why heavy rain proves ebert right
(Napomena urednika: Nismo samo (radna) vijest - također objavljujemo mišljenja / uvodnike naše zajednice i zaposlenika poput ove, iako budite svjesni da se možda neće uskladiti sa mišljenjima Destructoida kao cjeline ili kako su nas odgajale mame. Želite li objaviti vlastiti članak kao odgovor? Objavite ga sada na blogovima naše zajednice.)
'Video igre po svojoj prirodi zahtijevaju izbor igrača, što je suprotno strategiji ozbiljnog filma i literature koja zahtijeva autorsku kontrolu'.
Roger Ebert je to rekao. Tačan je.
Sada, to nije dovoljan razlog da popusti čitav medij kao da nije sposoban proizvesti 'visoku umjetnost' - to moć biti istina ako igre nisu bile ništa drugo, nego još jedan linearni medij za pripovijedanje, iako očigledno nisu - ali do kraja je to dug put u objašnjavanju zašto Pljusak bio je tako podjeljiv.
Tijekom prosjeka Pljusak Dvije snage neprekidno se nadmeću nad kontrolom likova: igrač koji želi vidjeti zanimljivosti i osjećati da je njegov doprinos zapravo važan u priču i stvarni likovi koji jednostavno žele biti istiniti sebi.
O tome je Ebert govorio. To je razlog zašto mnogi Pljusak jednostavno ne radi.
(Spojleri za film Se7en , i Pljusak , Joseph Leray mi je dao ideju za ovaj uvodnik.)
Vratite se filmu Se7en , Sjećate se završetka? Nije to veliko, šokantno, o-bože-to-tako-grozno, ali-pomalo, cool okret, već prizor koji ga izravno prati.
besplatni softver za sigurnosnu kopiju računala na vanjski tvrdi disk
Detektiv Mills, izgubivši sve što mu je drago, mora odlučiti o sudbini Johna Doea. Očajnički želi osvetiti smrt svoje žene, ali Somerset ga je upozorila: John Doe želje ti da ga ubiješ. On želje da te Wrath pobijedi.
Što ako bismo mogli izabrati treba li Mills aktivirati ili ne? Što ako, kao Pljusak toliko često nam je bilo dopušteno da odlučimo ne samo o onome što bi Mills trebao raditi, već naknadno tko je on kao osoba i koja bi sveukupna tema filma trebala biti?
S jedne strane, to bi bio zadovoljavajuće težak izbor, u kontekstu BioWare RPG-a ili onoga što već znate. Nema jasnog 'ispravnog' odgovora. Možda je to prilično sumnjiv trenutak razmišljanja za igrača.
S druge strane, Mills je već vlastiti lik: prošao je kroz čitav film svađajući se i prebijajući paparazze. Ako je igrač natjerao Millsa da spusti pištolj i pusti Johna Doea da trune u zatvoru, to bi bilo divlje netočno s njegovim likom, a to bi učinkovito uništilo tematski udarac istinskog ishoda scene. Se7en govori (između ostalog) o sveprisutnosti ljudskog zla i o tome kako se uistinu ne možemo odvojiti od njega. Ako Mills pusti Johna Doea da živi, to postaje priča o Stvarno dobrom policajcu koji trijumfuje nad zaista zlim momkom.
Bilo bi smiješno pustiti publiku izabrati što bi Mills trebao učiniti. Zašto nam je onda dopušteno činiti upravo to sa sva četiri od Pljusak protagonisti?
Za veliku većinu Pljusak , Ja kao igrač imam samo dvije mogućnosti: mogu prisiliti likove da rade ono što inače ne bi radili za moju zabavu ili se mogu osjećati beskorisno.
Pogledajte 'romantičnu' scenu između Ethana i Madisona kasnije u igri. Madison želi imati seks s Ethanom, ali Ethan - vjerojatno upravo odsjekavši ružičasti prst, provući se kroz dalekovode, puzati preko razbijenog stakla i zaraditi potres mozga od automobilske nesreće - kaže da je 'spas Shaun-a samo ono što je važno '. Madison ulazi u poljubac. Igrač ima mogućnost izbora: dopuštate li Madison da poljubi Ethana ili Ethanu odbijete?
Čak ignorirajući činjenicu da Ethan posebno kaže Madison ništa nije važno osim što je spasio Shauna - on ne govori 'ništa, osim što sam se upalio '- ovo je tip koji je prošao neizmjerne mentalne i fizičke traume kako bi spasio svog sina (osim ako Ethana nisi natjerao da završi bilo koji suđenja, u tom slučaju morao bih pitati zašto uopće igrate igru). Ovo je momak koji zna da svaka izgubljena sekunda bliži i bliži sina. Ni pod kojim uvjetima to ne bi činilo bilo koji smisla za ovog momka da ima seks sa Madison.
Ali ako vas zanima kako će se odigrati scena seksa ili imate neki osobni interes da se ova dva lika zajebavaju bez obzira na njihove motivacije, možete prisiliti Ethana na seks s njom. Čestitamo: istodobno ćete gledati scenu seksa i ubojstvo jer se Ethanov istinski lik izbrisao pred vašim očima. Ebert se dokazuje ispravnim: vaša sposobnost da kontrolirate priču rezultirala je s loša priča ,
Ali što ako Madison kad se poljubi s Ethanom odbijete nju? Što ako, razumijevajući Ethanovu prirodu, odgurneš Madison? Sjajno - održavali ste cjelovitost priče i njenih likova, ali također ste smanjili igru na ništa drugo do lukavog DVD-a koji se mora nepovratno koristiti svakih nekoliko minuta. Ako je Ethanov lik već prilično dobro postavljen u kamenu i samo prolazite kroz pokrete za koje biste očekivali da će ih proći, zašto su onda vas uopće uključeni? Ako se vaša osobna interakcija sastoji samo od odricanja od svog identiteta i tjeranja lika da radi nešto što bi inače radio, što onda razlikuje vaše iskustvo od iskustva gledanja filma? Vaš unos više nije važan.
