review dead space 3
Hladna udobnost
Mjeseci koji vode do Mrtvi prostor 3 lansiranje su pokušavali fanovi serije. Od ranih glasina da će to biti pucač od prve osobe do konačnog otkrivanja internetske suradnje, podrške Kinect-a, segmenta snimanja temeljenog na naslovnicama i vrlo kontroverznih mikrotransakcija, Mrtvi prostor 3 zabrinjavajuće vijesti bile su dovoljne za provjeru vjernosti i strpljenja bilo kojeg sljedbenika.
Visceral Games, bilo po vlastitom izboru ili kroz mandat Electronic Artsa, uveo je mnoge izmjene u trećem glavnom dijelu ove serije, a nijedna od njih nije napravljena bez protesta potencijalnih kupaca.
Loša vijest je da Visceral-ova nova 'poboljšanja' ne rade ništa, ali spremaju se na sve ono što su obožavatelji voljeli od ove serije. Dobra vijest je da, bez obzira na takve upada, Mrtvi prostor 3 još uvijek zadržava okus i kvalitet kakve smo i očekivali. Ako ništa drugo, ova igra dokazuje koliko je temeljno iskustvo i da može preživjeti stvari sposobne ubiti manje serije.
Mrtvi prostor 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (pregledan))
Programer: Visceral Games
Izdavač: Electronic Arts
Objavljeno: 5. veljače 2013
MSRP: 59,99 USD
Jedan glavni izazov u bilo kojem Mrtvi prostor priča sigurno mora biti razlog zašto bi se itko, zdrav ili ne, htio više puta suočiti s mukama Nekromorfa. Koliko god da je zloglasni Marker možda uništio čovjekov mozak, naš dugovječni protagonist Isaac Clarke zasigurno nije dovoljno glup da bi se dopustio da nas muče mutirani leševi u trećoj traumatiziranoj rupi. O čekaj ... on je!
Ovaj put okolo, vojna skupina preispitala je sada samozatajnog i paranoičnog Clarkea, pritiskajući ga na službu na temelju kojeg njegov partner i, ljubav prema zanimanju Mrtvi prostor 2 , Ellie Langford je nestala u blizini misteriozne ledene planete Tau Volantis. To je, zajedno s naoružanom i opasnom unitološkom vojskom koju predvodi ubojiti Danik White, dovoljno je da se naš ljupki luđak zatakne na rigu i vratimo se gustini stvari.
Izvan prilično fantastičnog prologa, igrači zapravo neće vidjeti Tau Volantisa nekoliko sati. Otvaranja poglavlja umjesto toga uključuju neka zapuštena svemirska plovila koja orbitiraju oko planete. Ova poglavlja, teška za svemirska putovanja i zahrđali hodnici napuštenih brodova, evociraju osjećaj poznavanja, dizajnirana da budu jezivo slična izvorniku Mrtvi prostor , Za neko vrijeme osjećat ćete se kao da ste se vratili na Ishimuru, mjesto prvog Isaakova grijeha.
Visceralova predanost dosljednosti atmosfere malo se promijenila. Isaacov HUD i sustav izbornika ostaju besprijekorno integrirani u njegovo odijelo, utovarni ekrani skriveni su od dizala i tromih vrata kako bi igrači bili zaokupljeni Isaakovim svijetom, a jeziva napetost koja prethodi nasilnim susretima održava se jednako učinkovito kao i uvijek.
