the problematic translation h
Što može biti učinjeno?
Kao što mnogi znaju, ja sam nepopoloženi zagovornik horor žanra.
Omogućuje nam da svi zajedno osjetimo jednu nadmoćnu emociju u jedinstvu, a istovremeno ispričavamo složenu ili nadrealnu priču sa skrivenim temama i dubljim porukama. Osobno smatram da je to jedini žanr koji može pružiti sve od čega se očekuje, bez obzira na kojem se mediju stvara radi li se o televiziji, filmu, književnosti ili igrama.
Silent Hill, Zona sumraka , Jakovljeve ljestve i Isijavanje svi postoje u različitim medijima, ali svi pričaju složene (povremeno zamišljene) i jezive priče s mračnom temom koja ih vodi naprijed.
Užas je lako prevesti iz skripte na ekran / stranicu zbog toga kako može biti na vašem licu ili suptilnom.
Iznova i iznova je dokazano da se horor može koristiti u bilo kojem meidumu, a također je dokazano da horor romani ili priče mogu pružiti odličnu zabavu nakon prevođenja s jednog medija na drugi.
Osim ako su to djela H.P Lovecrafta.
Te kratke priče sjede na neugodnom mjestu, s tim da je vrlo malo njih uspjelo prenijeti iz jednog medija u drugi. Način na koji se priče pripovijedaju, perspektive prve osobe nepoznatih protagonista, suptilni i minimalistički način na koji se užasi koji vrebaju u sjeni opisuju publici ... Sve to dovodi do materijala koji je vrlo problematičan za prenošenje na druge medije.
Dugo me je fasciniralo vidjeti što ljudi mogu raditi s izvornim materijalima Lovecrafta, što sa svim gotičkim slikama, isprepletenim misterijama i bogatstvom izvornih i zastrašujućih bića. Mislim da bi sigurno korištenje ovih detaljnih svjetova kao izgleda za videoigru olakšalo postupak, zar ne?
Pa kako se ispostavilo, ne baš.
Suočena pitanja
Lovecraft ima vrlo specifičan način pisanja svojih čudovišta.
Nikada im se ne daju u potpunosti detaljni opisi kako izgledaju, što znači da je puno toga otvoreno za interpretaciju, što bi obično olakšalo posao programerima igara '(pročistite i stvorite ono što volite') osim, čudovišta su značilo biti otvoren za tumačenje kako bi se potaknuo snažniji osjećaj straha.
Ova čudovišta ne treba imati fizički oblik koji se mogu prepoznati.
I tu leži pitanje.
Igre su gotovo u potpunosti vizualni medij koji može ostaviti puno otvorenog za tumačenje, ali još uvijek zahtijeva narativnu strukturu s kojom igrači mogu komunicirati kako bi se smatrali dobrom igrom, kao i prilagođenom korisniku.
Kako bi programer igara stvorio vizualni prikaz čudovišta s malo i nikakvog opisa?
Neki bi tvrdili da bi umjetnik jednostavno koristio svoju vlastitu interpretaciju kako bi stvorio monstruoznost koja izaziva strah, ali čineći to, umjetnik bi propustio cijelu poantu zbog čega su Lovecraftova stvorenja u prvom planu.
Ako Cthulhu postane čudovište od šefa na kraju igre, propustio bi se pitati zašto je Cthulhu tako sjajna kreacija.
To nije nešto što možete pobijediti svojom pameti i snagom, Cthulhu je nešto što smrtni ljudi ne mogu pobijediti.
Zastrašujuće, zar ne? Ta stvar je zastrašujuća i lako nešto što izjednačava s užasom koji moja svekrva nadahnjuje kad god uđe u sobu.
Pa ipak, to je zvijer od mesa i krvi, što u mislima svakoga tko igra videoigru znači da ga se može prebiti i eventualno ubiti.
Kako je Lovecraft to učinio?
