what nmh 2 desperate struggle really means
Jučer sam počeo birati odvojeno Nema više junaka 2: očajna borba da vidim kakvo bih značenje mogao izvesti iz igre. Za mene čitav niz govori mnogo o svijetu igara i analizirajući to je sjajan način za razgovor o igrama u cjelini. To je također dobar način da mi ljudi kažu da pretjerano analiziram stvari. Ali volim to raditi i mislim da o umjetnosti treba razgovarati i analizirati te da bismo trebali dijeliti različita mišljenja o tome što igre znače za nas. Tako nastavljam dalje.
U posljednjem postu otkrili smo da svijet od Očajna borba doista je bio prikaz trenutnog stanja u igrama koje nedostaju dubine i sastoje se od umornih žanrova. Uz ovog Travisa, Shinobu i Henry su također bili dijelovi istog lika koji predstavlja igrača. Sve dok se ovi dijelovi nisu spojili, nije bilo stvarnog nagona da Travis promijeni stil i događaje koji su se odvijali. Međutim, jednom kad Travis postane cjelovit (pravi prikaz onoga što su igrači sada) nešto se mijenja. Upravo ova promjena vodi igru da postane mnogo zanimljivija.
O da, i tu je Sylvia. Pročitajte dalje kako biste saznali što preostaje Nema više junaka 2: očajna borba stvarno znači.
Svima koji su igrali igru prilično je očito da se šefovi prvog dijela igre nevjerojatno razlikuju od onog drugog poluvremena. Zapravo je osjećaj cijele igre nevjerojatno drugačiji u drugom poluvremenu. Dok su u prvoj polovici igre ubojstva izgledala zabavno, a šefovi su prošli kao gotovo ništa, šefovi drugog poluvremena utječu na Travisa i njegov svijet. Ovo započinje Ryujijem i eskalira kako igra traje.
Kao što sam spomenuo u prethodnom postu, i Shinobu i Henry su reprezentacija drugih vrsta igrača osim Travisa, a Travis zapravo nije potpun dok neko vrijeme nisu preuzeli njegovu ulogu. To postaje još očitije kada razmotrimo njegovu bitku s Ryujijem. Ryuji je prva bitka u igri koja je zapravo bitna i dolazi nakon što Travis odbije Shinobua, u suštini odbacujući novog igrača i odakle je i sam došao. Ryuji je podsjetnik na upravo to. S razmišljanjem o svojoj interakciji sa Shinobuom, Travis napokon kreće u bitku s stvarnim ratnikom, a ne jednim ubistvom koji je posjekao.
Ryuji dolazi iz Japana (najvjerojatnije), koji je rodno mjesto modernog igranja. Također nije slučajno što njegovo ime usko zrcali borca iz jedne od najvećih borbenih franšiza svih vremena. On je toliko važan jer je on prošlost igre i podsjeća Travisa na sve što je naučio o borbi i svijetu (gaming i svijet igre) u prvoj igri i na sve razloge zbog kojih se Travis zaljubio u bitci (ili zašto zaljubili smo se u igranje). Dok se Ryuji otvara blagom mini-game-esque motociklinskom bitkom, on zatvara prvom pravom borbom s mačevima u igri. Podsjeća na izazov i eksperimentiranje koji su se odigravali u ranim igračkim danima. Na kraju borbe Travis se prvi put brine za drugog protivnika i moli Sylviju (idemo kod nje) da mu ne uništi tijelo, iako ju on na kraju ionako pušta.
Ne želi da Ryujijevo tijelo bude uništeno jer Ryuji nije bačen gazda kao svi prethodni. Ryuji predstavlja stvarno igranje, odakle smo i došli, a osloboditi ga se značilo bi da smo zaglavili u plitkom svijetu igranja u kojem se sada nalazimo. Ryuji također pomaže Travisu da prihvati Shinobu povezujući ga s njegovom prošlošću i podsjećajući ga da je došao iz istog mjesta kao i ona. Međutim, Ryuji se uništava jer se Travis ne suprotstavlja Sylviji i pušta je da radi svoje stvari dok on odlazi. Travis još nije dovoljno jak, treba mu Henry. Našao je svoju prošlost, ali ne zna gdje treba s njom ili zašto je to važno pa dopušta da je uništi. Zauzvrat, mnogi od nas igrači nemaju pojma o našoj prošlosti, pogotovo mlađe generacije koje starije igre uopće nisu iskusile i ne žele. Čak i kada znamo svoju prošlost, nemoguće je znati zašto su starije igre toliko važne za razvoj igara svijeta, a da ne znamo gdje taj svijet idemo. Kako stoji nakon Ryujijeve bitke, Travis je mjesto na kojem je većina hardcore igrača sada: poznavanje naše prošlosti je važno, ali ne razumijem zašto je trebamo zadržati.
