we talked world warcrafts creative director about explosive new storyline
tko je odgovoran za poslovnu vrijednost koju pruža scrum tim?
Razgovor s Alexom Afrasiabijem i Ericom Maloofom
Meni je to suludo Svijet ratnika t traje skoro 14 godina i tek se priprema za domaćinu još jedne ekspanzije u samo nekoliko dana. Igrajući od početka, bio sam svjedok nebrojenih promjena iz prve ruke, nekih malih, a nekih toliko monumentalnih da su uzdrmale temeljne temelje igre. Bitka za Azeroth , koji će biti predstavljen 14. kolovoza bit će sedma ekspanzija Blizzarda do danas.
Sjeo sam s Alexom Afrasiabijem, kreativnim direktorom za World of Warcraft i Eric Maloof, vodeći projektant Quest-a kako bi dobili uvid u ono što ga je navelo uoči njegovog pokretanja.
Destruktoid: Čekali smo da vidimo cijelu ovu priču prije nego što prosudimo, ali jesi li očekivao da će odgovor na nedavne događaje iz ovog svijeta toliko raznijeti?
Alex Afrasiabi (kreativni direktor): Čini mi se da zvučim smešno ako kažem „da“? Eric i ja znamo da to sve već dugo planiramo. Ako ljudi obraćaju pažnju na ovo su počeli prije Legija. Uvjeravam vas, još puno toga treba vidjeti, a argumenti na internetu još nisu gotovi. Apsolutno, to smo očekivali. Možda su razine koje su ljudi prošli pomalo iznenađujuće? Nadali smo se burnoj raspravi, ali dobili smo i nešto otrovnije ponašanje i puno emocija.
Eric Maloof (Lead Quest Designer): Znanje da je baza igrača jednostavno emocionalna, dovoljno je dobro za mene.
Koji je po vašem mišljenju trenutno najvažniji lik u lore-u?
Afrasiabi: U ovoj je političkoj drami puno kotača u pokretu i puno zupčanika. Kad bih na papiru rekao tko je najvažnija osoba, po mom mišljenju rekao bih… Ne znam bih li trebao.
Je li to Sylvanas? Hoću li se pozivati na mržnju zbog njezina izbacivanja?
Afrasiabi: Pa, čini se da je to trenutno tako? Pa, imamo puno velikih igrača ovdje. To smo vidjeli sa Starim vojnikom, a to smo zvali i iza kulisa 'Izgubljena čast'. Znali smo da će se mnogi ljudi prikloniti tome i njegovim osjećajima i izjavama. I dalje će odjeknuti za puno igrača. Svi su integralni.
Što je najveći korak od prethodne ekspanzije, legija (sada kada je za to doba došao kraj), koji uvodite Bitka za Azeroth ?
Maloof: S mehaničke strane prihvaćamo koncept svjetske potrage i udvostručili smo se na glavnom luku priče u našim zonama. Kao što znate, nismo nastavili kampanje u učionici, ali imamo ratnu kampanju koja će tu priču i završiti. Da budemo iskreni (u ovom širenju) imamo više likova koji nose priču oko stvari.
Afrasiabi: Naše sposobnosti pripovijedanja su se vremenom poboljšavale od Vanilije (1.0) do danas. Dok smo gradili Bitka za Azeroth to je jedna od stvari koju smo stvarno željeli pogurati, ispričati cijelu priču. To je nešto što mislim da ćemo i dalje gurati ... kako ćemo reći bolju priču u igri. Sve su knjige i stripovi sjajne i lako razumljive, ali mnogo je onih ključnih trenutaka iz priče propušteno.
Jeste li se osjećali legija bio u stanju dati odgovarajuću (ako privremenu) pošaljivanje spaljivanju Legije, kojemu je većinski dio Warcraft povijest, unatrag?
Maloof: O da. Legija je to doista donijela. Naša namjera bila je 'bez dječjih rukavica' s njihovog stajališta sve do kulminacije Sargerasa koji pokušava dovršiti planetu, koja krvari u novo širenje. Sve što smo radili dovelo je do tog trenutka, ne mogu zamisliti da radimo išta drugo osim onoga što smo napravili s tim stupnjem fantastičnosti.
Afrasiabi: Slažem se, bio je to sjajan ispraćaj za Goruću legiju. To put demona čini zanimljivijim. Ne samo da smo u određenoj mjeri zatvorili poglavlje igre, već smo u potpunosti otvorili još jedno poglavlje. Više obožavatelji će imati razumijevanja za ovako nešto. Više nema Burning Legiona bez Sargerasa, zar ne? Što se sada događa bez da vođa forsira svoju volju na njih? Za mene je to zanimljivo pitanje i tapiserija koju treba privući. Ne bih se iznenadio kad bih se vratio demone u nekom nepoznatom trenutku (stanke).
Koja je najutjecajnija nova ideja koja se uvodi u nadolazeće širenje.