besplatni alati za optimizaciju računala Windows 10
Nekromorfi su smrtonosniji nego ranije, sada sposobni za brže kretanje i inteligentnije ponašanje. Njihova tendencija da se brže napreduju zastrašujućom brzinom i odupirući se napadima, ponekad čak i povlačeći se kada su ozlijeđeni i ponovo se pojave nakon što pojačanja stignu, čine nekoga strašnog protivljenja, sposobnog da testira odlučnost bilo kojeg Mrtvi prostor veteran. Iako neki obožavatelji mogu smatrati da brži tempo nije ugodniji od sporijeg, metodičnijeg rastavljanja prethodnih igara, osobno sam utvrdio da su ove bitke povećane na faktor straha do ugodnih stupnjeva. Nekromorfi i dalje trebaju ruke, noge i glave snažno odsjeći od torza, ali sada su daleko manje voljni da vam to dozvole, a puno više nestrpljivi da prevladaju vaš položaj brzinom i brojevima. To je dobra stvar jer uravnotežuje novi sustav za izradu oružja - nešto što bi moglo učiniti da Isaac postane previše moćan, a prebrzo.
Oružje i nadogradnje prethodnih igara potpuno su bačeni kroz prozor, a umjesto toga zamijenjen je sustav koji se u potpunosti oslanja na novi oblik valute u igri. Izdvojena u različite resurse, ova se valuta koristi za izgradnju novih pištolja, poboljšanje Isaacove opreme, izradu potrošnih predmeta i stvaranje zakretnih točaka za otvaranje spremišta punjenih nagradama. Sve je napravljeno s tim resursima, koje povremeno sakupljaju Isaacovi novi probojnici u igri ili su kupljeni pomoću stvarnog novca.
Oružje se izrađuje sastavljanjem različitih komponenti. Gledajući kompaktan ili težak okvir koji određuje hoće li biti oružje s jednom ili dvije ruke, igrači pričvršćuju jezgru kako bi dobili osnovno oružje, a zatim dodaju vršak oružja jezgri kako bi stvorili varijantu. Postavljanje plazma jezgre na kompaktni okvir čini običan rezač plazme, ali ako tome dodate vršak repetitora, dobit ćete rezač plazme s brzim plamenom. Telemetrijska šiljasta jezgra na teškom okviru daje prilično pouzdan pištolj za zakovice, ali ako tada pričvrstite kondenzator, dobit ćete čaingun. Svaki pištolj sadrži dvije jezgre, čime igračima daje četiri oružja u dva mjesta za inventar, a sve se to može poboljšati statistickim nadogradnjama, elementarnim svojstvima i sposobnostima podrške.
Ono što imamo je šokantno robustan sustav koji nagrađuje eksperimentiranje i može dovesti do vrlo zadovoljavajućeg, jedinstvenog i zabavnog oružja. S vremenom i spremnošću da se brkam na zanatskoj klupi, na kraju sam stvorio snažni udarni čajun, koji je ubijao stasis u sve što je pucao, zajedno s izmijenjenim pištoljem koji je bacao streljivo u zemlju, kako bi okolne protivnike poslao natrag u udarni val. Tako naoružan brzinom paljbe i snagom eksplozije za bliske susrete, nisam osjećao ništa osim ponosa i ljubavi prema svom novom sinu.
Za one koji su zabrinuti zbog oslanjanja na mikrotransakcije, sa zadovoljstvom mogu reći da uopće nisu potrebni za uživanje u igri. S vremenom, strpljenjem i razboritim korištenjem robota, igrači će naći dovoljno materijala za izradu oružja koje im odgovara. Jedan od glavnih pozitivnih aspekata je sposobnost rastavljanja i ponovne uporabe dijelova oružja, što znači da se nikad ne morate brinuti o potrošnji predmeta prilikom izrade pištolja. Bilo bi lako Visceralu kazniti igrače svaki put kada nešto naprave, ali umjesto toga, gubit ćete resurse samo izradom predmeta ispočetka, a ne od stvaranja topova iz komponenti koje već posjedujete. Jednom kada se objekt izgradi, njemu se može dodati i ukloniti onoliko kreacija koliko je potrebno.