što je upravljanje podacima o testiranju u testiranju softvera
Tada stiže Henry. Već sam raspravljao zašto je on važan, pa ćemo ovdje to preskočiti, osim da kažem da je on razumijevanje koje omogućuje Travisu da shvati zašto je sjećanje na prošlost i težnja za novim i drugačijim svijetom toliko važno. Što se tiče igre, to znači dovoditi u pitanje način na koji se odvijaju atentati i pravila i metode Ujedinjenih udruga za ubojstvo (o njima uskoro više). U slučaju metafore to znači gledati mimo sjaja zabave, ali plitke mini-igre i žanrovi i pokušati se potaknuti za igre koje doista izazivaju status quo. To nas dovodi do posljednja četiri šefa, koje sam mogao i zauvijek analizirati, ali Tron je već puno toga učinio.
Margaret Moonlight, kapetan Vladmir i Alice Twilight predstavljaju različite aspekte dubljeg i promišljenog igranja. Travis se sjeća svega, a u slučaju Vladmira, zapravo se suprotstavlja Sylviji i ne dopušta joj da uništi njegovo tijelo. Zbog duljeg vremena pogledat ću ove troje, osim što ću napomenuti da je na kraju bitke Alice Twilight jedini put kad Travis ikad dobije krv na sebi. Ovo je mjesto gdje potpuna spoznaja onoga što čini zoru na njega i on (i vi) zapravo možete vidjeti posljedice onoga što je radio kao sve ovo vrijeme. Ono što slijedi je govor epske krvi prekriven činjenicom da su svi ti životi beskorisno izgubljeni i izjava da nije važno da su ti ljudi atentatori osnovani za borbe UAA. Oni su i dalje ljudi i ne mogu ih se tretirati kao meso. Šefove treba poštivati, a ne bacati jedan za drugim poput jeftinih, knock-off igara. To znači da oni mogu biti više od samo borbe, mogu biti više iza toga ako dopuste da budu i prestat će jednostavno pumpati ubojice (igre) iznova i iznova.
Ali tko su oni? Pozdravite Sylviju i UAA. Travisin posljednji govor viče na nju i ona je ta koja postavlja sve borbe. Ako je Travis igrač, a Santa Destroy svijet igre, to znači da je Sylvia tvorac igre. Redatelj, programer, producent; za koga vjerujete da je odgovoran za konačni proizvod koji igrate (ljubitelj sam teorije autore kao što možete reći, pa ćemo je nazvati redateljem). Bit ću prvi koji će priznati da sam to totalno propustio u prvoj utakmici i nisam to čak raspravljao u svojim dijelovima, ali i tamo se jako dobro uklapa. Veći naglasak na Travisovu i Sylvijinu odnosu dovodi to u prvi plan u Očajna borba međutim, i to je sjajna veza. Ispada i da je Sylvia ta koja je zaustavila bitku između Henryja i Travisa. Nešto što bi samo direktor igre mogao učiniti dvojici zauvijek bitnih likova ili igara.
najbolji besplatni ssh klijent za Windows
Travis voli i mrzi Sylviju. Zadirkuje ga obećanjima i često se ne isporučuje. Neprestano vrijeđa igru, govori nam što da radimo, a što ne trebamo znati, a čini se da uvijek izjeda Travisa. Ipak, Travis se uvijek vraća. Bijesno je previja, pokušava je izbjeći kad shvati da ga hrani sranje, a zatim je odgurne. U isto vrijeme voli ono što dobiva od nje. Voli da je seksi i lijepog izgleda i neobično ga privlači njezina nesposobnost da se ikada ponaša na isti način. Kao igrači radimo istu stvar. Provalili smo sranja i pili ga. Industrija igara odbacuje zadnju igru i predstavlja nam novu, a mi ponavljamo ponavljanje unatoč tome što često ne dovodi u pitanje neku od normi ili pomiče bilo kakve granice. Mi to radimo slijepo kao što Travis čini atentate za prvo poluvrijeme igre.
