sprema, ali nisam imao osiguranje, nisam imao novca'. Tipičan momak u svojim kasnim dvadesetima, McMillen je u tom trenutku gotovo godinu dana doživljavao bolove u leđima i želucu, te je čekao do izlaska igre kako bi dobio odgovarajuću pokrivenost. Nažalost, jedne noći bol je bila toliko jaka da su ga odveli u bolnicu i ostavili da čeka morfij, dok su utvrdili da nema aneurizmu. Nakon što se otkrilo da je povezan s njegovim žučnim mjehurom, poduzeti su odgovarajući medicinski koraci.
Da stvar bude još gora, do trenutka kada su ga stavili na lijekove protiv bolova, liječnici su pronašli potencijalnu kvržicu na njegovoj jetri, pretvorivši jedno loše iskustvo u još gore. Srećom za njega, 'bila je takva zamućenja što sam cijelo vrijeme bio na morfiju'. Srećom, ispostavilo se da problem s jetrom nije ništa, što je za njega, njegovu suprugu Danielle i Refenes bilo olakšanje.
Tada su se, poput svega u Sjedinjenim Državama, financijske posljedice digle na glavu. S preko 50 000 dolara bolničkih računa, McMillen i njegova supruga suočili su se sa zastrašujućom perspektivom. Srećom, zbog nekih brzih odnosa s igračkom zajednicom da ljudi daju PayPal doprinose i promišljenog uklanjanja mnogih svojih dugova bolnica, McMillen i Refenes su na putu da završe. Super mesni dečko ,
S 90 posto temelje igre, mnogi likovi koji su dizajnirani i otprilike dvije petine stvarnog sadržaja dovršeno, McMillen i Refenes imaju još puno toga za završiti. Napokon, ovo je veliki poduhvat za samo dva momka. No, uz nadu najgore u njima, igra bi trebala biti lak dio; život dizajnera je težak.