god war bros before hos
Na sumnjivom moralu i sumnjivom predstavljanju
U onome što se može smatrati olujom u čašici, ne dosta steći istu privlačnost kao i druge kontroverze, Bog rata: Uzašašće izazvao je pomutnju s 'misoginističkim' Trofejem, nagradom koju ste dobili kao dio glavne kampanje.
Osnovna priča je da Kratos, koji uvijek predstavlja senzibilitet i obzirnost, bije vječno sranje žene (batin koji pati od nedostatka kutova kutnih kamera) prije nego što ju je udario u kičmu. Iskreno, žena je zla, smije se većini nasilja i nakon toga se pojavljuje neozlijeđena, ali pravi problem je činjenica da, nakon bitke i kratke razmjene s muškim saveznikom, igrači dobivaju trofej pod nazivom 'Bros Before Hos ”.
Čitav scenarij bio je dovoljan da odvrati kritičara Adama Sesslera, koji ga je nazvao 'udarcem mizoginije' i priznao da je obojao čitavo iskustvo za njega. Naravno, drugi su čuli klariov poziv da brane igru od bilo kakvih optužbi za potencijalni seksizam i došlo je do prilično svađe oko svega.
Pa što je dogovor? Je li seksistički? Je li problem? Na neki način da, a na druge načine ne. Jedna stvar za koju mislim da je zaista razotkrivanje velikog problema s načinom na koji su igre predstavljene ovih dana i kako programeri trebaju biti oprezni u apsolutno svim elementima produkcije.
Što se tiče sadržaja u igri, teško mi je biti isto uvrijedio Uznesenja , osobno. Ja zasigurno ne zamjeram nikome pravo na to biti uvrijedio ga, ali u najmanju ruku, rekao bih da se scenarij predstavljen više ili manje uklapa u Kratosov lik. Nasilan je i poprilično neugodan protagonist koji od prve utakmice žrtvuje bespomoćne muškarce i žene, a kamoli neranjive žene koje se mogu boriti. Njegov je svijet grčkih bogova i mitologije, svijet koji je već poznat po izdaji, amoralnosti i likovima koji se obično smatraju nimalo lijepim.
Također je vrijedno spomenuti sam Trofej više je referenca na spomenutog saveznika s kojim Kratos razgovara. 'Hos' su doista referenca na ženske negativce, ali Trofej mu nije izravno pozivanje na tuku. Bilo je to slabo tempirano i krajnje nepristojno korištenje podjednako nepristojnog izraza, ali važno je da smo ovdje ispravno uokvirili kontekst.
To ne znači da slike sadržane u igri nisu potencijalno uznemirujuće za neke članove publike, ali opet, zato igre imaju upozorenja, i mislim da je bilo tko skočio u Bog rata serija u ovom trenutku u potpunosti razumije sadržaj koji prikazuje. Opet, ne znači da oni koji imaju problem treba vikati ili utihnuti, već jednostavno reći da je to ono Bog rata je.
Potpuno je prihvatljivo imati „heroja“ s kojim se ne bismo mogli složiti, a koji može prema nama čak i moralno odvratiti. Nedavno sam se zaljubila u Kula od karata trilogija - originalna britanska emisija - i pronašla je Francisca Urquharta temeljno uvjerljivog protagonista. Smatram da je njegov moral uznemirujući, a njegova etika alarmantna i njegova politika krajnje zastrašujuće. Tvrdi je konzervativac s prezirom prema siromašnima, ubojica je, napadač boda i potpuno opasan za znati.
Ipak, također je šarmantan i namjerno uzima gledatelja u samopouzdanje, razbijajući četvrti zid kako bi nas pretvorio u svoje simpatizere, sviđalo se nama ili ne - činjenica s kojom radosno ističe. Djeluje s nevjerojatnom učinkovitošću, zbog čega neprestano ispitujemo za koga ukorijenimo i zašto smo toliko opčinjeni čovjekom za kojeg smo toliko prezirni. Kad igre to pokušaju, ne mogu se uzbuditi.
kako stvoriti dvostruko povezan popis u javi
Međutim, igre su uvijek ometane činjenicom da su, naravno, igre. Francis Urquhart nas može natjerati na vožnju, ali tek smo na putu vožnja - okovan, vezan, pasivno prateći. Je li nemoguće da nam igre daju Urquhart? Nikako. Možda je teže, ali nije nemoguće. U stvari je to učinjeno više puta.
Anti-heroji sa upitnim moralom i nisu baš novost u videoigricama. Sveci Red 2 stavlja igrače u plijen psihopatskog čovjeka, lika kojeg bismo morali gledati kao negativca najbolje , Njegova ili njezina ideja odmazde šokantno je nerazmjerna, i niti jednom se ne predstavlja kao loša stvar. Volio igre su se uspjele izvući s tim čistom drskošću, pojačavajući svoju pripovijest do krajnjih krajnosti da se moramo smijati zajedno s njegovom smiješnošću. Razoružani smo glupošću svega toga, i omogućava nam da budemo voljni saučesnici u nastojanjima našeg avatara bez da se osjećamo previše krivim.
Humor nije jedina metoda uspješnog predstavljanja zlobnog glavnog junaka. Za sve svoje dokumentirane probleme, Kane & Lynch: Mrtvi ljudi bila je barem fascinantna vježba kojom se igračima omogućuje život dva temeljno nepomirljiva čovjeka. Amoralni u najboljem slučaju, u najgorem slučaju opasno ludi, Kane i Lynch odlični su primjeri razigranih likova čija djela, ma koliko mi u njima sudjelovali, i dalje se ne slažu. Ne bismo trebali voljeti ove likove ili im biti žao. Pomažemo im, želimo vidjeti kako se završava njihova priča, ali igra nas često podsjeća da su oni otpadnici, istinski lošinteri koji u osnovi opstaju, ali nikad ne žive.