Sylvia obećava Travisu seks kao nagradu ako pobijedi, obećanje nikad ispunjeno u prvoj igri, a kad započne druga igra ona koja se čini lažnom nadom. Čak i Travis to zna, jer se ne obvezuje u borbe u potpunosti dok njegov prijatelj ne bude ubijen (koliko god to trivijalno bilo). Obećanje o krajnjoj radosti obrušilo se na njega, on zna da je samo zadirkuje. I mi kao igrači zadirkujemo. Svijetu smo obećali ako nastavimo uzimati ono što nam daju, ali svijet nije isporučen. Čini se da uvijek gonimo to vrhunsko iskustvo (ovdje predstavljeno spolom), ali to nam nikada nije dano.
Ovdje je, međutim, poruka da to ne zahtijevamo. Travis je u redu s lažnom nadom i slabom količinom motivacije koju mora nastaviti na svom putu. Barem to vrijedi za prvo poluvrijeme igre, koji uopće nema nikakvog razvoja između Travisa i Sylvije (igra i režiser). Uleti ona i isporučuje još jedan izazov, a vi prijeđite na nju, dok nekoliko scenskih scena zadirkuje Travisa velikim obećanjem seksa. Međutim, jednom kad je Travis izazove nakon što postane čitava igra i podsjeti se na ono što je važno, odjednom ga počne promatrati u drugom svjetlu. Jasno je vidjeti kako se poštovanje razvija i na kraju ona dolazi do Travisa, a oni ... oni se zajebavaju, najblaže rečeno. Tek kad Travis počne zahtjevati više od Sylvije i njezine organizacije, shvati da mu ona ne daje ništa stvarno. Kad realizacija pogodi (zadnjih nekoliko borbi za šefa) i Travis nazove razliku, počne shvaćati da je doista ne isporučuje i da ne može samo da je šiba sve više i više, jer zna bolje i duboko u sebi da li ona.
Jebanje Travisa i Sylvije postaje manje konačne nagrade kada se ipak dogodi, a više od konačnog razumijevanja i sjedinjenja to dvoje. Igrač i redatelj zajedno dolaze kako bi stvorili bolje razumijevanje onoga što dvoje trebaju. Naravno da je to zastupljeno u klasičnoj Travisovoj modi kako viče 'Dolje jebeni pas'! na vrhu njegovih pluća, ali upravo je ta egzaltacija koja dobro sažima što se događa kada se igrač i režiser (putem svoje igre) doista mogu okupiti i povezati na dubljoj razini nego samo programer koji izbacuje igru nakon igre igraču. Sa ovim razumijevanjem, da atentator i kladioničar (igrač i redatelj) trebaju raditi zajedno, da Travis krene naprijed da bi vodio bitku sa svojim konačnim protivnikom, Jasper Batt, Jr.
Batt, Jr. Je epitet onoga što nije u redu sa sjajnim Santa Destroy-om. Slabi se skrivao iza pokrivača svojih sjajnih igračaka s kojima napada Travisa. Dovraga, on je taj koji ga je ugradio u carstvo Santa Destroy. Travis odlazi tamo kako bi uništio to carstvo i okončao UAA kako bi on i Sylvia mogli biti zajedno. Igrač je tada tu da se konačno suoči s onim koji je stvorio ovaj svijet pojednostavljenih igara i nastavaka. Travis se napokon povezao s osobom zaduženom za pravila igre i stvaranje, samo treba uništiti svijet u kojem se igra kako bi on i Syliva mogli zajedno raditi na boljoj budućnosti. Ako može oboriti svijet Batt-a mlađeg, onda može sagraditi svoj vlastiti svijet (moguće, nešto slično svijetu 1). Prilično sam siguran da bi bilo koji igrač tamo volio priliku da konstruira i svoju savršenu industriju igara. Travis vjeruje da će to ubiti Batt Jr.