Pa, osim što su ispunjene pričama o bludnoj ksenofobiji i blagoj dozi socijalne tjeskobe, Lovecraft je također uspio stvoriti slike tih božanstava pomoću samih opisa, obično opisa koji su nevjerojatno kratki i jedva čak i daju čitatelju da razmišlja o onome stvorenju. izgleda kao.
Također je postao trop u cijelim pričama kako bi lik poludio na sam pogled tih stvorenja, namjerno držeći opisi svojih kreacija na samo nekoliko rečenica.
Spajajući lore sa svojom sklonošću za egzistencijalnim zapletima, Lovecraft je uspio zastrašiti čitatelje mogućnošću terora koji izazivaju ludilo koji žive u stvarnom svijetu, postojećih na planu postojanja kojeg još ne možemo shvatiti.
To ne znači da Lovecraft nikada nije imao čudovišta na čelu svojih priča; naprotiv, normalno je pisao o ljudima / čudovištima koji su učenici moćnijeg bića koje djeluje u pozadini i vuče konce. Čineći to, Lovecraft stvara napetost iz nevidljivih strahota, ali također stvara i sumnjive akcijske prizore s čudovištima koja su prisutna u prvom planu.
Također je, poput drugih velikih autora poput Dickensa i Shakespearea, crpio inspiraciju iz razdoblja u kojem je živio i dopustio joj da utječe na njegov rad ... Na bolje i na gore. S obzirom na vremensko razdoblje, njegovi su stavovi o migrantima u najboljem slučaju neugodni, a u najmanju ruku rasistički, što je prenijelo u njegovo pripovijedanje, posebno u njegovu kakaterizaciju određenih likova koji su podrijetlom arapski.
To mu omogućuje, međutim, da napiše zanimljive stvari o ljudima kao samoj rasi, posebno kad je počeo stvarati Cthulhu Mythos i započeo istraživanje ljudskog stanja. Egzistencijalne priče i ludilo postale su spojke njegovog povezanog svemira, nadahnjujući pisce horora generacijama koje dolaze, stvarajući neke od najupečatljivijih kratkih priča u povijesti književnosti.
Naravno, s obzirom na teške teme i nedostatak opisa koji okružuju njegove kreacije, ovu vrstu pripovijedanja je puno lakše izvesti u tekstu nego na zaslonu, pa je veliko pitanje ovo:
Kako prevesti toliko teških tema u videoigru?
Pa, očito, napravite Bloodborne ,
koji program otvara json datoteku
Neke stvari ispravno
Bloodborne privlači osjećaj Lovecrafta ne samo kroz njegov kreativni dizajn, već i kroz tematske elemente i ton koji su oboje, tvrdio bih, daleko važniji u snimanju osjećaja Lovecraftovog djela.
Koji je smisao igrati igru nadahnutu ljubavlju Lovecraftian, ako se ne osjeća kao da pripada među stranice njegovih knjiga?
Seljani i u ribarskom Hamletu i u Yharnamu učinkovito su apostoli velikih ili se s njima vrši manipulacija da bi izvršili svoje ponude. Svijet oko vas otkriva da skriva stvorenja neograničene moći, a rasna klasa i razdioba prikazani su u Yharnam kroz vizualno pripovijedanje i opis predmeta, teme različitih dimenzija, koncept religija koje su podignute da bi štovali ovim strašnim božanstvima ... To su elementi koji FromSoftware prikovano, pokazujući da je za tumačenje Lovecraftovih djela potrebno više od toga da Cthulhu ima u igri.
Sva djela Lovecrafta prikazana su u roku Bloodborne u ovom ili onom obliku, najočitije su Poziv Cthulhua , Sjena nad Innsmouthom, Nyarlathotep, grad bez imena navesti samo nekoliko.
Ribarski Hamlet u Krvoloci: Stari lovci zapravo je grad Innsmouth, kako u svojoj arhitekturi, tako i u obliku izgleda grada, ali i stanovnicima izvučen upravo iz te specifične kratke priče, što s njihovom karakterizacijom ribe i njihovim odnosom s onima koji žive u Yharnamu i s božanstvima koji žive u obližnjem oceanu.