Pljusak disonanca između igrača i avatar je još izraženija kada igrač i lik žele različite stvari. Recite da ste zainteresirani za završetak 'najboljeg', jer stvarno želite trofej Četiri heroja. Budući da pretpostavljate da je dolazak do Ethanovog sina najbolji način da se Ethan preživi, prva četiri suđenja uspješno provedete bez poteškoća.
Kad stignete na peto suđenje, naći ćete se u kiselom krasu: jedini način da dobijete posljednji dio adrese je natjerati Ethana da pije otrov, što će ga apsolutno, pozitivno ubiti, za šezdeset minuta (ako ste već završio igru, pokušajte ignorirati činjenicu da to apsolutno, pozitivno ne). Želite da Ethan preživi, tako da možete dobiti taj trofej od četvorice heroja, pa odlučite da nećete Ethanu piti otrov. Ali pričekajte: upravo ste stvorili verziju Ethana Marsa koji je spreman podnijeti intenzivne fizičke muke i počiniti ubojstvo spasiti svog sina ... ali tko neće popiti malo otrova da u potpunosti osigura Shaunov opstanak? To nema smisla. Ne biste prihvatili da biste, kad biste vidjeli da je lik izjednačen, to učinio u filmu, mogao?
kako učiniti zadani pristupnik dostupnim
I nemojte me ni pokrenuti kako vaše odluke, u kombinaciji s tim glupim zapletom, mogu pretvoriti Scotta Shelbyja u još više smiješno nedosljedan lik nego što već jest (tako, utopit ćete djecu da testiraju svoje očeve, ali nećete dopustiti da potencijalni ubojica umre od srčanog udara?).
'Ali', mogli biste reći, 'što je s takvom igrom Poluživot 2 ? To je linearna priča, ali još uvijek imate slobodu da je dramatično sabotirate. Možete provesti čitav prolog bacajući mliječne kartone stanovnicima Grada 17, ako to stvarno želite. Kako se to razlikuje?
Definitivno možete sabotirati Poluživot 2 ako želite, ali alternativa 'sabotiranju priče' nije 'dosaditi i osjećati se beskorisno'. Iako nemate nikakvih ulaza preko smjera HL2 Priča, još uvijek imate osobni razlog za nastavak igre: akcijski odjeljci koji čine većinu igre dovoljno su zabavni da čak i ako ne razmišljate o Alyx Vanceu, vaš se uložak i dalje smatra relevantnim.
Ako želite sabotaže HL2 To možeš, ali još uvijek ćeš se zabaviti uz upaljene stvari. Ako ne sabotirate HL2 Priča, tada pucajuće stvari izgledaju značajnije. To je nesavršena kombinacija priče i igranja, ali neuspjeh jednog dijela ne uništava cijelo iskustvo. Kao Pljusak ne sastoji se od ničega što je veće od nekih QTE-ova i mnoštva odluka o pričama, nema što zaostati ako igrač odluči upropastiti priču škakljanjem s likovima.
Ebert kaže kako izbor igrača može upropastiti priču. Ako govorimo o čisto igranom narativu, on nije u pravu: Boatmurded, Alice & Kev i Permanent Death dokazuju da postoji jedinstvena i lijepa snaga u tome što igraču daje malo slobode da napravi svoj vlastiti pojedinačno smislene priče, umjesto da samo pasivno apsorbiraju prethodno pečeno iskustvo koje je stvorio netko drugi. Tvrditi da su prethodno pripremljena iskustva smislenija od onih koja su stvorena od strane igrača besmislica.
Ako govorimo o forsiranju igrača kroz potpuno linearnu priču à la Poluživot 2 , u pravu je, ali možda nije dovoljno tačan da opravda odbacivanje cijelog medija. Mnogi igrači koji nemoj igre sabotažnih priča smatraju ih jedinstveno uvjerljivim. Nešto se može reći za dopuštanje igraču da bude glavni lik priče, a ne pasivan svjedok, mogućnosti sabotaže bi bile proklete.
Primijenimo li njegovu liniju razmišljanja na 'interaktivne filmove' poput Pljusak međutim, Ebert je potpuno na novcu.
Likovi od Pljusak nisu prazne ploče ili likovi čiji identitet popunjavamo vlastitim odlukama - nisu poput Gordona Freemana ili zapovjednika Sheparda. Oni su likovi s postojećim povijesti i osobnostima. Dajući nam kontrolu nad tim likovima, igrač je prisiljen u neugodan položaj poluagencije: njihove se želje miješaju s našim vlastitim, prisiljavajući nas da se odreknemo vlastitog osjećaja kontrole i relevantnosti, ili da aktivno sudjelujemo u priči prepunoj likova. koji donose smiješne i samoiskrene odluke.
Koliko hrabri Pljusak je, i koliko su sumnjivi kao neki od kasnijih QTE-ova (tri klica za potencijalno trajnu protagonističku smrt! Četvrta navija za aliteraciju!), igračeva sposobnost da manipulira ponašanjem svojih likova aktivno i nepovratno šteti priči. Možete pustovati šakom o Ebertu koliko god želite, ali to neće promijeniti činjenicu da je dobro pokazao - i to Pljusak dokazuje da je istinita.