review the long dark
Zima je ovdje
Dugi mrak nema ranog pristupa, a došlo je do nekih promjena od kada je prvotno objavljen 2014. Njegov svijet je porastao, životinja AI je postajala pametnija, a način priče ostao je obećavajući, ali jedva prepoznatljiv lik na rubu horizont. Do sada.
Ovaj pregled pokriva način preživljavanja i opseg preživljavanja te prve dvije epizode načina priče. Vratit ću se da to više prikažem dok nastavljam crtati njezin prohladan teren i što se više epizoda pušta.
Dugi mrak (PC (pregledano), PS4, Xbox One)
Programer: Hinterland Studio Inc.
Izdavač: Hinterland Studio Inc.
Objavljeno: 1. kolovoza 2017
MSRP: 34,99 USD
Dugi mrak prvo je igra preživljavanja, ali usuđujem se reći da je to pomalo simulator hoda u igri za preživljavanje? Često je to brutalno, ali kontemplativni trenuci koji dolaze iz istraživanja daju mu neobično ugodan zrak. Ako napustite svoje utočište na vrijeme kako biste vidjeli izlazak sunca koji slika nebo narančastim i ružičastim akvarelnim nijansama, u suprotnosti je s više ispunjenih trenutaka pokušaja plovidbe kroz mećavu ili bijega od medvjeda.
Lutate po uzbudljivim pejzažima, snježno padajućem snijegu i aurora borealisu iznad sebe, dok slušate atmosferski zvučni zapis iza svega, sve dok vas iznenada vid ne zamagli i teško dišete, i sjetite se da biste trebali pokušavati živjeti. Tada umireš od iscrpljenosti.
Proveo sam dobar dio vremena u Dugi mrak način rada na pijesku prije nego što sam ušao u njegovu priču, a ispada da sam to radio unatrag. Način priče, nazvan Wintermute , služi kao svojevrsni udžbenik, pa je dobro mjesto za početak. Naučio sam stvari koje bi mi mogle produžiti život u kutiji s pijeskom, ako bih prvo prošao kroz priču. To je rekao, Wintermute Priča je ostavila mnogo za poželjeti. Objavljene su samo dvije od planiranih pet epizoda, tako da ima mjesta za poboljšanje, ali ove su se prve dvije osjećale prekomjerno dugo i zamorno. Priča nikada nije dobila svoj temelj, boreći se s ravnotežom između izlaganja i igranja.
Igrate kao Will Mackenzie, koji sa bivšom suprugom putuje na misteriozno strašnu misiju kada avion kojim on upravlja upravlja anomalijom i sruši se u kanadskoj divljini. Nakon što naučite kako izgraditi vatru, zalijepiti rane, skupiti hranu i druge osnove preživljavanja, krenuli ste pronaći svog nestalog partnera i otkriti kataklizmične događaje koji su doveli do vaše trenutne situacije.
Vodič za početak nije samo koristan, već se osjeća realno i intuitivno. Svaki se dan usredotočuje na drugačiji aspekt preživljavanja dok radite na tome da sastavite sebe nakon pada. Nažalost, ono što slijedi je mnogo manje intuitivno. Ako je prvih nekoliko dana priče poput gradnje zabavne diorame u nastavi nauke, ostatak je poput onih vremena kada vam je učitelj dao dosadan radni list da biste ostali zauzeti.
Wintermute uglavnom se sastoji od sakupljačkih misija, gdje imate zadatak izaći i pronaći određenu količinu resursa, izbjegavajući vukove, glad i druga sredstva koja vas priroda pokušava ubiti. Ove misije su zanimljivije aspektima preživljavanja, stavljajući ih presječenim gore, recimo, RPG zadatke za prikupljanje, ali su i dalje u konačnici dosadni. Nikad niste nagrađeni za svoj trud, što bi se moglo vidjeti kao metafora za opstanak u divljini, ali na veliku muku ometa tempo igre. Ne samo da misije postaju zamršene kao višemjesečni granola bar, već se nikada nisam našao u povezivanju s likovima niti se mnogo brinem o onome što mi pripovijest pokušava reći. Uglavnom sam se samo želio vratiti u pješčanik.
Od Wintermute ima linearnu pripovijest, vodi vas po ruci više nego što to čini pijesak, sprječavajući vas da se ikada izgubite u blistavoj oluji. U konačnici, dvije su stvari definirale moje iskustvo s Wintermute : izbjegavanje vukova i upravljanje mojim inventarom.
