review sanctum 2
Hibrid s dobrom kilometražom
Mislim da je prva sveto mjesto igra iznenadila puno ljudi. Zauzeo je aspekt intelektualne strategije igara u obrani kula i kombinirao ga s više akcijski orijentiranim žanrom strijelaca prvog lica kako bi stvorio jedinstveno, prekrasno iskustvo. sveto mjesto 2 ima za cilj zadržati to iskustvo uz istodobnu promjenu temeljne mehanike kako bi se stvorilo nešto poznato, a opet drugačije.
Znate, smiješno je. Da je ova recenzija objavila tek prije tjedan dana, čitala bi se drugačije. Međutim, nedavno je objavljena zakrpa koja je riješila mnoge goruće probleme koje su i fanovi, uključujući i mene, u početku imali s igrom. Dosta je značajna zakrpa i zasigurno pokazuje predanost Coffee Station Studios posvećenosti njihovoj obožavatelja.
Sanctum 2 (PC (pregledano), Xbox Live Arcade)
Programer: Coffee Stain Studios
Izdavač: Coffee Stain Studios
Datum izlaska: 15. svibnja 2013
MSRP: 14,99 USD (PC) / 1200 Microsoft bodova (XBLA)
Sanctum 2 uvodi stvarni zaplet, ako ga uopće možete tako nazvati. Priča se kroz stripove u stripovima, priča se vrti oko četiri glavna lika i vanzemaljske epidemije. Svaki segment parcele u osnovi se sastoji od likova koji idu negdje novo i reagiraju na svoje okruženje ili neki događaj. Nije ni na koji način zanimljiv, ali isto tako nije opsceno loš. Jednostavno je. Priča ipak završava na litici, koja će se vjerojatno riješiti DLC-om. U najmanju ruku, vrlo je lijepo pogledati umjetnost komada priče.
Sanctum 2 spaja obranu kule i pucanje iz prve osobe, iako se naglasak naginje posljednjem elementu. Igra se odvija u valovima, s količinom valova ovisno o određenoj mapi. Cilj svake karte je zaštititi jezgro od stranaca ubijajući ih prije nego što dođu tamo. Svaki val će roditi određenu količinu stranaca, a točan tip i broj prije će biti transparentno prikazan igraču.
Pucnjava se osjeća baš onako kako biste očekivali. 'Usmjeravanje znamenitosti' svojevrsno je uvedeno, iako nije korisno u većini situacija. Neograničeno sprintanje je također prisutno, izrada Sanctum 2 osjećati se puno više kao tradicionalne FPS igre od svog prethodnika. To, naravno, nije loše, jer su bolji nadzor cilja i brže kretanje uvijek dobrodošli. Neprijatelji imaju užarene crvene slabe točke koje uzimaju dodatnu štetu, bilo da je to njihova nenaoružana stražnjica ili glava koja znatiželjno nalikuje paru testisa.
Odabir su četiri lika od kojih je svaki jedinstven po svom pokretu i oružju. Svi se osjećaju drugačije, a šanse su da će svaki igrač pronaći lika koji najbolje odgovara njihovom igračkom stilu. Poziv dužnosti - perkusije i sekundarno oružje su prilagodljivi kako bi se osiguralo da se likovi mogu dodatno prilagoditi vašim željama. Količina perketa koji se mogu omogućiti odjednom, kao i sami perketi, otključavaju se poravnanjem, tako da će igrači više razine biti bolji u ubijanju stranaca.
Resursi kule padaju između valova i dolaze u dva oblika: baze kula i stvarne kule. Podnožja kula koriste se za stvaranje lavirinta, prisiljavajući strance da hodaju mnogo dalje kako bi došli do Srca. Također je potrebno ugostiti same kule; toranj se može postaviti samo na osnovi kule. Resursi padaju za svakog igrača u multiplayeru, iako ako netko tako odluči, oni mogu ukrasti resurse drugih igrača ako prvi stignu tamo.
Resursi uvijek padaju na kartu u jezgri, obično prisiljavaju igrače da se povuku i pokupe ih. U multiplayeru to ima dodatni značaj - ako jedan igrač želi pokupiti resurse drugog igrača (nakon što nadamo se), može povećati količinu kula koje mogu sagraditi. Za jednog igrača, međutim, povratak na Core između rundi postaje definicija zamaha.
Povremeno će biti tempirana faza izgradnje tornja. Iako se može činiti da to nije nikakva drugačija svrha, osim da frustrira, ipak dodaje veliku količinu napetosti u inače dugotrajnom dijelu runde. Umjesto da razmišlja o kojem je rasporedu labirinta apsolutno najbolji za jedan krug, igra izaziva igrače da razmišljaju na nogama, pogotovo kada je potrebno trčati prema jezgri kako bi pokupili resurse. Čini se da ove faze izgradnje tornja nikad ne dolaze prije nevjerojatno teškog vala, pa služe kao dobar način da malo promiješamo stvari za igrače.
