good idea bad idea destructible environments 118007
[ KamikazeTutor je prvi od mnogih koji će biti promovirani na naslovnicu za Destructoid's Monthly Musings. U ovoj dobroj ideji, lošoj ideji, Kamikaze gleda na razoriva okruženja. — CTZ ]
besplatni softver za kopiranje DVD-a za Windows
Ovaj članak dotiče temu kako destruktivna okruženja mogu stvoriti impresivno ili frustrirajuće iskustvo i kako mogu učiniti da igra izgleda realističnije i potpuno suprotno.
Tehnologija je sposobna simulirati nevjerojatne stvari. Prošlo je neko vrijeme da se računala koriste za pomoć pri izgradnji seizmički otpornih struktura na aerodinamiku, sve kroz golemu zamagljenost koda za reprodukciju fizike. Sada se čak i kućna računala mogu suprotstaviti svojim masivnim rođacima, omogućujući igračima da iz prve ruke svjedoče o snazi fizike jer se čini da sve pada kako treba i ne poskakuje kao lopte. Drvo se lomi kao drvo, voda teče kao voda itd.
Uglavnom se fizika prikazuje u igricama baš kao u jednoj od mojih omiljenih znanstvenih emisija, Brainiac , gdje je znanost zabavna. Ako nastave eksplodirati u svakoj epizodi, to jest.
Ovo dovodi do teme razorivih okruženja, novog hira u igrama - i to govorim i kao pohvalu i kao uvredu. Dobro, lagao sam; ova značajka postoji još od iskona igre. Od jednostavnog razbijanja bloka u starim danima, do onoga što je eskaliralo do onoga što vidimo sada.
Stvaranje svijeta koji igrač može slobodno uništiti može proizvesti najnevjerojatniji slatkiš za oči ikada, ako je dobro napravljen, a ako ne, najgoru vrstu prepreke.
Prva i glavna stvar koju programeri moraju riješiti je koliko su razoriva okruženja važna za igru. Oslanja li se mehaničar igre uvelike na ovu značajku ili će postojati samo kao otvarač čeljusti? Koliko je svijeta savitljivo rukama igrača? I kako će se to kontrolirati, kako bi se izbjeglo da igrač zaglavi u igri?
Ovo nas dovodi do točke ovog članka. Igrači su znatiželjni, a kako se kaže, znatiželja je ubila mačku. Ako igrač može uništiti svijet koji ga okružuje i onemogućiti postizanje svojih ciljeva, onda imamo pogrešnu igru.
Dopustite mi da objasnim svoju poantu navodeći neke situacije dok koristim određene igre kao referencu.
Plaćenici 2 , koji tek treba biti objavljen, imat će masovno uništenje i gdje smo vidjeli ekrane zgrada koje se ruše itd. Što ako se jedna od tih zgrada, u koju igrač treba ući i dobiti neke važne datoteke, uništi? Igra je gotova, naravno, ali što ako to nije učinjeno rukom igrača, već neprijatelja? Bez upozorenja, samo, bum.
Igrač je u stanju uništiti svijet, zašto ne i neprijatelja? Ne koristi li igrač u nekom trenutku neprijateljsko oružje? Odluči li programer tu konkretnu zgradu učiniti neuništivom?
Tada se sruši i izgori reality tobogan, a vjerojatno jedan muškarac preživi, ode kući i ošamari svoju ženu. Ako se nešto za koje se mislilo da će reagirati kao svoj pravi pandan u cijeloj igri isključi iz postavljenih pravila, onda je osjećaj realizma razbijen.
Igra u kojoj vjerujem da je sloboda uništavanja dobro kontrolirana jest kriza . Ne mijenjanjem načina na koji svijet reagira, već više davanjem prednosti igraču.
Tijekom igre igrač razumije što se može, a što ne može uništiti. Moguće je eksplodirati metalne i drvene kolibe, ali ne i betonske zgrade. Tanja stabla se mogu srušiti, ali ne i tiker.
Onda zamislite ovu prilično apsurdnu, ali moguću situaciju: igrač se okružuje smećem od njegovog uništenja, bez streljiva da sve raznese na manje komade. Kako igrač pobjegne? Barem u kriza imate super-ljudske sposobnosti, koje će vam omogućiti da skočite ili probijete izlaz.
Gotovo sam siguran da su programeri uvijek planirali dati te sposobnosti igraču prije nego što razmišljaju o uništivim okruženjima. Iako smatram da je ovo bilo zadano rješenje za mogući problem, može se zapitati koliko bi loše mogao proći dizajn igre da je situacija bila suprotna.
Scena koja je zadivila stotine, a zatim udarila u njihove kolektivne prepone, prva je s E3 iz 2003. Half-Life 2 snimku. U ovoj određenoj sceni, igrač blokira vrata sa stolom od neprijatelja koji ga je progonio, koji zatim počinje nasilno otvarati vrata, konačno prevrnuti stol i nastaviti jurnjavu. Nakon izlaska igre, igrači su shvatili da je ta scena scenarizirana; pokušavajući blokirati druga vrata i tako što neprijatelji jednostavno prolaze kroz njih, odbacujući teške predmete bez napora.
python pitanja i odgovori za testere
Iako je nerealno i bez odgovarajuće AI prilagodbe, to se događa s razlogom. Čak i posjedujući gravitacijski pištolj, igrač ne može manipulirati teškim predmetima, već ih samo gurati. Ako bi igrač uspio blokirati svoj izlaz iz sobe, tada ne bi mogao ostvariti svoje ciljeve, što bi igru učinilo manjkavom. Zbog toga vrata u ovoj igri imaju nerealnu moć protiv trenja, osim ako nisu dio slagalice.
Vraćajući se u prošlost, sjećam se ovog mjesta na kojem bih zaglavio 9 od 10 puta Protusilu za NSZ. Često je bila situacija u kojoj igrač uništi određenu kutiju koja je potrebna da bi dosegao višu platformu, koja bi se vratila ako bi se ekran pomaknuo dalje od mjesta na kojem je kutija bila. Ali ne na jednom mjestu u razini 3, o toj strašnoj razini, gdje je bilo nemoguće odmaknuti se od mjesta kutije; Još uvijek želim ubiti odgovornog za takvu manu.
Kao i kod svih razvojnih izbora, destruktivna okruženja mogu rezultirati dobrom ili lošom stvari za igru, ovisi o tome kako se implementira i koliko daleko ide sloboda dana u korištenju i zlouporabi iste.
To je otprilike to. Nadam se da vam se svidjelo kako sam odlučio napisati ovaj članak. Bit će mi drago pročitati vaša mišljenja o tome koje su igre razoriva okruženja uspjela ili ne, pa čak i čudne situacije u koje vas je ta značajka dovela.