merging toys videogames with skylanders
Kako su napravljene igračke?
Tko je znao da će stvarne fizičke igračke potaknuti videoigru koja će ove godine postati prva prva titula Activision i koja je generirala više od 200 milijuna dolara prodaje? Igračke za programere za Boba osvojile su zlato svojom genijalnom idejom spajanja svijeta stvarnih igračaka i videoigara zajedno sa Skylanders serije, a zamah i dalje snažno dovodi do izdavanja Skylanders Giants , prvi nastavak prošlogodišnjeg Skylanders: Spyrova avantura ,
Nedavno sam posjetio Toyse u Bobinim uredima sjeverno od San Francisca kako bih razgovarao sa suosnivačem Paulom Reicheom i otkrio bogatu povijest kompanije, kako Skylanders igračke se izrađuju, a zašto je stvaranje igračaka s kvalitetnom pažnjom važnije od uštede troškova.
Opsesija Paul Reiche čudovištima
koji je najbolji softver za kopiranje DVD-a
Paul Reiche vjeruje da je „u našem DNK-u ovdje (Igračke za Boba) čudovišta, herojska avantura i zabava uz fantastičnu avanturu“. S obzirom na Paulinu povijest igre, ima smisla, posebno s obzirom na količinu igara koje je napravio s čudovištima u njima.
Pavao je počeo prvi ukus u kraljevstvo igara i čudovišta Dungeons & Dragons tijekom srednje škole. Njegov rani uspjeh s DD uskoro bi ga vidjeli da radi za TSR (bivši Dungeons & Dragons izdavač), gdje je pomogao razviti višestruko Dungeons & Dragons i Gamma svijet igre.
Paulov interes ubrzo se prebacio na digitalno igranje, a odrastanje u Berklyju pružilo mu je priliku da studira programiranje u Lawrence Hall of Science. Ovo se pokazalo najsretnijim za njega jer se 'dogodio na pravom mjestu, u pravo vrijeme' za zoru video-igara, čineći svoj prvi DD videoigrica zasnovana na TRS 80 i Apple II. Odatle su on i Jon Freeman (suosnivač Epyxa) osnovali Free Fall Associates, gdje su radili na nekim prvim igrama za Electronic Arts, poput Archon i Monsteri za narudžbu putem pošte , oboje koji su vas imali za kontrolu čudovišta koja su se međusobno borila.
Paul je na kraju napustio Free Fall Associates kako bi zajedno s Fredom Fordom osnovao svoju kompaniju Toys for Bob 1989. godine. U početku su bila njih dvojica, a prvi naslov tvrtke bio je Zvjezdana kontrola , Paul se fokusirao na dizajn i fikciju, dok se Fred bavio programiranjem.
Zvjezdana kontrola kasnije bi se prenosili s računala u Sega Genesis, ali Igračke za Boba morale su se udovoljiti ograničenjima Sege i stvoriti neovlaštenu verziju za sustav. 'U to smo vrijeme pokušavali razbiti prvu zabavu', rekao mi je Paul. 'Nije uspjelo pa smo radili s obrnutim inženjerskim materijalima da bismo stvorili Zvjezdana kontrola , To je bila najveća patrona (na Genezi) u to vrijeme.
Slika putem Ars Technica, koji sadrži više na neovlaštenom Genesis kompletu za razvoj
Oni su tada napravili Star Control II , a prema Paulu, 'do danas, još uvijek imamo posvećenu bazu obožavatelja koji nas žele napustiti Skylanders i samo se vratite na rad na tome (smijeh). 1994. godine, Toys for Bob surađivao je s Crystal Dynamics Urnebes , Horda , i Nečasni rat , a druga dva su također usmjerena na čudovište.
Također su u to vrijeme napravili Majokko Dai Sakusen: Male vještice , njihova najčudnija igra ikad. Paul je volio SD Gundam serije, pa je u to vrijeme otišao u tadašnji šef studija Crystal Dynamic, Rob Dyer, kako bi se obratio Bandai i dobio prava. Nekako su završili u izradi Malo Vještica zabluda umjesto toga igra zasnovana na japanskom animeu iz 1960-ih.
