review phantasmal city darkness
Ne fantastično
Fantazmalno: Grad tame ima ubojiti smjer. Proceduralno generirana horor igra koja svoju inspiraciju uzima iz sličnih igara Silent Hill i horor spojevi poput romana H.P. Lovecraft, postavljen u ekstra super sablasnom zidu grada Kowloona. To zvuči kao igra koja se događa nešto zanimljivo, nešto što stvarno želim igrati.
Nažalost, nije. sablastan rasipa svoje jedinstvene kvalitete neugodnim nizom pogrešaka, lošim dizajnerskim izborom i smetnjama. Izravnavanje ne osjeća se kao gotov proizvod, unatoč izlasku iz produženog postupka ranog pristupa. Mislim da godinama nisam imao više frustrirajućeg ili manje ugodnog vremena igrajući igru.

Fantazmalno: Grad tame (PC)
Programer: Eyemobi Ltd.
Izdavač: Eyemobi Ltd.
Objavljeno: 14. travnja 2016
MSRP: 14,99 USD
Dobra vijest je da u fotografijama i snimkama zaslona, sablastan izgleda spektakularno za neovisnu igru. Nalazeće sjene, svjetlost filtrirana kroz gustu prašinu suspendiranu u zraku i trepereće fluorescentne žarulje stvaraju ugnjetavajući i opasan ton. Jako detaljno okruženje toliko je uvjerljivo tmurno i uznemirujuće da sam se želio istuširati nakon što sam odstupio od tipkovnice.
Nažalost, ta se briga i nijansa širi samo na presvlačenje i pozadinu. Jednom kada igra započne i stvari se zapravo moraju pokrenuti, fasada klizi i otkriva se nesretni, pogrešno oblikovani, istinski oblik igre. Izvan fantastično realiziranih hodnika i pozadinskih detalja, sve ostalo izgleda kao smeće.
Korisničko sučelje je prozračno i drsko, bacajući guste svijetle plave crte na svim bojama. Elementi okoliša koji nisu nacrtani na zidovima poput (primjetno gigantske iz nekog razloga) boca razasutih posvuda ili neprekidne ponude slučajnih vreća za smeće izgledaju jeftino i neupadljivo.
Najgore od svega su smeće i stvorenja koja leže hodnicima. Puzeći ovisnici s modelima s malo detalja nespretno se okreću prema vama nespretnim i nepredvidljivim tempom s neuvjerljivim animacijama. Slušana, mesnata čudovišta slobodno iskaču kroz vrata i zidove dok klize ravno / hodaju za vama poput rakete koja traži toplinu. Loše realizirani NPC-ovi potpuno potkopavaju svaku zastrašujuću atmosferu. Oni su više poput jeftine domaće animatronike koju ćete pronaći u lokalnoj atrakciji Halloween Haunted Barn nego kozmičkih strahota.
sablastan uzima mnoge njegove gameplay znakove od originala amnezija , s mjeračem ispravnosti koji se mora paziti koliko i vaše zdravlje. Predugo ležanje u tami ili buljenje izravno u neka od uznemirljivijih čudovišta narušava vaš stisak stvarnosti. Nažalost, to ne dovodi do hladnih, trostrukih iznenađenja poput Vječna tama , to samo znači da vaš vid dobiva efekt lepršavih leća ribljeg oka i VHS pogreške praćenja izravno iz jeftinog pronađenog snimljenog horor filma.
Dodatna zamagljenost ludosti samo spaja ono što je već zbunjujuće i često vizualno neshvatljivo iskustvo. Dugo mi je trebalo da prilagodim svoje postavke gama i svjetline na mjesto koje se osjećalo fer prema igri (jezive sjene i tama koja se provlači kroz njih, ali zapravo se mogu igrati), pa čak i dalje, neka su područja bila previše tamno osvijetljena ili su previše svijetla i isprana za navigaciju. sablastan velik je na podrhtavanju zaslona i zamagljenosti pokreta, s tim da se gotovo svako borbeno iskustvo spušta u neumjesno, djelo slijepca na slijepe gumbe u najboljim vremenima. Zbog dodatnog razmazivanja vazelinom na ekranu zahvaljujući spokojnosti, stvari ne čine ugodnijom.
U svojoj srži sablastan je igra koja želi poslužiti dva nespojiva majstora i nikad se ne oporavi od ove temeljne manjkavosti dizajna.