Također pomaže da je sustav zanatske struje pomalo pomakao - pametni igrači uskoro će uočiti da neka od najizvrsnijih oružja, iako iskušavaju u vizualnom sjaju i strašnoj vatrenom stanju, nisu baš tako praktična. Iako je doista privlačno potrošiti novac za izradu električnog bolonskog pištolja s priloženim raketnim bacačem, njegova nesmotrena izvedba u borbi često znači i pametnije, lakše sastavljene topove daleko su učinkovitiji. Paketi resursa mogu se kupiti i pomoću Ration Seals, predmeta koje su roboti donijeli, a kada se spreme - i to traje dugo - zaobiđu potrebu da posegnete za kreditnom karticom.
Obrana na stranu, to treba reći Mrtvi prostor 3 čini sve što može kako bi mikrotransakcije zavodljivo postalo zavodljivo i prijete da će se podmuklo uvući u iskustvo. Kad vam se pruža stalna DLC opcija svaki put kada otvorite zanatsku klupu i ako vas podsjeća na to kad god pokušate izgraditi nešto što si ne možete priuštiti, potkopava prethodno besprijekornu atmosferu serije, ostavljajući stvarni život da iskrvari u igri koja je uvijek radili o izgradnji što vjerovatnijeg svijeta. Vremenska priroda gusjenica i unaprijed izgrađeni nacrti za impresivne pištolje (samo kupujte resurse i oni su vaši, djeca!) Služe kao stalni, snažni podsjetnik da možete odmah pristupiti cool opremi sve dok vi potrošiti novac. Takvi su psihološki modeli s plaćanjem naknada namijenjeni igračima.
Mikrotransakcije su izborno, a igra je daleko od iskustva „isplati se osvojiti“ gdje ostajete nepobjedivi pod uvjetom da nastavite pumpati gotovinom, ali to ne mijenja činjenicu da se bilo koja igra koja pokušava podržati ekonomiju čini to povlačenjem na rukavima igrača bez obzira žele li ga podržati ili ne. Mrtvi prostor 3 suptilniji je od nekih, ali svejedno pokušava najvjerovatnije testirati igračevo strpljenje, a u igri koja na maloprodaji već košta 59,99 USD, to je mala ljepša shema.
Pod pretpostavkom da je Visceral napravljen da uključuje sustav, priznajem da je učinio divan posao kompromitiranja, pružajući nešto što doista nije obvezno unatoč iluziji o njegovoj važnosti za igru. Istina je da će trebati veći dio igre da se dobije negdje u blizini dovoljno resursa za kupnju Mrtvi prostor 3 unaprijed je napravljeno jedinstveno oružje, ali kad ste sposobni mnogo brže izrađivati relativno učinkovito učinkovite predmete, to je prihvatljivo. Umjereno uvredljivo ... ali gotovo prihvatljiv.
Šteta što mi je trebalo posvetiti toliko vremena da pričam o smiješnom malom programu brzog bogaćenja, a žalosno je što se sustav za izradu oružja osjeća kao da je napravljen isključivo za podršku takvim čokoladama, jer je zaista sjajna ideja da je lijepo proveden. Osjećaj moći koji je nastao zbog nadogradnje oružja u sustavu Mrtvi prostor i Mrtvi prostor 2 snažno se pojačao, a potraga za novim krugovima za nadogradnju, komadima oružja i resursima u igri je novi aspekt avanture. Stalno prisutan način 'Nova igra plus' sada je puno korisniji i zaista se osjeća vrijednim borbe kroz više puta. Kao što je možda ukaljano Visceralovim 'pozivom na mobilne igrače', sustav je uvelike uspješan.
Mrtvi prostor 3 ima i solistički i kooperativni način, iako je temeljno iskustvo za oboje uglavnom isto. Bilo koja kampanja govori otprilike istu priču, sa suradnjom bacajući dodatne sporedne zadatke i komadiće lepršavog pisma između Isaaca i nezanimljivog šljakera s kojim je uparen (John Carver, iako je toliko smešan, da se rijetko sjećam njegovog imena). Igra u suradnji nije obvezna, i to je dobra stvar, jer je solo iskustvo beskrajno superiorno. Isaacova priča najbolje je ispričana sama, a predivan osjećaj izoliranosti igre nameće se prilikom uvođenja sekundarnog igrača. Dosta je igranja i za solo igrače, pri čemu je kampanja u prvoj vožnji trajala oko trinaest sati - duže od prethodnih igara.