Igra se prodavala samo u Japanu, a on nije siguran koliko je dobro igrala jer je njihov izvorni kontakt s Bandaijem završio. Još uvijek traži kopije igre, jer imaju samo jednu u posjedu.
Njihov posljednji naslov s Crystal Dynamics bio je 102 Dalmatinci: Štenad u spas , za koje su serendipitiously pogledali izvornik Spyro kao osnovni model kako bi se napravila dobra igra za djecu.
Igračke za Boba nastavile su surađivati s Activisionom početkom 2000-ih i zarađivati Disneyjeva ekstremna skate avantura , Tvrtku je 2005. kupio Activision i nastavio izrađivati naslove usmjerene na dijete poput Madagaskar , Tony Hawk je spust , i Madagaskar 2 ,
Kako ideja Skylanders rođen je
Bilo je to oko 2008. kada je Paul primijetio: '(T) svijet se počeo mijenjati. Visokokvalificirani naslovi samo nisu zarađivali dovoljno novca da bi zaista mogli opravdati sjajni veliki studio u sjevernoj Kaliforniji. Stoga smo tražili da smislimo nešto novo '.
Naime, Activision je poslao e-poštu cijele tvrtke s pitanjem ima li tko dobre ideje koje bi mogao patentirati. 'Samo sam mislio da je to smiješno e-mail', rekao mi je Paul. 'Rekao sam:' Pa, nitko neće odgovoriti na to. Tko bi samo svoje ideje poslao u prazninu? ' Pa sam rekao: 'Hoću! To je izazov. '
'Kad god im se u studiju kaže da znaju,' ok, bolje da to učinimo '(smijeh). Želimo ostati u postojanju. Pa smo nekako rekli, pa, ovo je prvi put u dugo vremena da nam se pruža prilika da se pripremimo za svoju igru.
'Dakle, jedna od ideja koju sam imao, iako nisam poznavao preciznu tehnologiju koja je podvlači, bila je to bežična komunikacija putem ovog portala na kojoj imate lik, a vi biste je stavili na portal i igra će to protumačiti i to možete slobodno kretati likove uokolo.
'A onda su rekli:' Oh, i usput, želiš li raditi s Spyro licencu? Rekli smo: 'Aha! To je prilično cool licenca. ' Activision je dodao da to ne može biti samo novo Spyro igra, ipak. Morala je biti nova vrsta igre, jer da bi bila uspješna u očima Activisiona, ne samo da mora biti 'najbolja igra djece u godini, nego mora biti u prvih pet igara u godini'. ,
Izuzetno visok poredak, ali tajming nije mogao proći bolje, jer je Paul to vidio kao priliku za kombiniranje svoje ideje o portalu sa Spyro , Paul i I-Wei Huang, lik i direktor igračaka u Toys for Bob, otišli su u Activision s nekoliko ilustracija kako bi pokazali svoju ideju, gdje će napraviti igračke koje će raditi s komadom hardvera koji komunicira s igrom i kreirati odnos u stvarnom svijetu. 'Pod od onoga što smo trebali postići bio je gotovo nedostižan', objasnio je Paul. 'Srećom, dali su nam vremena za prototipiranje, pa smo došli do ove ideje za Skylanders ,
'Kroz ovu ideju neprestano sam se pitao:' Pušim li pušu? ' Jer smo doslovno morali sve sastaviti ručno, otići na Activision, pokazati ove lude demonstracije, a kada smo zapravo stigli do točke gdje bismo mogli staviti (igračku) na portal, i ona bi zaživjela u igri, ovo Neka vrsta žarulje upalila se u svačiju glavu i rekli smo: 'Dobro, sad moramo to dobro napraviti.'