Razine su proceduralno generirane slične skitnicama, s različitim hodnicima, područjima, neprijateljima i potrepštinama svaki put kada igrate. Ideja je da igra uvijek ima potencijal iznenađenja, što mislim da je pristojna ambicija za horor naslov. Mnogo horor igara je jedno i jedno iskustvo jer zastrašivanja ne djeluju više od jednom, pa je pokušaj ponovne reprodukcije u iskustvo zanimljiv i hvalevrijedan cilj.
Međutim, također želi biti skrivena igra s velikim naglaskom na istraživanju. Kao i mnogi drugi horor naslovi, igra potiče igrača da izbjegava borbu čineći igrača krhkim, ograničavajući zalihe i čineći da se borba osjeća što je mljačenije i neprivlačnije (onaj posljednji možda nije u potpunosti namijenjen). Ovdje se sve raspada.
Zamislite sjajnu igru prikrivanja, nešto slično Marka Ninje , ili Fantomska bol , Ovo su igre koje su besprijekorno dizajnirane, sa svakim neprijateljem postavljene u vrlo specifične položaje i dizajnirane poput slagalice, ili, oni osnažuju igrača s ogromnim nizom alata i sposobnosti kako bi im omogućili da pronađu razna kreativna rješenja prikrivanja. sablastan samo vas baca u podzemne nasumične hodnike i neprijatelje, a zatim vam maše jezivim prstom kada se ne možete čarobno ušunjati oko neprijatelja zarobljenog u ulaznim vratima.
besplatni softver za virtualizaciju za Windows 10
Na početku igre dobijete nekoliko bacača koja se mogu bacati ili ne moraju odvratiti neprijatelja dovoljno da ih zaobiđu. Osim toga, vaše 'mogućnosti' su sjediti i čekati u mraku, a vaš mjerač saniteta će se isprazniti u nadi da će se jednoga dana preseliti, ili uletjeti i udariti glupo čudovište s dva po četiri i nadati se da buka neće pozovi više gada (nagovještaj: buka će uvijek pozivati više gada).
Igrao sam trčanje nakon trčanja i stalno sam se susretao s neugodnim situacijama. Neprijatelji su gledali usred malog tunela za kanalizaciju koji se nije želio pomaknuti. Junketi su se gužvali oko lifta u liftu u koji sam morao ući. Bezlična čudovišta uživaju u čajanstvu pri slijetanju na skup stepenica.

Naravno, te neugodne situacije bile su preferirane od nemogućih, gdje igra nije uspjela nasumično stvoriti jasan put izvan razine. Više puta sam se besplodno našao u potrazi za vratima ili dizalom koja bi mi omogućila da napredujem, samo da se nađem lutajući krugovima. Jednom se to dogodilo prvi prvi hodnik nakon pokretanja novog područja, tako da znam da nisam samo ja budala. Proceduralna generacija jednostavno nije pouzdana.
Neprijatelji su super agresivni i imaju tendenciju da preplave igrača kad se jednom aktivira. Osobito su ožalošćeni divovski pauci s kojima se počnete susresti na četvrtoj razini ili tako nekako, koji klizaju duž zidova, krova i (nekako) u zraku i izbacuju spokoj. Gotovo je nemoguće pucati i teško ih je udariti melejskim oružjem, njihova prisutnost obično znači kraj trenutne vožnje jer izgubite većinu zdravlja, sav svoj streljivo i vjerojatno razbijete glupu cijev ili sve što na zidu pokušavate udari ih. Pretpostavljam da bih se mogao smatrati sretnim, nedavna zakrpa govori da su ih nedavno lakše pogodili, pa pretpostavljam da su bili još gori.

Ne pomaže to što svako malo pokreta sablastan osjeća se kao posao. Dok se od vas očekuje da se šunjate oko sebe, ne stvarate nikakve buke i vješto bježite od čudovišta kad ih primijete, igrački lik hit-boxa osjeća se bizarno ogromno, kao da se proteže dodatnih dva metra u svakom smjeru. Lutajući hodnicima, neprestano sam snubio svaki pojedinačni fizički objekt u mojoj općoj blizini. Razbijajući staklene boce nekoliko metara, zavijajući se u bolničke krevete i stolice, činilo mi se kao da sam čovjek sklopljen iz kolekcije stalka za kapute.
