review foul play
Da, lažna igra
Žanr beat-'em-up ima u sebi ozbiljne klasike; Kornjače u vremenu i Crashers dvorca odmah mi padne na pamet. Postoji nešto o tim igrama koje ih cementiraju kao nevjerojatna iskustva u našem umu. Igranje s prijateljima, bacanje neprijatelja na ekran, gledanje jelena kako eksplozivno propada, i neki zadovoljavajući, a opet jednostavni mehanici gameplay-a kombiniraju se kako bi nam donijeli osmijehe i stavili uspomene u naš mozak.
Faul ulazi u žanr vlastitom posjetnicom: sve se radi na pozornici, u kazalištu. Radi se o triku koji djeluje vrlo dobro, ali kao što sam siguran da svi znamo, estetičarka može samo tako igrati igru u ovom svijetu.
usertesting koliko testova dnevno
Faul (PC (pregledano), Xbox 360)
Programer: Mediatonic
Izdavač: Return Digital
Datum izlaska: 18. rujna 2013
MSRP: 14,99 USD
Faul prati avanture baruna Dashforth-a, brkog lovaca na demone. Pripazi i gleda svog oca, koji je prije toga radio na njemu, a igra se odvija u nizu flashboxa dok Dashforth polako, ali sigurno otkriva tragove koji se odnose na mjesto njegovog oca. To je pristojan način da se omogući igraču da iskusi širok raspon lokala bez slučajnih prijelaza između. Kao zaplet, međutim, nevjerojatno je tanak i nezanimljiv.
Čitav stil igre je da je to pozorišna predstava, upotpunjena publikom, reflektorom i sve previše vidljivim pozornicama. Priča je podijeljena u pet Djela, a najviše sadrži pet scena kako bi ih razdvojili. Svaka od njih ima novu estetiku koja je lako jedan od najvažnijih trenutaka igre. Tu je i zdrava doza humora kroz vizuale, kao i dijalog, koji na sreću pogađa više nego što promašuje.
pitanja i odgovori za intervju za perl pdf
Ali što god! Ovo je prebijanje, zar ne? Zemljište ima malu svrhu izvan povremenog smijeha tu i tamo i da pojača i promijeni postavku. Sve što je zaista važno jest kako je sjajno 'pobijediti ih'.
Nažalost, Faul ne razlikuje se od ostalih klasičnih žanrovskih igara. Igrači mogu izbjegavati, parirati, napadati i lansirati, s manjim varijacijama upletenima kako priča napreduje. Igrači će trebati stalno koristiti svaki manevar, ali igranje kroz jedan čin i dalje može osjećati kao slog. Pokreti na zaslonu zasigurno izgledaju blještavo, ali zapravo ih je izvoditi zamorno.
Zdravstveni bar zapravo je gužva sa zanimanjem, jer na pozornici nema 'umiranja'. Međutim, ako stavite na lošu izvedbu i budete jako pogođeni, te se zavjese zatvaraju. Zvjezdana ocjena ocjenjuje koliko dobro igrate, a tu je i 'super potez' koji će zaista osvojiti publiku za određeno vrijeme.
Svaki susret u Faul osjeća se potpuno isto. Ako ovdje nema velikih negativa, to se svodi na masiranje gumba za napad, pokretanje jednog ili više neprijatelja u zraku i povremeno pariranje kako bi se izbjegla šteta. Ako postoji velika negativa, bilo će iskoristiti kolut ili će se izvršiti više pariranja. Isperite i ponovite za svaku bitku koja nije borba za gazda. Povremeno ćete izvući kombinaciju zbog koje se osjećate kao negativca, iako je tih trenutaka premalo i između njih je daleko.
Najveći problem ovdje je potpuni nedostatak neprijateljske raznolikosti. Svaki novi čin uvodi nekoliko novih neprijatelja, ali jedina je razlika njihov izgled. Svi oni funkcioniraju isto i kao takvi se šalju na isti način. Ponekad će neprijatelji napasti, ponekad će nešto pucati, a ponekad će zgrabiti. Oh, i veliki ne mogu strpati, ali obično samo zamahnu svojim velikim oružjem.
To dovodi i do nedostatka poteškoća. Jednom kada igrač shvati kako su neprijatelji poraženi, samo je stvar ponavljanja te mučnine dok se ne očisti ekran. Svaka privid poteškoća dolazi iz bacanja ogromne količine jednostavnih neprijatelja na igrača, umjesto korištenja složenijih neprijatelja koji će natjerati igrača da koristi svoje vještine na nove i zanimljive načine.
Šefovi su sigurno dobrodošla promjena monotonije i s pravom ih je zanimljivo boriti. Svaka od njih ima svoje sitnice koje zapravo prisiljavaju igrača da razmišlja drugačije. Rijetko su teški, ali jednostavno je promjena rasporeda dovoljna da se ističu u moru sive boje.
c # intervju pitanja s odgovorima
Postoje i izazovi za svaku scenu, zadavši igračima da postignu određenu kombinaciju na određenom ekranu ili ubiti velikog badića u određenom trenutku. Nisu osobito raznoliki - reciklira se samo nekoliko originalnih izazova -, ali dovoljni su da igrač bude pažljiv.
Uključena je kooperativna igra, kako lokalna tako i na mreži, ali u ovom trenutku, najbolja sreća u pronalaženju stranca s kojim ćete se igrati preko računala. Također je suradnja samo za dva igrača, umjesto četvorice na koje će većina igrača biti navikla.
Ako se igrate na računalu, ne mogu dovoljno preporučiti gamepad. Igra je jasno dizajnirana za Xbox 360 kontroler, s obzirom da su upute za tipke u igri Xbox tipke čak i kada se koristi tipkovnica (međutim, upute na tipkama izbornika su se promijenili). Inače kontrolira sasvim u redu, iako je klasični 'Jesam li se postrojio s tim tipom pa ga mogu udariti'? problem i dalje postoji kao i kod mnogih drugih nadmetanja.
Ako postoji jedna stvar koja zahtijeva najveće pohvale, to je estetika. Kao što je već spomenuto, igra se odvija u cijelosti u kazalištu, a gumama se posvećuju temi sto posto i to se izvrsno isplati. Neprijatelji su očito momci u odijelima; promjene scene vide oduzete komade pozadine kako bi ostavili mjesta drugima; scenske se ruke uhvate na sceni; a 'mrtvi' neprijatelji zaviruju oko sebe da vide je li prizor završen ili se svukao s pozornice usred scene - ovo su sve nevjerojatni primjeri kako estetičar postaje zvijezda. Glazba je prikladno stara i vremenski aktivna, no zvučni efekti nedostaju. Udaranje neprijatelja koristi oko dvije različite vrste zvučnih efekata i to brzo postaje uočljivo.
Faul nije nužno loša igra, ona samo ne čini ništa da dokaže suprotno. Radi se o igri s brojevima sjajne estetike, koja je na kraju samo videoigrica s brojevima. Predugo je za njegovo dobro, što samo još više naglašava osrednjost jer se ista neprijateljska ponašanja susreću satima. Manjak dubine boli Faul najviše, a stvarno je šteta s obzirom na to koliko je estetika sjajna. Htio sam trčati oko pozornice, ali igranje igre natjeralo me na izlaz iz pozornice.