Stvaranje tvrtke za igračke unutar tvrtke za igru
Kao što svi sada znamo, Paul i Toys za Bobovu ludu ideju uspjeli. Penny Arcade je odmah prihvatila, brojke se prodaju za stotine dolara na eBayu, a čak je i Justin Bieber obožavatelj. Igračke su se rasprodavale kao lude, posebno oko Božića. Trenutno ih ima toliko Skylanders brojke da ako biste svaki od njih stavili jedan pored drugog, istegnuli bi se na 1500 milja. Paul je tu točku odvezao kući, navodeći da ih ima više Skylanders igračke nego što ima ljudi u Ujedinjenom Kraljevstvu!
Serija je sada uspješna, ali nisam mogao a da se ne zapitam je li Paul imao straha pri razvoju čitave ideje. 'Mislim da smo imali sreće u tome što nismo znali ono što ne znamo. Mislim da kad bismo znali sve stvari s kojima ćemo se suočiti, rekli bismo da je to nemoguće. Ali na sreću nismo znali, pa su ljudi koji su radili s nama mnogo, mnogo godina. Tip koji je zapravo izumio tehnologiju portala (Robert Leyland), radio sam s njim na i izvan više od 30 godina. Robert je cijeli život radio hobističku elektroniku. Zapravo smo potpisali ugovor o razvoju Art Artsa broj 1! Vrlo nejasna igra o ubojstvu na cepelinu.
Robert, I-Wei i Paul prošli su kroz puno različitih prototipa sa samim Portalom, pa su čak i u jednom trenutku izbacili stvari iz spremnika za suđe. Jednom kada je prototip riješen, otišli su u Red Octane, grupu hardvera Activision.
'(Crveni oktan) napravio je sav hardver za Guitar Hero , i onda Guitar Hero nekako je pronašla svoju prirodnu razinu uspjeha. I tako su bili spremni i čekali da nam pomognu uzeti prototip i učiniti ga izvedljivim. Postoji čitav pravi fizički inženjering za koji zapravo nismo znali kako to učiniti. Radili smo s tvrtkom koja se zove Creata, a oni su radili inženjering igračaka za nas. I tada smo radili s Red Octaneom i oni su napravili Portal '.
Dok je Red Octane bio zauzet stvaranjem Portala, Paul i tim fokusirali su se na izradi igračaka. 'Ovaj put smo nekako bili iz kamenog doba gdje sam I-Wei tkao stvari glinom. Gumena čudovišta i plastična čudovišta napravio sam kao hobi, to je bio moj doprinos hobističkom dijelu. Uspio sam reći: 'Pa, mogu vam pokazati kako možemo uzeti vašu igračku od gline, napraviti kalup i onda možemo baciti gomilu njih.' 'Jer svaki put kada bismo poslali igračku u Activision da im pokaže nekome će nestati'. Paul u šali nagađa kako će to završiti neko dijete izvršne vlasti.
'Tako smo ovdje počeli izrađivati svoj mali dućan, gdje bismo nakon posla bacili sve te igračke i ručno ih slikali. I tada bi sve to nestalo. I na kraju smo završili s kreacijom, a oni su uzeli naše čvrste igračke i pokazali nam kako se razdvajaju '. Pavao je opisao kako su igračke razbijene u vrlo kompliciran sustav tako da se mogu stvoriti s što više detalja, čudeći se kako „postoji čitava znanost o tome kako razdvajate igračke“.
To je proces koji je bio daleko iznad onoga što Igračke za Boba mogu napraviti sami, pa im je to sreća što je Red Octane naizgled čekao. Što se tiče Creata, to cijelo partnerstvo nastalo je zahvaljujući čovjeku po imenu John Coyne.
'Znali smo kada se bavimo igračkama da zapravo moramo imati nekoga u poslu koji je razumio igračke i prodavao ih prije. Pa smo pronašli tipa po imenu John Coyne, a on je radio u Spin Masteru, koja je bila tvrtka koja je pokrenula Bakugan , a prije toga radio je u Mattelu i poznavao kolekcionarske linije igračaka.
