dna splicing will make you better you subnautica
Stalni pogled na razvoj Subnautice
Prirodni odabir započeo je život 2002. godine kao modni čovjek koji se uspješno oženio žanrima pucačina od prve osobe i strategijom u stvarnom vremenu. Prošlo je to vrijeme kako bi se pojelo posljednjih 12 godina vremena programera Unknown Worlds dok su stvorili nastavak, pa čak i eSports turnir oko njega. Sada, razvoj Prirodni odabir II se predaju posvećenoj zajednici oko igre dok se studio fokusira na svoj sljedeći projekt, Subnautica ,
Subnautica , golemi odlazak za Nepoznato, igra je podvodnog istraživanja i preživljavanja koja nema naglasak na borbu. Debitovao je u svijetu na PAX East-u i, unatoč tome što sam skrivao igru u maloj govornici na izložbenom prostoru, vidio sam ljude kako se svaki dan spremaju kako bi vidjeli o čemu se radi u novom naslovu.
Posjetila sam tim u Nepoznati svjetovi i razgovarala s suosnivačem Charliejem Clevelandom da vidim kakav je javni prijem i saznala sam neke nove detalje o čemu se nadaju da će postići Subnautica ,
Unknown Worlds je studio koji prihvaća svoju zajednicu. Za tim je bilo posebno važno ne samo pokazati igru na PAX Istoku, već dobiti što više povratnih informacija.
'Osjećam da je odgovor bio prilično pozitivan na nenasilni znanstveni fantastični podvodni svijet', rekao je Cleveland za prijem u PAX. 'Bilo je posebno puno žena, puno djece i puno roditelja koji su se svi željeli igrati. To je bilo zaista fenomenalno, jer nakon ( Prirodni odabir II ) - Osjetio sam da je to tako hardcore igra i volio sam to - ali samo se želim proširiti i dosegnuti redovite ljude. Osjećam se kao da su ljudi mislili da je to dah svježeg zraka, i uživali su u ne-borbenim elementima, i uživali su u dijelovima istraživanja '.
Dobra većina ljudi koji su igrali demo igre na štandu Unknown Worlds-a u stvari su bili zajednica, a jedan član koji ide pod imenom IronHorse nastavio je gurati tu ideju o postojanosti svaki put kada bi ljudi igrali demo. U osnovi će svi vaši postupci na neki način utjecati na svijet. Osnovni primjer bio bi igrač koji uništava koraljni greben uvlačeći svoju podmornicu u nju. Ako se to dogodi, to znači da stvorenja više ne mogu živjeti u njemu, iscrpljujući onu regiju svoje nekadašnje izvorne divljine.
Ova ideja stalnosti bila je koncept koji je Nepoznati bacao okolo, a sada je to nešto što zapravo provode zbog odgovora.
'Čini se da je ta ideja stalnosti odjeknula s ljudima iako to uopće nije bila u igri', objasnio je Cleveland. 'Ali način na koji su to demonirali i razgovarali o tome, rekli su da su se ljudi svaki put kad su to spomenuli uzbuđivali. Što je prema meni: 'u redu, stvarno moramo smisliti način da to učinimo.' To je bio veliki pomak, jer prije nismo bili sigurni u to. Bila je to samo jedna od mnogih ideja o kojima smo razgovarali '.
S ovim novim fokusom, otvara mnoga pitanja razvojnom timu. Konkretno, oni žele trajnost, ali ne i gubitnike koji obično vide u igrama poput recimo Tamne duše , Uprkos tome, igrači mogu očekivati hardcore način rada s jednim životom koji traje neprestano, kao i ležerniji slobodni način gdje se nikada ne trebaju brinuti o smrti. Dok mi je Cleveland to objašnjavao, počeo je izbacivati ideje o tome što potencijalno mogu ponuditi igračima, i bio je to lijep zavir pod kapom razvoja igre. Jedna od zanimljivijih ideja koju je Cleveland spomenuo bila je dopuštanje igračima da ubrizgavaju stvorenje s oksitocinom (ljubavnim hormonom) kako bi ono postalo bliže igraču.
Sve su ove ideje izvrsne za razvojni proces, ali mogu biti i prilično zastrašujuće za nekoga u Clevelandovoj poziciji. Sve je u produkciji, a ne možete, na primjer, animator samo sjediti i čekati da mu neki posao padne u krilo. Moraju održavati raspored da bi se igra puštala na vrijeme, a istovremeno održavaju proračun kako ne bi ostalo novca.
Pa kakva je to igra Subnautica ? Odrasli smo uvijek pokušavajući uklopiti igre u određeni žanr, ali to nije toliko slučaj s razvojem igara, velikim dijelom zahvaljujući neovisnoj sceni.
'Za mene je riječ o tom uzbuđenju, uzbuđenju doživljavanja nepoznatog', rekao je Cleveland. 'Ne znajući što je na svijetu, koliko duboko možeš ići, što tamo dolje, vidjevši kako životni oblici postaju stvarno čudni dok duboko ubijaš. To je u osnovi zaista lijep svijet koji potvrđuje život s kojim možete istražiti i pozabaviti se '.