Sve je na kraju prezentacija, a evo i ovdje Bog rata: Uzašašće stvarno prevario. Problem s Trofejima (i postignućima) je taj što oni sve više postaju punchlines, grozničavo nazvani skočni prozori koji se pojavljuju na kraju bilo kojeg velikog poglavlja videoigre. Igrajući se kroz bilo kakvu pripovjedačku kampanju, očekujemo da čujemo poznato zvonjenje popraćeno duhovitim sažetkom na kraju bilo koje velike borbe za gazdu ili padanu. Za igrača koji je sve više zarobljen u igrama Xbox 360 i PS3, značajan se događaj u priči osjeća gotovo golim. To očito predstavlja problem u nekim scenarijima.
tehnike ispitivanja bijele kutije s primjerima
Bez pukotine 'Bros Before Hos', Uznesenja pruža šokantan, potencijalno uznemirujući slijed - koji je u skladu s Kratosovom upitnom markom junaštva. S njom je cijela stvar predstavljena kao šala, što se onda može shvatiti kao podsmijeh nasilju nad ženama. Nije, međutim, prvi put sadržaj igre podriven Trofejima.
Oduženi: Odiseja prema Zapadu (i budite upozoreni da stižu spoileri) sadrži lik po imenu Pigsy, koji prirodno nadahnjuje ubojicu svinjskih pupova u igri Postignuća / trofeji. Fraze poput 'Svinjska muha' i 'Kakva svinja' pojavljuju se tijekom igre u nadi da će potaknuti jeftin osmijeh s malo lagane igre riječi. Ovo su relativno uvredljive stvari, sve do kasnog poglavlja koje pokušava probiti naše srce i ne uspijeva bez greške samog pisanja.
U osnovi, Pigsy umire u pokušaju da spasi heroje iz grupe neprijateljskih strojeva smrti, trenutak koji je odigran ne od smijeha, već zbog suza. Pigsy je do tog trenutka bio nešto šaljivog karaktera, ali dolazi kroz prilično arhetipski prikaz samopožrtvovanja, ono što stvarno nije loše učinjeno. Sve dok, naravno, ne stigne ostvarenje 'Smoky Bacon', svodeći cijelu scenu na šalu. U tom se trenutku svaki pokušaj izgradnje emocionalnog odgovora publike izgubi, svaki osjećaj tuge odmah se razbije. Pigsyjeva smrt, daleko od plemenitog prikazivanja naklonosti i poštovanja prema svojim saveznicima, sada je nježna groznica, uporedo s punchlineom.
Možete li zamisliti svoj odgovor na Kralj lavova ako je, kad Simba otkrije tijelo svog oca u provaliji, pojavio podnaslov koji prikazuje poruku 'MuFAILsa'? Ili možda ako, u Finalna fantazija VII , taj poznati prizor smrti bio je obilježen frazom: 'Bilo tko voli kebab'? To bi uništilo cjelokupnu atmosferu i izvuklo bi vas iz bilo kojeg osjećaja koji je sadržaj pokušavao izazvati od njegove publike.
To je rizik koji predstavljaju Postignuća i trofeji, iako to ne mora uvijek biti na štetu. Portal 2 koristili sustav kao dio šale, u kojem njegov glavni antagonist najavljuje 'dio gdje te ubija', nakon čega slijedi napomena o poglavlju koja potvrđuje da je to doista dio gdje te ubija, nakon čega slijedi zatim po postignuću koje se pojavljuje pod nazivom - pogodili ste - 'Dio gdje vas ubija'. Savršeno tempiran i vrlo pametan način korištenja nečeg jedinstvenog u igrama kako bi se poboljšao narativni doživljaj. Ovo je bila šala koju samo igra može napraviti, a ona ne mora biti samo za komedije.
Prevladavajući je stav da su dostignuća i trofeji besmisleni - besmislene distrakcije koje je najbolje zanemariti. Zapravo čak možete isključiti obavijesti za njih u većini slučajeva. Međutim, neki ih se vole, drugi ih smatraju uglavnom prihvatljivima, a sve u svemu, postoji jasan smisao njihova utjecaja na način na koji pristupamo i odgovaramo na igre. Bez tog trofeja u Uznesenja , i njegovu upotrebu patetičnih i ljepljivih osjećaja, usuđujem se reći da Sessler ne bi bio tako prokleti u svojoj ocjeni igre. Bez tog postignuća u Portal 2 , dobra šala ne bi baš bila zabijena kući. Ovi su sustavi sada dio igara, usko povezani s iskustvom, pa ih treba poštivati - pametni programer može ih iskoristiti za veliku priču iz priče, dok neznalica može nenamjerno stvoriti promašaj.
To je još jedan dodatni element za razmatranje kada vaša igra sadrži šokantan ili upitan sadržaj, čak i više kada je vaš antagonist vođa bande Kratos, Lynch ili Saints Row. Prezentacija je ključna, a ako igre žele i dalje evocirati tog majstorski zloćudnog Francisca Urquharta - što se nadam da jesu - najbolje bi ozbiljno razmotrile kako svi elementi video-igre, čak i oni koji izbacuju, mogu utjecati na to predstavljanje.