'Tako nam je pomogao upoznati ljude u tradicionalnom igračkom svijetu. Mnogi od njih su rekli da je to nemoguće. Nitko nikada, iz vedra vremena, nije napravio 32 igračke i prodavao ih u igračkama 'R' Us '. Paul je bio zamišljen zbog ideje, a ljudi su ga pitali na kojem će se otoku prodavati. Na što je Paul jednostavno rekao: 'Prolaz sa svemirom ...? 'Naravno, nije tako jednostavno. 'U igračkama' R 'Us, postoji hodnik za dječake, 8-10 akcijskih figura, postoji hodnik za djevojčice, postoji hodnik za ovo, itd. I bili smo takvi:' To bi se trebalo prodavati svugdje! Trebalo bi prodavati putem video igara, treba prodavati u igračkama! ' A oni su samo govorili: 'Ne možeš to učiniti!'
'Srećom ili nažalost došlo je do pada dobi u kojoj će se djeca nastaviti igrati s igračkama, posebno dječacima. Prelaze u videoigre zbog toga što su videoigre tako uvjerljive. Igračke 'R' Us bili smo jako uzbuđeni što smo pronašli način da ponovno uvedemo igračke i napravimo plastične igračke više dodavanjem ove vrste inteligencije u njih i ovu komunikaciju, a zatim izgradimo ovaj narativ o igračkama koje se kreću između svjetova. Pokazali smo im rano i oni su rekli: 'Jao, ovo je stvarno super'. Tako su radili s nama kao partnerom, pomažući nam da, opet, naučimo sve užadi 'dobro, kako preći na ovaj prolaz?'
'Svijet maloprodaje cijeli je stvarno kompliciran posao. Pravimo videoigre i imamo partnera u Activisionu koji nam stvarno pomažu i (jednog dana) su rekli: 'Imamo nešto na policama u Walmartu!' A mi smo bili poput: 'Super! ... Što je to?' A oni su rekli: 'Ovo je polica na kojoj se obično skladište kečap i majoneza.' A mi smo mislili: 'U redu ...' Rekli su: 'Ne, ne razumiješ, ovo je najpoželjnija polica na Walmartu i momci ste je dobili širom svijeta!' „Cool! Majoneza i kečap u redu! Shvatili smo! ' To je posao. Budući da imamo nešto što ljudi žele kupiti, dobivamo mnogo podrške od trgovaca '.
Kako se rađaju Skylanderi
Opseg koliko igračaka Boba za kontrolu kvalitete sada nije bilo jasno, sve dok nisam razgovarao s I-Weijem, koji će crtati, izrađivati labave skice, napraviti iteracije, a zatim dobiti 3D model ispisan u cijeloj boji. Rekao mi je: 'Jednom kada to imamo u ruci, tada idemo,' U redu, je li ovo super igračka? Sviđa li nam se to?
I-Wei mi je posebno pokazao brojne iteracije Bouncera, jednu od novih divovi znakova. Prvi je bio ovaj izuzetno žestok robot s Gatlingovim oružjem za ruke. Podsjetilo me na Cylonce iz Battlestar Galactica , zapravo. Super, ali nije nešto pogodno za djecu. Iz ovog početnog dizajna, Paul i I-Wei pokušali su oblikovati lik. Bili su namješteni da mu daju neku vrstu oružja nalik pištolju, a dok su pokušavali smisliti konkretne primjere, obojica su i dalje koristili svoje ruke kao pištolj. To je nešto što su svi učinili rukama, pa su tu ideju primijenili na Bouncera.
Odatle su prošli kroz mnogo različitih boja i dizajna kotača pazeći da ne samo da izgleda hladno s prednje strane, već i s leđa i odozdo, jer to igrač mora vidjeti u igri. I-Wei je prošao kroz nekoliko desetaka dizajna, od malih do velikih promjena, prije nego što smo se s Bouncerom odlučili na nešto na papiru.