S druge strane, zadruga je nespretno ušla u postojeću solo kampanju i osjeća se krajnje prisilno. Ne samo da se 'cutcene' i dalje uglavnom igraju kao da Carver nije tamo - ili je već bio u sobi u koju je upravo ušao - potreba da se preoptereti igra svaki put kad drugi igrač padne ili izađe napravi žurbu, neuredna afera koja se opet nemilosrdno probija u atmosferu. Drugi lik je toliko dosadan da ne dodaje ništa u priču, a na Xboxu 360, pitanje predizborne kampanje između dva diska dovodi do puno nereda jer se igrači pridružuju igrama samo kako bi otkrili da su u krivoj polovici ,
To ne znači da suradnja igra u potpunosti nema zasluga. Izborne zadrugarne misije prilično su pristojne i iskorištavaju Markerovu sklonost halucinacijama tako što jedan igrač vidi stvari koje drugi ne mogu. Ova područja idu na neki način prema poboljšanju horor iskustva uvelike smanjenog uključivanjem drugog igrača i dodaju neke zabavne dodatne priče. Nadalje, može biti jednostavan smijeh progutati Necromorphse s prijateljem i pokazati svoje oružje, ali smijeh je najbolje imao u New Game Plus modu, nakon što ste priču već iskusili onako kako je to jasno zamišljeno. Coop je najbolje tretirati kao dodatni materijal za jednokratnu upotrebu jer je to izuzetno loša zamjena za solo avanturu.
Ta solo avantura više nego nadoknađuje bilo kakve pogreške u više igrača. Robustan, dugotrajan i hvalisanje nekih od najvećih strahova u seriji, Mrtvi prostor 3 uspijeva ostati zakivanje stvari. Izborni misije daleko su najvažnije, s tim što je Isaac mogao izvoditi sporedne misije u raznim točkama igre. Ove misije, kao i nagrađivanje završetka raznim dijelovima oružja, često se hvale samozatajnim pričama i imaju neke od najintenzivnijih i sablasnijih segmenata čitave igre. Zapravo je šteta što neki od njih mogu biti lako promašeni, jer ih se potpuno isplati učiniti.
Također sam impresioniran koliko užasnim okruženjem može biti Tau Volantis. Unatoč tome što se mnogi odsjeci na otvorenom održavaju pri dnevnom svjetlu, prijetnja Necromorphu nije manje ugnjetavajuća. Neprijatelji se sada izvlače iz mračne magle ili probijaju kroz sami snijeg, pretvarajući planet u divovsku kuglu paranoje. Oni koji ostanu impresionirani takvim stvarima, međutim, bit će zadovoljni kad znaju da Volantis još uvijek ima mnoštvo unutarnjih dijelova koji obećavaju tradicionalnije putovanje hororima.
kako izgleda json datoteka
Nisu sve breskve i vrhnje na svijetu Mrtvi prostor međutim. Jedna me stvar razočarala ovim vremenom je slabost Visceral-ove obično snažne naracije. S obzirom da Markerovi halucinogeni utjecaji samo pogađaju narednika Boringa, u glavnoj zavjeri napuštena je cijela ideja o Isaacu koji postaje lud. Divno Horizont događaja nestao je okus prošlih igara, što je dovelo do standardnije pređe od znanstvene fantastike kojoj nedostaje istinski psihološki horor u kojem smo uživali i prije. Neke su teme bez smisla, posebno prema kraju, dok se nepotrebni ljubavni trokut uveden u prvoj polovici igre osjeća neprimjerenim i zbunjenim.