Jeste li ikad primijetili koliko je putovanje u gornji katedralni odjel i na kraju Ebrietasovo jazbino slično putovanju u dubinu Exham Prioryja u priči Štakori u zidinama , Oboje dijele i tematske elemente: Vaš protagonist putuje gore u područje unaprijed zaključano, dok RitW-a protagonista putuje nizvodno otkrivajući skriveni svijet.
Vaš glavni junak pronalazi bića koja su iskusna i korištena za Crkve iscjeljenja, dok su u RitW-a Priča, pripovjedač pronalazi ljude koji su uzgajani s jedinom svrhom da ih pojedu bogati ljudi gore.
Oboje imaju grozna stvorenja zaključana daleko od svijeta i obojica imaju melankolični ton razasut zbog prevladavajućeg osjećaja užasa. Dijele glavne elemente, kako u pripovijedanju tako i u tematskom pogledu.
To je bez dubokog uranjanja u druge komade ljubavi Lovecraftian tako očito izloženo: ksenofobija Yharnamites (posebno kao što Đura ističe da se čovjek i zvijer ne razlikuju) i očita klasna podjela između onih u Crkvi iscjeljenja / zbora i onih u Old Yharnamu, zloupotreba Velikih (koji primjetno dijele ime slično Velikim starima) i ludilo koje se stvara kad se ljudi stapaju u nadnaravne moći.
To je samo imenovanje nekoliko sličnih točaka među njima.
Očito postoji jedna glavna tema oboje Bloodborne i Lovecraftova djela, a to je da ljudi žive u svijetu u kojem strahote izviru tek iz vida. Oba komada stalno koče dom da smo mi, kao vrsta, beznačajni u gretater shemama svemira.
Kao labavi prijevod Lovecraftovih djela još moram pronaći jedno bolje od njega Bloodborne.
I raditi neke stvari pogrešno
To naravno ne znači Bloodborne besprijekorno prilagođava Lovecraft u mediju video igara.
Kao igra preživljavanja horora i, što je još važnije, kao Souls-esque igra, bitka se uključuje u borbu i unosi mehaniku oružja, što znači da ta bića slična Bogu mogu biti ubijena. Pritom, stvorenja gube dio svog faktora zastrašivanja, jer vaš protagonist može stajati u prisustvu Amigdale, a da ne pukne i postane lud.
Ovo nije status quo cijelog puta kroz igru, naprotiv, postoje par Great-ova za koje se tvrdi da su nevidljivi, te ih stoga ne mogu ubiti, tako da je očigledno da Miyazaki razumije zašto su čudovišta u Lovecraftovim djelima tako zastrašujuća, ali još uvijek stoji da, uključivanjem borbe u igru, osjećate se kao da možete nešto ubiti bez obzira na to koliko vam pokušaja treba.
Svako je stvorenje dobro osmišljeno i nevjerojatno detaljno, što ih čini još više zastrašujućim za igrača, ali faktor zastrašivanja pomalo je umanjen činjenicom da je čudovište koje vam stoji na putu grozno i zastrašujuće, ali ne gore od bezbrojnih stvorenja koja ste ubili prije nego što su se suprotstavili tome.
Mogućnost ubijanja neprijatelja čini ih nigdje tako zastrašujućim kao one sadržane u Lovecraftovim pričama, iako barem još uvijek imaju vlastitu auru sjajnog veličanstva.
snimke zaslona web stranica u prošlosti
Na suprotnoj strani ovog novčića stvorenja predstavljena u videoigri Call of Cthulhu: Tamni uglovi zemlje ( iznad) s gledišta dizajna su prilično blijedog izgleda i predstavljeni su u igri koja doista ne razumije zašto je Lovecraft rad tako cijenjen, bacajući stvorenja i situacije s groznim nizom zapletnih niti koji sve drže zajedno.