Nisam siguran mogu li točno prenijeti koliko je bolova u guzi jednostavno premještati od točke A do točke B u ovoj igri. Stepenice su glavna prepreka. Ovisno o tome kako je visok svaki uspon, neke stepenice su jednostavno neprolazne ako koristite pokretni puzav tenis, dok normalno hodate po njima osjećate se kao da gurate kroz vodu dok polako mljevite svoj put prema letu. Možete sprintati, ali Whoopsie-Daisy, koji je upravo pozvao još jedno čudovište da dođe i otkine vam lice. Pokušaj da se provuče oko nečeg poput napuštenog bara prepunog stolica, stolova i garnitura Mahjong tragična je komedija. Poput inspektora Clouseaua zarobljenog u sumo odijelu, pokušavajući zaviti Pink Panther. U tom baru neće postojati niti jedna stvar koja se ne okrene, zakuca u stranu ili smanji na mrlje do trenutka kad otvorite vrata.
Slično kao i kadije, ambijentalni zvuk u sablastan sasvim je dobro. Sablasno drhtanje u daljini, zlobni tutnjavi, oštar prasak obližnjeg udara munje, sve je to iznenađujuće dobro izvedeno. I opet, to je samo presvlačenje. Stvarni zvučni efekti vezani uz igranje su posvuda. Otvaranje uvodnog stripa i naknadni zapisi koji otkrivaju unose u časopisu iznuđeno su pripovijedali onim što zvuči poput gospoda koji šapuće u stolni mikrofon.
Glasnoća i hitnost ostalih zvučnih efekata jako se razlikuju. Prevrtanje boce na zemlji zvuči kao da ste se samo prevrnuli nad čitavim okvirom od porculana, dok moćna sačmarica (ako ste toliko sretni da je pronađete) zvuči poput automobila koji negdje puca u zid. Udaljeni, neupadljivi i slabi.
Nekako mi je ta igra čak i ukrala radost strijeljanja čudovišta u lice.

Kao kvazi roga, sablastan očekuje da često umireš. Svaka smrt znači početi od četvrtog (o njima nema kontrolnih točaka ili razine uštede). Sa pozitivne strane, postoji progresivni sustav vrsta u obliku nadogradnji koje se mogu kupiti. Ispred hodnika u kojem započinjete je trgovina u kojoj možete potrošiti pronađene novčiće (za razliku od drugih predmeta, novčići prenose se od smrti do smrti) na malim priraslicama koji podižu vaše maksimalno zdravlje, ubrzavaju vaše kretanje prikraćujući se, duže trčite , takve stvari.
Loša strana je što se statistički poskupljenja jedva primjećuju i koštaju apsolutno bogatstvo za kupnju. Osnovne nadogradnje na stijenama koštaju 50 kovanica po komadu, a cijene se nakon toga naglo povećaju na 150 i više. U uobičajenoj vožnji na kojoj se nekako uspijete spustiti na razinu četiri ili pet, možda skupite 20 novčića, 25 sretnog dana. Nekako, programeri imaju hrabrost da očekuju da igrate kroz ovaj hirovit, nefunkcionalni nered u igri nekoliko desetaka puta i zaradite duhovit dodatni sekund ili dva vrijedan sprinta, ili veliko bogatstvo da umjesto njega nosite najviše 25 metaka od 20. Vijak. Da.
najbolji softver za uklanjanje zlonamjernog i špijunskog softvera
Moj je instinkt da budem malo nježniji indie igrama poput ove. Cijenim da je to napravio vrlo mali tim koji, gledajući njihove interakcije na forumu za raspravu o Steamu, djeluje kao zaista simpatični momci. PRIJAVLJAM premisu i postavku (samo što kažem 'igra horora u gradu sa zidom Kowloon' i dalje mi daje goosebumps), a ideja rogoznog groznog užasa nešto je što mislim da vrijedi istražiti.
Međutim, postoje videozapisi i članci koji se vraćaju više od godinu dana s popisom potpuno istih nedostataka i problema s igrama koje sam osobno doživio. Eyemobi je imao dosta vremena i povratnih informacija da popravi ili ublaži ove probleme, a čini se da jednostavno nisu odlučili. Ako izvučete ovo iz ranog pristupa i pljesnete naljepnicu 'gotovog' na sebi, ti problemi neće nestati, a to što ste mali tim nije besplatna propusnica za dostavu vatre za smeće.
Iza sebe ima očiti talent sablastan , Osvjetljenje i postavke su nevjerojatni i postoje neke sjajne ideje koje su zakopane ispod svih grešaka i problema. Nadam se da mogu naučiti na pogreškama iz ovog naslova i objaviti nešto što je životno u skladu s potencijalom koji pokazuju.
(Ovaj se pregled temelji na maloprodaji igre koju je izdao izdavač.)