Za sljedeći korak, tim je lik izradio u cijelom 3D obliku u igri, animirajući ga i čineći ga da pogodi različite poze. Dio ovog postupka je utvrditi stvarna ograničenja za igračku, jer se moraju pobrinuti da se ona objedini na Portalu pored druge igračke, kao i u maloprodajnom pakiranju.
Zatim dobivaju povratne informacije od tvrtke Creata i procesa proizvodnje. Ako se dizajn ne može masovno proizvoditi unutar postavljenih ograničenja, tada dizajn mora biti izmijenjen ponovo. Zatim je tu postupak slikanja - ovo je nešto što Paul i I-Wei zaista opsednu, raspravljajući se jedni s drugima. Automatizacija nije dio procesa bojenja, a svaki potez boje košta novac. Prvo igrači izgledaju cool, a zatim leđa, obično sa shemama boja, kako bi igračke postale pristupačne.
'Ako usporedite (naše igračke) s onim što je danas na polici na Toys 'R' Us ili nečim sličnim cjenovnom rangu, ovo je mnogo kvalitetnije, jer koristimo toliko više boje nego bilo tko drugi ', I-Wei kaže mi. 'To je uglavnom zato što brinemo, prije svega, o svojim likovima. Izvorno je to bilo zato što smo bili u neznanju. Nismo bili igračke, samo smo htjeli cool igračke.
'Kad smo dobili prototipove, to je kao:' Ne, to izgleda kao sranje, znali ste da trebate slikati ovaj dio, pa pokušajmo raditi ovo i ovo. ' Tvrtke igračaka pokušavaju nam reći: 'Znate, dvostruko ste više nego što biste trebali biti. Bilo bi dobro samo ovo učiniti. ' Ne, samo želimo zgodnu igračku ', bio je I-Wei tup odgovor proizvođačima.
I-Wei je istaknuo slučaj ispunjen Skylanders brojke preko njega da svi imaju nešto s njima. 'Prolazimo kroz puno očiju, oči nikad nismo naslikane prvih 10 puta'. Konkretno, Bouncer je trajao nekoliko mjeseci od ideje do konačne verzije. To je samo jedan lik, ali oni istovremeno stvaraju mnoštvo različitih likova.
'Imao sam veliku sreću što sam morao sudjelovati', rekao mi je Paul. 'Ja-Wei i ja smo se rano odlučili da ćemo on i ja raditi zajedno na svim crtežima likova. On je umjetnik, ilustrator i model. Doista, vizija likova vrlo je snažna u njegovim rukama. Ono što ja uđem u to govori, potječem od a DD igračevu glavu, ja sam kao: 'U redu, imam ovog divovskog drveća, a on će biti jako jak.' Počeo sam stisnuti šaku, a ja-Wei bi otišao i počeo crtati.
'Ponekad ćemo dobiti zahtjeve od odjela za dizajn koji će reći:' U redu, treba nam momak iz dometa, on je vatrogasac koji je smiješan. To su stvari s kojima morate raditi. ' Ali normalno, ja-Wei bi mi donio neke skice i ja ću reći: 'O, Bože, taj momak je sjajan. A sada zamijenimo tu ludu lubanju glavu krznenom glavicom malog stvorenja ', a on će raditi 40 varijacija na tome. Ja-Wei ponekad samo crta ova luda čudovišta, a ja se jednostavno moram igrati s njima '.
Paul objašnjava, 'Ne znam, ovo je nevjerojatan novi kreativan posao, ali prebacivanjem i preuzimanjem veće odgovornosti za njegov izgled ono što smo u stanju učiniti je stvarno povećati kvalitetu igračaka'. Igračke i modeli igara u divovi su 1: 1 ovoga puta, što nije bilo slučaj za prvu igru jer tada nisu imali određenu tehnologiju, konkretno njihov gigantski 3D printer.