Također miješaju stvari šefovi, koji uglavnom rugaju glavama tijekom posljednjeg vala većine karata. Ti šefovi obično imaju jedinstvene osobine, poput sposobnosti da uništavaju kule i baze tornja, prisiljavajući igrače da razmisle o svojoj strategiji. Dok se šefovi osjećaju prikladno izazovima, gubitak u posljednjem kolu ponekad se osjeća neizbježnim, ovisno o tome koji su igrači tornjeva prvobitno dovedeni u misiju, jer ne postoji način na koji će se neprijatelji ili šefovi pojaviti kako misija napreduje.
Iako postoji veliki izbor tornjeva za odabir, svaki igrač može istovremeno uzeti samo određeni iznos na kartu. Točan broj povećava se nakon izravnavanja, što opet čini igrače više razine odmah boljim od igrača niže razine. To je kooperativna igra, tako da to nije veliki problem, ali ako igrač više razine igra s nekim novim, velike su šanse da će igrač više razine srušiti većinu tornjeva samo zato što ima pristup više njih.
Kule se mogu nadograditi pomoću resursa do razine tri, međutim količina resursa koja je potrebna za nadogradnju kule nije prikazana. To je nevjerojatno frustrirajuće i svodi se na pokušaje i pogreške: bacajte resurse u toranj, pogledajte da li se nadograđuje, a zatim odlučite vrijedi li toranj zadržati takav. Prikazivanje broja odmah bi umanjilo problem i vrlo je neobičan propust.
Također je neobično teško vidjeti raspon pojedinog tornja. Jedini način da se vidi polumjer kule je izravno gledati na njemu, u kojem je trenutku polumjer označen oko tornja. Međutim, budući da igrač mora gledati izravno u toranj, postaje teško vidjeti koliko radijus ide za neke kule dužeg dometa.
Zdravlje svakog igrača skriveno je, ali samo sebi; u multiplayerima, gledanje kolegice će jasno pokazati njihovo zdravlje u brojevima. Zdravlje se regenerira i pretvara igračku viziju u više sive kao što se smanjuje, ali sveukupni nedostatak tvrdih podataka koji se prikazuju igraču u Sanctum 2 gotovo je uvredljivo.
Misije imaju puno više mogućnosti za reprodukciju Sanctum 2 zahvaljujući mehaniku Feats of Strength. Igračima je dopušteno da u bilo koju misiju uključe do pet udara snage, a svaki povećava poteškoće i stečeno iskustvo. Ti podvizi uključuju stvari poput povećanja neprijatelja HP-a, brzine i pružanja im regeneracijskog zdravlja. To omogućuje igračima da poteškoće prilagode vlastitoj razini, istodobno dobivajući više nagrade za veći rizik. Tu je i 'Easy Mode', koji smanjuje ukupnu poteškoću karte. Svaka se karta također može igrati u načinu preživljavanja, što igračima omogućuje preživljavanje onoliko dugo koliko mogu protiv beskrajne količine valova.
Kao što je spomenuto prije, svaki igrač u više igrača dobiva vlastiti pad resursa između rundi. Ostali igrači mogu ih zgrabiti ako dođu prvi, pa pripazite na kretene koji to rade bez pitanja. Resursi drugih nisu prikazani, što čini ogromnu poteškoću u koordinaciji sadnih tornjeva ili kula. Govorna komunikacija na PC verziji također je beskorisna preko granice jer je glasnoća tako mala i ne može se povećati; budite spremni na tekstualni chat ako želite nešto učiniti.
PC inačica u cjelini izgleda kao dubina razmišljanja o Xbox verziji. Ne postoji preglednik poslužitelja, na ploči s najboljim rezultatima piše „Gamertag“ umjesto „Steam ID“, a broj igrača označen je lampicama zvona Xbox kontrolera. Igra izvrsno i ima zdravih mogućnosti, ali rubovi su malo grubi na ovom računalu priključku.
sveto mjesto izgleda impresivno, vizualno. Bijela laboratorijska tema iz prve sveto mjesto je samo mali dio nastavka, a vanjska okruženja čine većinu razina kampanje. Mnogi neprijatelji prenose se iz prve igre i izgledaju približno isto. Dizajn zvuka je izvrstan, s odličnim zvukovima oružja i glazbom koja nevjerojatno dobro uspostavlja atmosferu znanstvene fantastike.
Kao cjelina, Sanctum 2 osjeća se zbunjeno. Nije baš toliko obrana tornja kakvom bi se vjerojatno nadali fanovi prve utakmice, budući da je veći dio naglaska ovoga puta smješten na streljačkom elementu prve osobe. Također se skriva put previše informacija od igrača, što dovodi do puno strategija nagađanja i provjere. Međutim, igra ostaje osvježavajući hibrid žanra, a mnoge frustracije privremeno se ispiru dok svjedočite kako posljednji neprijatelj u posljednjem valu umire, dokazujući da su vam se strateško planiranje i precizno pucanje isplatilo.
životni ciklus kvara u testiranju softvera