Afrasiabi: Dakle, ovo je uzbudljivo. Najupečatljivija ideja su naša poboljšanja u (NPC) AI. Značajka Island Expedition je nevjerojatno zabavna, a najbolji dio je ono što je ispod haube. Mogli smo to učiniti ručno i stvoriti taj otok i likove s postavljenim radnjama i čarolijama i svim različitim vrstama stvari za stvorenja na njima.
Ali krenuli smo drugim putem u potpunosti s novim AI, zapravo AI, i što to znači za budućnost World of Warcraft je zaista uzbudljivo. Neću točno odrediti, ali to je ovaj pravi div spavaći gigant pod pokrivačem koji je za nas uzbudljiv. To ćete vidjeti u budućnosti.
Recite nam nešto o promjenama PVP-a. U početku je bio poput divljeg zapada i Vanilije World of Warcraft dovela je do raznih vrsta izvanrednih situacija koje su bile legendarne. Sada se može uključiti ili isključiti. Prošlo je desetljeće za ovu promjenu: što je ušlo u nju?
Maloof: Pa, kao i kod mnogih stvari, kad gledamo različite sustave i ono što radi, a što ne radi. Mislim da smo bili motivirani onim što je bilo u DNK igre. to je World of Warcraft pravo? U području PVE-a možemo puno učiniti, ali posebno za širenje poput ovog gdje imate horde i savez međusobno napredujemo, željeli smo stvoriti ovu opciju kako bi naša PVP gomila bila sretna. Mislim da je ratni način odličan i jedva čekam da to učinim jer neće razdvojiti prijatelje koji se vole igrati na RP poslužitelju.
Afrasiabi: Za mene je odgovor prilično jednostavan. Imate PVP poslužitelje koji imaju puno ljudi na njima koji nisu nužno željeli PVP. Oni su u određenoj mjeri bili izbjeglice i izbjeglice. Cehovi su bili demontirani ili su se vratili u mrtvi ceh, a neke promjene ometale su njihov stil igre. To se činilo kao prirodna odluka za nas. Želimo okupiti ljude koji žele raditi aktivnosti. Ne želimo ljude dovoditi u situaciju koja nervira i može biti nefunkcionalna. U mom slučaju povratak na PVP poslužitelj bio je oštar povratak. Nismo htjeli ukloniti opciju za PVP, ali dopuštamo im da je uživaju s drugim ljudima koji uživaju u PVP-u.
Godinama se ljudi svađaju zbog 'ne čitanja teksta potrage za MMO', što je dovelo do svojevrsne revolucije za mnoge programere. Koliko ste svjesni ove kritike prilikom pisanja zadataka?
Afrasiabi: Toga smo postali svjesni 2004. godine (smijeh)! Trenutak u kojem smo u osnovi mogli preskočiti zadatak potrage s modom za trenutačni zadatak. Postali smo samosvjesni vrlo rano. Zato ste vidjeli alate za postavljanje faza i pripovijedanje u igri. Tekst zadatka nije jedan od najboljih načina za ispričanje priče u igri, to jednostavno nije.
Zapravo mnogi od nas preskaču vlastiti tekst potrage. Teško gledamo novi sustav potrage i iako vam ne možemo reći kada će to biti spremno, dolazi.
U nedavnim zadatcima za proširenje Undercity i Teldrassil su uništeni, ali igrači mogu iskoristiti značajku da se vrate u vrijeme i unatrag i pregledaju ih. Što je dovelo do toga da nema trajnog utjecaja na svijet igre?
Afrasiabi: WOW je velika igra i na svijetu postoje sve vrste igrača i ljudi. Način na koji funkcionira vremenska traka priče, vaša razina otprilike je pokazatelj vremenske trake priče izvan okvira Kataklizma , Izvorne zone drže priču o noćnom vilenjaku i neumornosti, te podatke već smo destilirali.
Zbog načina na koji se priča odvija, nije ih uspjelo ukloniti. To je monumentalan zadatak koji bismo mogli primijeniti u budućnosti.
Koliko je posla uloženo u neke od tih doista nezaboravnih potraga za bombama? Razmišljam kao o bitci za Lordaeron, bilo o početnim trenucima za legija ,
Maloof: Beskonačni iznosi (smijeh). Mi definitivno provodimo puno vremena na našim glavnim pričama, kako za proširenja, tako i za pojedine zone. Ponavljamo sav naš sadržaj, ali mislim da su zadaci otvaranja malo posebniji. Vjerujem sa Bitka za Azeroth pojačali smo to i ne želimo ih pokvariti, ali uvodne sekvence su odlične.
Afrasiabi: Traju otprilike jedan do osam mjeseci ako želite broj. Može biti tako raznoliko.
Maloof: Da, postoji razlog zašto imamo alfa i beta ili nešto slično. Jedva čekamo da vidimo kako ljudi reagiraju na ono što imamo u trgovini.