Iznenadni prelazak Unitologa s jezivog kulta na terorističku psiho-vojsku punog terorizma, također je pomalo štetan nakon što su ih izgradili kao takvu podmuklu prijetnju samo što će jedan udarac progutati grah. Iako se ni na koji način ne plašim, Mrtvi prostor 3 pripovjedački doprinos seriji je relativno svakodnevan, pruža plitki zaključak s razočaravajuće očitim završetkom.
Iako, većinom, Mrtvi prostor 3 još je igra na rezanju strašnih nemira u strahu, lagano uvođenje zaštitnih odsjeka u natkrivenoj površini ipak pruža polu-redovito nadražaj. Na raznim mjestima Isaac će biti napadnut od Unitologa, naoružan kao i sa automatskim oružjem i granatama. U tim su trenucima igrači pozvani da se sakriju i izađu iza prikrivanja, iskačući neprijatelje kao da su u jeftinom podrumu Gears of War ,
I ovi se odjeljci igraju na taj način. Isaac se ne drži toliko da pokriva patku na pola puta iza njega, zapravo nikada pokriven pored prikladno smještenih kutija. Općenito teška fizika i sporo kretanje igre nigdje se ne izgrađuju dovoljno dobro da bi poduprli ove nagle pomake u smjeru Zupčanici -lite ili - govoreći o tome, tko je smatrao da je ideja o uvođenju izvijača pomoću dvostrukog dodirivanja gumba sprint dobra ideja? Užasno je (ostale kontrolne sheme nisu zamjena), a s obzirom na to kako je rola u potpunosti beskorisna, to je totalno gubljenje vremena i strpljenja igrača, čineći Isaaca da se uputi u neprimjereno uvijanje pri najmanjim trzajima prstiju koji trkaju.
Srećom, opet, Visceral je napravio dobar posao kompromitirajući. Iako vas prvo glavno poglavlje igre može navesti da razmišljate kako je cijela igra naslovnica, Unitolog bitke tijekom ostatka kampanje su - hvala Altmanu - malo i daleko. Oni će naglo uništiti iskustvo kad oni čini se događaju, ali često se brzo završavaju i obično završavaju s velikim dojmljivim prekidima Necromorpha.
Budući da je korištenje tipki teško, Isaakova najnovija avantura može se pohvaliti glasovnom podrškom za Kinect. Igra je jedva 'bolja s Kinectom', ali ako je ova značajka u najmanju ruku osjetljiva, želite li je iskoristiti. Igra ima malo problema s razumijevanjem upita, a može se locirati ciljeve, otvoriti izbornike i provjeriti status botova pomoću jednostavnih vokalnih naloga. Kao što se čini da je standard sa Kinectom, i ja imam problema s njim prikupljanju zvuka u igri i tumačenju kao naredbi, pa se ne čudite hoće li vaš lik iznenada zacijeliti bez dozvole. Iskreno, brže je i jednostavnije koristiti gumbe, ali ako vas to lako zabavi, može se isplatiti malo okretati.
Mrtvi prostor 3 je došla do vidnog odjela. Svijetla okolina pružaju krajoliku prethodno neviđenu ljepotu, poslužujući poput pauze između sumornih, krvlju natopljenih hodnika. Stvari izgledaju ljepše nego ikad - ako se za opisivanje ikada može upotrijebiti 'ljepša' Mrtvi prostor - s fantastičnom rasvjetom i prekrasnim odrazima koji odbijaju Isaakovo metalno odijelo. Ovogodišnji dizajni Necromorpha su neki od najvažnijih odvratnih, uzimajući nekoliko naznaka Johna Carpentera Stvar kako bi stvorili probadajuće bogohulnice prijeteće i zastrašujuće sočnije nego prethodne igre. Postoje i novi novi dizajnerski uređaji za Isaaca, koji našem junaku daju karakterističan izgled s zamršenom pažnjom prema detaljima.