Vukovi djeluju bespogovorno u načinu priče, ali naučio sam kako se bolje nositi s njima kako je igra napredovala, koristeći balove ili osiguravajući da imam baklju u ruci. S druge strane, inventar mi se nikad nije poklonio i zatekao sam puno više frustriranosti kao Will nego što sam to učinio u pješčaniku. Bavljenje predmetima za misije, kao i za vlastiti opstanak, postaje ravnoteža, odabir onoga što je najvažnije od točke A do točke B, dok ostatak ostavljate za sobom. Dok u načinu na koji se bavimo pijeskom, mogu malo vremena potražiti više resursa, u Wintermute svaka stavka se čini imperativom, što dovodi do povlačenja puta nekoliko puta na malom području, a ne do izražaja u širem luku na neistraženim mjestima.
Wintermute priča je ispričana kroz pomalo zastrašujuću kombinaciju stiliziranih flashbackova, današnjih presjeka i tekstnih razgovora s drugim likovima. Osovine imaju glasovno djelovanje, ali često prelaze iz razgovora u tihi tekst, što se čini čudnim. Flash-bake su lijepa i učinkovita metoda izlaganja, ali ometaju je uglađena glasovna gluma i nespretan scenarij.
Pijesak za preživljavanje je gdje Dugi mrak doista sjaji jednako sjajno kao i njegove aure. Igra je u najboljem trenutku kada pustite u pustinji da upravljate vlastitim zalihama i kreirate svoje vlastite pripovijesti. Potpuno sam svjestan da je igranje videoigre o tome da budemo sami u pustinji romantizirana verzija zapravo biti sam u pustinji, što uopće nije romantično i vjerojatno je jedna od najstrašnijih stvari koju čovjek može doživjeti. Ipak, uspjeti se uputiti prema svojoj maloj kućici, s vrećicom razvaljenog mesa od losova preko ramena, izgraditi pucketanje vatre u kaminu, skuhati kavu i opustiti se s palicom karata dok vjetar zviždi vani jedno od najzadovoljnijih iskustava u videoigri.
U kutiji s pijeskom uvijek treba nešto doživjeti što nadilazi ono što vam može dati unaprijed smišljena pripovijest. Čak i ako vam to iskustvo oduzme vuk i vuku hlače do obližnjeg vozila kako bi vam zavojio rane i pregrupirao se prije nego što ste se odlučili pronaći više hlača. Bit će uspješnih i ne tako uspješnih dana, ali na kraju, svijet koji sam za sebe izgradio u pješčaniku bio je mnogo zadovoljavajućiji od svijeta koji mi je predstavljen u prve dvije epizode Wintermute ,
datum izlaska slušalica za virtualnu stvarnost xbox
Dugi mrak okruženja su zapanjujuća i teže na umjetničkoj strani nego na realističnoj kako bi se prikazale njezine pjevačke aurore, cedrovine i brezove šume i smrznuta obala. Jednostavno stajanje vani neko vrijeme i poduzimati sve može biti događaj, iako opasan. Vrijeme može preći s vedra neba na zasljepljujuće mećave u tren oka. I glazba se mijenja, postajući zlobna ako se nalazite na posebno opasnom području. Dinamika svijeta oko vas čini da se osjećate poput lika. Samo ste vi i pustinja preživjeli u ... pustinji.
Moram reći, jedan od najboljih dijelova grada Dugi mrak je osjećaj otkrića. Uzbudljivo je biti nesigurna kamo idem dok dijelim snježno pokrivene ceste, a zatim iznenada naći na svjetionik ili postrojenje za branje kitova. Budući da su karte uvijek iste, to će uzbuđenje nestati nakon što otkrijem i zapamtim sve što svako područje može ponuditi. Imam konfliktne osjećaje oko toga jer želim i uzbuđenje otkrića i udobnost poznavanja svijeta u kojem obitavam.
Uvijek se mogu dodavati nove karte, a unutar načina rada na pijesku pojavljuju se izazovi u koje možete izabrati sudjelovanje ako želite malo protresti stvari. Jedan od izazova zahtijeva od vas da provedete tri dana na različitim lokacijama razasutim po svim mapama, što vas prisiljava da crtate cijeli svijet igre. I tamo ima dovoljno sadržaja koji bi vas neko vrijeme trebao zauzeti za istraživanje svakog čvora.
Dok način rada ostavlja nešto što je poželjno, mehanika preživljavanja Dugi mrak Pješčana kutija čini to vrijednim. Imamo još tri epizode Willova putovanja kako bismo istrenili širu priču kroz naizmjenično neumoljiv i pozivajući kanadske terene. U međuvremenu, sjedit ću uz šalicu kave, razmišljajući o svojim vlastitim malim pričama Dugi mrak ,
(Ovaj se pregled temelji na maloprodajnoj igri igre koju je recenzent kupio.)