Nažalost, ne funkcionira tako. Nakon poraza u prve dvije inkarnacije Batt-a, mlađeg uz pomoć Henryja, Batt-a, Jr. vraća se u većini klišea od svih šefovih bojnih klišeja, divovska verzija izvornog šefa koji vas pokušava udariti rukama. Henry, obrazovani igrač, toliko je smešten samim tim tako lijenim dizajnom da ostavlja Travisa samog da dovrši bitku ne želeći se umazati s tako lukavim šefom. Travis čak zamahuje očima i uzvikuje koliko je sve to predvidljivo. Međutim, u svom nastojanju da poboljša svoj svijet on gura naprijed; osveta, usput rečeno, sada već dugo zaboravljeno sjećanje otkad je otkrio da Batt, mlađi nije ubio ljude do kojih je doista briga (Henry, Sylvia i Shinobu). Ali ono što Travis nalazi je ista stvar koju je pronašao u prošloj utakmici. Ne može izaći bez smrti. Ne možemo izaći bez napuštanja igre, moramo je isključiti i isključiti kako bismo nastavili sa boljom igrom.
I zato, kako bi uništio Batt-a, Jr. Travis čini ono što vjeruje da će biti samoubilački skok s ruba gornje zgrade. Provukao se kroz svog divovskog protivnika i dok pada, u miru je znajući da barem može ubojstvo ostaviti za sobom. Igrač je tada u miru znajući da smo se pokušali suprotstaviti svijetu igranja i promijeniti ga najbolje što smo mogli, ali bilo nam je preteško da se zaustavimo sami. 'U redu', misli Travis (i tako igrač misli), 'odlazim, ali izlazim prema svojim uvjetima'. Ako ne može promijeniti svijet, onda više neće igrati igru i čini se da je to jedini izlaz.
Sve do posljednje sekunde kad se Sylvia ubacio i spasio mu život. Redatelj je spasio igrača da napusti svijet igara zauvijek. Ovako mora biti, govori nam Suda. Kreatori i igrači zajedno, gurajući jedni druge i poboljšavajući igranje. Dok se Travis odmara na leđima Sylvije, dok ga ona odvodi kući, izgovara 'Raj'. Ovo je referenca na kraj posljednje igre u kojoj su Travis i Henryjeva beskrajna bitka doveli Travisa do 'izlaza koji zovu rajem'. Raj se tako promijenio. Prije jedinog bijega bilo je igranje gotova jer se igra nije mijenjala, ali sada se s Travisom i Sylvijom igra zajedno može promijeniti. Nažalost, ni Sylvia ni svijet nisu spremni za to i ona otpušta Travisa u njegovom hotelu.
To nas dovodi do pripovjedača igre. Svaku bitku tijekom igre uvela je atraktivna djevojka koja radi u jednom od onih striptiz klubova u kojima se djevojka skida iza stakla. Sve su to scene u prvom licu, koje stavljaju igrača izravno u tijelo lika koji gleda pripovjedača. Na kraju otkrivamo da smo gledali Sylviju kroz oči Travisa (rekao sam ti da smo on!) Dok ona priča priču o Travisu. Očito je pala u teškim vremenima, a kako kaže, ostatak svijeta. Može se pretpostaviti da je ovo predznanje neizbježnog propada svijeta igara u kojem sada živimo. Bez ičega na čemu bi stali, a jedini kojima je stvarno stalo (Travis / igrači) bačeni na ivicu, igra propada. Ipak, Travis se vraća u Sylviju, jer će se igrači uvijek vraćati igrama i podržavati one kreativce koji žele učiniti nešto dobro, provokativno i promišljeno.
Ljubavna priča Travisa i Sylvije je ljubavna priča igrača i njihovih igara, koje su ujedno i režiserske igre. Konačni dodir Travisa i Sylvije kroz čašu (uvijek smo nekako odvojeni od stvaralaca igre) nada je pogled na budućnost igre gdje možemo učiti iz priča o našoj prošlosti i razvijati se u svjetliju budućnost.
To je moj pogled na svejedno.