Naravno, igra se ne započinje bilo kojom borbom, koristeći prikriveni / izbjegavajući pristup neprijateljskim susretima (mada, naravno, oni napeti susreti se pokvare kasnije nakon uvođenja oružja).
CoCDCotE ima sve elemente Lovecrafta za uzimanje, ideje ludila i uključivanje The Deep Ones i The Great Old Ones zbilja pokazuje da su pokušavali Lovecraftovo djelo prevesti u format videoigara, ali nespretan glas koji djeluje, malen priča, grozne animacije i jasno nerazumijevanje što je zapravo 'horor'.
Priča čini nešto više od referentnih stvorenja i mjesta koja su prisutna u Lovecraftovim kratkim pričama, ali ništa dalje od toga, okupljajući se u vrhuncu koji je i razočaravajuć i prilično neuredan.
Nedostatak slutnje i istinskog horora ozbiljan je problem u ovoj igri, zbog čega se susreti s čudovištima osjećaju neobično izrađenima ili potpuno dosadno ... Nije nešto što biste trebali reći o užasnoj igri koja uzima inspiraciju za neke od najizglednijih horor priča svih vrijeme.
Što može biti učinjeno?
Kratki odgovor: Nije puno.
Bloodborne vjerojatno je najbolja interpretacija Lovrecraftovog djela koju sam vidio i vjerojatno najbolje čemu se možemo nadati jer, uz dugo i kratko, mislim da je Lovecraft stvorio svoje priče na način koji savršeno odgovara mediju za koji su bili stvoreni.
Oni su trebali pisati što Undertale je videoigrica, kreacija koja je koristila svaki alat koji njihov specifični medij omogućuje stvaranje najboljeg ukupnog iskustva koje može, što znači da se ne može vjerno prevesti s jednog medija na drugi.
Zaista se nadam da će nadolazeće Poziv Cthulhua Odlična je igra, koja koristi Lovecraftovu loru do svog punog potencijala, a istovremeno izrađuje pripovijest oko sebe koja se osjeća upletenom i jezivom. U igri i njenom okruženju mora postojati zrak opasnosti, ali ja ne zadržavam dah.
Dok Bloodborne uspio je stvoriti da se stvorenja osjećaju prijeteće i uključio je dobro osmišljene teme prisutne u spisima Lovecrafta, dok Call of Cthulhu: Tamni uglovi zemlje uspio djelomično prilagoditi područja prisutna u svom radu mediju video igara i dok Amnezija: tamni silazak preveo je ideju da se poludimo kad vidim grozne gadosti, igre se previše razlikuju od Lovecraftovih djela da bi se stvarno kliknulo na način koji se može pokazati uspješnim, usprkos tim primjerima koje sam spomenuo učinio nekoliko stvari ispravnim.
Bloodborne djeluje tako dobro jer ima svoju priču, ali jednostavno crta teme koje su detaljno opisane u Lovecraftovoj kolekciji.
Sve sam za to što se dokazalo krivo, dovraga, nadam se da jesam, ali kao što je gore detaljno, postoji toliko mnogo problema s kojima su se programeri morali suočiti prilikom pokušaja prebacivanja Lovecraftsovih priča s jednog medija na drugi. Učinite jedno dobro i automatski će tri stvari poći po zlu i prisiljeni ste biti nevjerni prema originalnom viđenju Lovecrafta.
Sa pitanjima pripovijedanja susreću se svi koji pokušavaju prilagoditi djela iz jednog medija u drugi, dolazi s teritorija. Lovecraftova djela nalaze se na teškom mjestu gdje su nevjerojatno dobro napisana i zadržavaju se svih ovih godina kasnije, ali uvijek će patiti na ovaj ili onaj način kada ljudi pokušaju prevesti priče u videoigru.
Nadam se samo da me nitko ne moli da pomognem prevođenju Lovecraftianove priče u drugi medij, jer je ta perspektiva zastrašujuća za mene od bilo čega što bi se luđak mogao nadati da će je izgovoriti.