Putovanje dana je kao primjer s obzirom na elemente priče, dok se i sam svijet zadužuje Skyrim , a tu su i građevinski aspekti Minecraft , Oni su također posuđivali BioShock kao igrači će moći ubrizgati DNK u sebe. Igrač može uzeti DNK iz neke vrste sjajnih riba, tako da im više ne treba svjetiljka u tamnim područjima jer će vaše tijelo svijetliti. To zauzvrat znači da će predatorska bića moći jasnije vidjeti vas.
'Ako možemo napraviti igru s ovim umjetničkim stilom, nenasilnim, podvodnim, gdje vaše akcije trajno utječu na svijet, osjećam kao da imamo dovoljno kvalitativnih podataka od ljudi da imamo igru koju će ljudi kupiti'.
Subnautica je posuđivala još jedan veliki element poput sličnih Minecraft i Spelunky sa nasumično generiranim svjetovima, ali ta je ideja ukinuta u korist velikih, ručno izrađenih svjetova.
'To je ogromna promjena za nas. Svi u timu, osim mene, bili su posebno uzbuđeni zbog toga. Ja sam poput 'GRRR!' ali razumijem zašto i mislim da je to dobra odluka za nas. Već imamo poteškoća s područjima koja su se osjećala previše općenito. A onda bi vidio set komada, stvarno prekrasno ručno izrađeno područje lave-vulkana s pećinama, i samo nešto vrlo specifično i lijepo, ako to vidiš na više mjesta, samo si u redu, u redu, to je isti skup komad upravo kopiran u drugoj regiji. Nije toliko zanimljivo. ' Definitivno smo riskirali da imamo ovo središte gdje se svijet izmjenjivao u generičkim i kopiranim scenografijama.
'Postoji razlog zašto Minecraft i Spelunky mogu činiti nasumično generirani svjetovi - to je zato što su njihovi blokovi sićušni i njihova je grafička vjernost niska. Radimo nešto suprotno. Imamo veće pločice i naša vjernost je puno veća. Mislim da kad bismo napravili jedan malo detaljniji svijet mislim da bi to bilo sjajno, ali to ne radimo. Na kraju dana shvatili smo da ćemo radije napraviti vrlo vizualno privlačan svijet, a ne da ponavljanje dolazi iz slučajne mape.
'Dakle, umjesto toga, način na koji sada razmišljamo je da započinješ na istom mjestu svaki put, ali kako donosiš odluke kroz igru, mijenja svijet. To je ideja. Nadamo se da je to lakše reći nego učiniti. Nadamo se da će vaši odabiri promijeniti način na koji igrate igru, pa ćete je željeti reproducirati iz te perspektive. A ako ga ne želite ponovno reproducirati, to je još jedna velika promjena uma. Ne moramo napraviti igru koja ima sto sati ponovne reprodukcije. Zapravo uživam u igrama koje su tri sata poput Limbo , Putovanje , (itd.) Volim igre koje dosežu vrhunac emocionalne dubine, tako da stvarno uhvate moju maštu, i stvarno su kratke, ali stvarno fenomenalne '.
Puno je toga novo tlo za Nepoznate svjetove, ali možda je najveća promjena za tim to kako se drže dalje od nasilja općenito Subnautica ,
'Za NS2 , proveli smo toliko vremena boreći se jedni s drugima i samo igrajući igru pištolja. (Ja) samo mi je potpuno dosadno zbog toga. Siguran sam da su i svi ovdje ljudi. Kad pomislim na stvari poput spajanja DNK i uzimanja znanstvenih čitanja s dna oceana, po meni su to puno zanimljivije ideje. Nešto što nismo vidjeli mnogo.
kako postaviti eclipse za c ++
'Drugi dio je onaj kada sam prvi put radio prototipiranje ( Subnautica ) bilo je u pravu kad se dogodilo Sandy Hook. Samo mi se okretao stomak da razmišljam kako napraviti još jednu igru ispunjenu puškama. Ne vjerujem da igre izazivaju nasilje, ali jednostavno ne želim trošiti svoju kreativnu energiju stvarajući više. Pa hajde da isprobamo nešto novo! Pogledajte kamo nas vodi.
Nenasilni pristup će također pomoći da se igra otvori za širu publiku. Kao Minecraft je dokazao, postoji publika koja želi samo graditi i istraživati. Ipak, u divljini postoje opasnosti s kojima ćete se morati suočiti, a igrači će shvatiti kako, od samo pokušaja izbjegavanja opasnosti do mamanja predatorskog izvora hrane u blizini kako bi ga odvratili.
Ovo označava prvu mjesečnu, ponavljajuću seriju u kojoj će vam Destructoid donijeti pozadinski pogled na stalni razvoj nepoznatih svjetova ' Subnautica , Imajte na umu da će se igra stalno mijenjati kako tim razvija naslov.
Pratit ćemo Subnautica razvoj koji slijedi tijekom narednih mjeseci, sve do ciljanog izdanja za kolovoz i šire. Ako postoje neki određeni aspekti o kojima biste željeli znati više, pitajte ih u komentarima, a mi ćemo pratiti dalje.