Bilo bi pogrešno ne istaknuti i soundtrack. Audio je uvijek bio važan za seriju, ali ovaj put oko nje postoji lijepa i lepršava glazba koja uspijeva biti nezaboravnija u odnosu na atmosferske, ali zaborave melodije u prošlim igrama. Čudovišta, naravno, i dalje izvode noćne vriskove i vriske na igrača, dok je glasovna gluma vrhunska. Posebna odlikovanja pripadaju primarnom ljudskom antagonistu Daniku, čije smrknuto veselje igračima daje istinski očaravajuću i izvanrednu neprijateljstvo već jednom. Šteta što on u priči malo radi osim što pruža s vremena na vrijeme nejasnu prijetnju.
Mrtvi prostor 3 pokušava neke nove stvari, a te nove stvari uglavnom su neuspjeh. Pokušaji žalbe na Gears of War fanovi se osjećaju nespretno i napeto, igra u suradnji slabo se provodi i uništava atmosferu, dok postojanje mikrotransakcija ostavlja vrlo kiselkasti okus u ustima. Teško je ne vidjeti 'poboljšanja' napravljena za Mrtvi prostor 3 i smatrajte ih ciničnim zbunjenim pokušajima da igra sa kultnim slijedom izgleda privlačno masovnom tržištu u nadi da će uspjeti preko noći širom svijeta. Tužno je misliti da kultni uspjeh ne može biti smatrali uspjehom više, tako da su očajne ove tvrtke da prodaju sve pet milijuna primjeraka u tjednu.
Velika je ironija u tome što sve ove nove značajke doista služe dokazuju koliko su zapravo 'stare' značajke zapravo. Da Mrtvi prostor 3 može pretrpjeti nametljive nove ideje i još uvijek slabo strukturiran način igranja još izići pružajući igračima najmanje trinaest sati kvalitetnog akcijsko-horor igranja s toliko atmosferskog sjaja i divno zlobne borbe kao i uvijek, potvrda je čiste snage Mrtvi prostor kao vlasništvo. Žalosno je što čovjek ima osjećaj da Electronic Arts ima tako malo vjere u nekretninu, jer ima malo franšiza koje bi mogle ugostiti što Mrtvi prostor provukao se i izašao na vrh.
Čak i s takvim kritikama na umu, Mrtvi prostor 3 uspijeva izvući nekoliko novih trikova koji zapravo djeluju. Otvorene, zagrnute maglom Tau Volantis-a dobrodošli su odmor od mračnog interijera, a pritom još uvijek održavaju opipljivu auru prijeteće opasnosti. Neki od izrazito više 'ljudskih' nekromorfa su jezivi kao pakao, pogotovo kosturna stvorenja koja reagiraju na svjetlost i počinju izlijevati iz svakog oduška pri najmanjoj provokaciji. Robota za izradu oružja i raširenje oružja možda je bila prezriv plan za opravdavanje novčanih rata, ali to ne sprečava da to zaista nagradi poduzeće.
Mrtvi prostor 3 mogao biti najbolji unos u seriji, a na mnogo načina i dalje pruža neke od najatraktivnijih, uzbudljivijih, zabavnih trenutaka franšize. Promjene bačene u igru neminovno štete njenom šarmu i čine je korak naprijed od svojih prethodnika. Korak dolje od Mrtvi prostor Visoki standardi ne moraju nužno predstavljati lošu igru - daleko od toga, u stvari, jer je to još uvijek krvava sjajna igra i vrijedna vremena bilo kojeg obožavatelja. Žalosno je što su se tržišni pritisci i strah u industriji toliko trudili da unište stvari, ali pobjedu od toga se može barem ugoditi Mrtvi prostor 3 kreativni uspjeh usprkos komercijalnom posegu.
Pokušajte koliko mogu, nikoga ne ubije Mrtvi prostor još.
Sve dok ne dobijemo onu internetsku multiplayer pucačicu iz prve osobe.