Poboljšanja su se naravno dogodila i na samoj igri jer tim zna što bolje rade u nastavku. 'Ovaj put smo stvarno znali što želimo postići i na igračkama i na igri'. Borba je bolja, postoji bolja prezentacija i više raznolikosti, pa čak imaju i nešto više holivudskog talenta. Patrick Warburton se vratio kao Flynn, Richard Horvitz se vratio kao Kaos (koji je u stvari Invader Zim ovdje, mislim, hajde). Novo u glumi je George Takei iz Zvjezdane staze slava i Kevin 'Hercules' Sorbo. Kevin je zapravo posegnuo za Toysom za Bobom, pitajući postoji li neki način da on bude dio igre kako bi mogao postići nekoliko zgodnih bodova sa svojom djecom koja vole seriju.
Ovo je Crusher, novo divovi lik koji je izrazio Kevin Sorbo
Suočavanje s pritiskom usredotočenjem na kvalitetu
Skylanders je sada jedan od najvećih prodavača Activisiona sa sličnim onima Poziv dužnosti , To dodaje novi pritisak skromnom studiju, ali to je 'vrsta problema koju želite imati', kaže mi Paul. 'Ne možete gledati na dolare i brojeve ili ćete poludjeti. Morate se usredotočiti samo na stvari koje možete kontrolirati, a koje su kvalitetne.
'Postoji ogroman pritisak. Prešli smo od nečega do franšize od pola milijarde dolara. I naravno (Activision) želi da to bude više. I mi bismo to voljeli učiniti. Želimo da više djece uživa u našoj igri. A uspjeh je dobar, garantira da ćemo i dalje imati posla. Jedini način na koji to možemo kontrolirati je kvaliteta, a to je ono na što smo se fokusirali.
Ovog puta, '(Igračke za Boba) ušli su u igračke i rekli, prošli put znate kako smo radili s programerima igračaka (i) inženjerima mi bismo im poslali ilustracije gdje ćemo im poslati modele u igri i oni bi od 3D-a odolijevali. Išli bismo s njima naprijed i naprijed mnogo, puno puta pokušavajući zapravo rekreirati lik koji smo stvorili.
'Ovaj smo put kupili 3D printer i sve nove likove napravili smo u hi-res-u i ZBrush-u. Pa smo ih poslali, upravo bi to trebalo izgledati. Imali smo 3D otiske, pa bismo im mogli poslati čvrsti predmet i reći da je to tako kako treba biti obojen, a onda bismo se vraćali naprijed i nazad na operacije bojenja. '
Krajnja traka koju je Paul zamislio bio je dostizanje visina Nintenda. 'Kada smo započeli ovaj projekt, rekli smo:' Što trebamo postići da ovo učinimo? ' Jedna od njih bila je i naša igra koja se trebala boriti protiv Nintendovih naslova prvaka. Oni su zlatni standard kvalitete za našu publiku.
'Nintendo ima način praćenja koliko sati ljudi provode s kojim igrama. Samo smo nadmašili Super Mario Galaxy 1 i 2 u smislu prosječnog broja sati koje igrači igraju Skylanders , To je bilo dobro kao što smo mogli zamisliti. Želimo da se djeca koja troše novac na ove igračke osjećaju kao da ih zaista vrijedi. Ne samo u smislu koliko je igračka super, već i zbog toga što je dobila veću igračku vrijednost.
'Ja-Wei i ja moramo ocjenjivati stvari, a moje je' Želim li biti ovaj tip? ' I-Wei je: 'Želim li se popeti na policu i kupiti ovog tipa i uvjeriti mamu da to plati?' Bez toga, previše je cerebralna jer su igračke na taj način emocionalnije. Fizički objekti pokreću različite odnose od virtualnih. Mislim da su više emocionalni i mislim da su dublje u vašem mozgu '.
Skylanders Giants je danas za 3DS, PC, PlayStation 3, Wii i Xbox 360, a dolazi 18. studenog na Wii U. Pročitajte u našoj recenziji za sve novo i poboljšano.
( Posebna zahvala COIN-OP TV i Nintendo World Report na pružanju nekih fotografija. Pogledajte još njihovih video turneja na Igračke za Boba! )
najbolji python ide mac os x