ludonarrative dissonance
Brett Makedonski slobodni je pisac sa sjedištem u Colorado Springsu, Colorado, čiji se redovni radovi mogu naći na 360Sync. Gledajući kako je konverzacijski tip, slobodno razgovarajte s njim o videoigricama i sportu na Twitteru na @ Donski3.
Hladna, tvrda stvarnost videoigara je da nisu realne. Vjerojatno ih nikad neće biti. Kako je medij tijekom godina napredovao i evoluirao, videoigre poduzeli su drastične korake prema tom krajnjem cilju, ali u velikoj shemi stvari još su svjetlosne godine. Svakako, svaka iteracija ubojica tjedna čini da negativci umiru na grandiozniji način, ali dok ne postoji razlika između igranja koje je izigrao igrač i pripovijedača koje nude programeri, videoigre jednostavno neće biti realne.
kako biste testirali olovku
Teorija koja se ovdje odigrala naziva se 'ludonacionalnim disonancom', a izvorno ju je skovao Clint Hocking s obzirom na Bioshock , U osnovi je ludonartivni disonanca ideja da kad igra kaže igraču jednu stvar kroz njegovu priču i okruženje, a zatim mu proturječi kroz igranje, igrač postaje nesiguran i odstupan od iskustva na stupanj. Kako prekršaj postaje sve teži, igrač postaje sve svjesniji toga da postoji jaz u logici i prezentaciji. To je senzacija koja potkopava svako iskustvo igranja, bilo da smo toga aktivno svjesni ili ne.
Hocking, zaposlenik Valvea i bivši kreativni direktor i Lucas Artsa i Ubisoft Montreala, napisao je o tome u fascinantnoj kritici iz 2007. Bioshock , Svrha njegova članka bila je u tome Bioshock ispričao priču o Rapture, distopijskom naselju koje je djelovalo u skladu s randijskom filozofijom koja je isticala slobodnu volju i osobni interes. Igra je igraču omogućila ovu slobodnu volju odabirom da li spašavati ili žetvu Male Sestre. Kad bi igrač odabrao objektivistički pristup igranju - tj. Prikupljanju svih Sestara - oni bi djelovali u vlastitom interesu i savršeno bi se uskladili s etičkom tezom koju igra nastoji naglasiti.
besplatne web usluge za sapun za testiranje
Problem Bioshock naišao na laži unutar svoje glavne priče. Igra je prisilila igrača da pomogne Atlasu u njegovoj borbi protiv Ryana kako bi napredovao. Ovo je bilo u redu i veselo ako je igrač odlučio odbiti objektivističke prizore i spasiti Male sestre. Međutim, ako je igrač želio djelovati isključivo iz vlastitog osobnog interesa, jednostavno nije mogao. Nije postojala opcija da se Atlasu ne pomogne ili da se uskladi s Ryanom. Svatko u ovom položaju morao je samo prihvatiti da ih je igra usmjeravala u tom smjeru; jedini drugi način prigovora bio bi prekidu igre.
Nesklad između Bioshock ludske i narativne elemente nije bilo lako prepoznati. Zapravo, to bi utjecalo samo na većinu ljudi na podsvjesnoj razini. Međutim, i drugi su primjeri mnogo blaži. Jedan od najgroznijih počinitelja su Rockstarovi Max Payne 3 , U njemu, Rockstar govori o Maxu Payneu koji je cijelo vrijeme najniži. Dok pati od gotovo katatonične razine depresije, gotovo u svakoj sceni rezane je kako Max ispada petinu viskija i iskače sredstva protiv bolova kao da su Skittles. Zamagljenost prožima ove scene, kao što Max slučajno (i nepotrebno) ističe kakva je olupina vlaka.
Tada akcija počinje, a Max djeluje poput dobro podmazane mašine za ubijanje. Za lika koji je ilustriran kao jedva funkcionirajući ovisnik koji se utapa u moru samoga mržnje, Max nema pravih problema ronjenja i pucanja iz sveg svijeta. Rockstar je slikao lika koji će vjerojatno biti sklon blediranju, oslabljujućim glavoboljama i općenito posrnuti poput bedaka. Zatim su ga natjerali da kontrolira baš poput heroja kojeg možete pronaći u gotovo svakoj igri ikad. Čak bi i najneuvjerenije oko gotovo odmah moglo otkriti ovaj jaz u logici.
Složeniji, ali i vrlo vidljiv primjer je Mass Effect niz. Jedna od najvažnijih karakteristika franšize je mogućnost izbora između Paragona i Renegade - učinkovito dopuštajući igraču da djeluje dobro ili zlo koliko bi željeli. Međutim, za sva nepotrebna ubijanja, nepopularne razgovore i općenito bezobzirne odluke koje igrač teoretski može donijeti, Shepard se nikada ne smatra ničim osim herojem u filmu Mass Effect svemir. Ne počinje gaziti crtu anti-heroja. Dugoročno, samo ga smatraju dobrim momkom.
Razlog zbog kojeg su ludički i narativni nesklad kao što je onaj u Mass Effect postoji zato što je jednostavno previše teško stvoriti igru u kojoj svaka radnja zapravo utječe na ishod. Umjesto toga, programeri će dozvoliti da te akcije utječu na igru u manjem opsegu, a veliki problem ne ostavljaju relativno utjecajnim. Ovo im omogućuje da daju pseudokontrolu igraču, a istovremeno ostvare ono što im je u najboljem interesu. Sve drugo prisililo bi programere da ispričaju priču koju nisu predvidjeli na početku proizvodnje.
U tome leži najveća prepreka ludonarno dosljednim igrama: sami programeri. Da bi igra savršeno povezala igrivost s narativom, programeru bi trebalo predati snagu koju imaju nad pričom i staviti je u ruke igrača. To bi zahtijevalo od kreativaca da se usredotoče na oblikovanje svijeta u kojem se bilo što može dogoditi. U osnovi, traži se da programeri ne brinu toliko o pružanju iskustava koje su vizualizirali, već pružanju sredstava za iskustvo. Ostalo im je od ruke.
Teoretski bi to moglo biti lako zamisliti; u praksi je gotovo neizvedivo. Ljudi koji prave videoigre to rade s razlogom. U svom srcu srca oni su umjetnici. Bez obzira na to kakvu igru stvaraju, žele biti oni koji će stvoriti savršeno igračko iskustvo. Uz to, gotovo svi imaju priču koju žele ispričati. To je razlog što se gotovo svaka moderna videoigrica može pobijediti ako se tome posveti dovoljno vremena. Programeri neće odustati od činjenice da će im se priča ispričati ako i samo ako igrač ispuni savršeni skup zahtjeva bez odstupanja.
Da bi programeri mogli pripremiti svoje igre s tim zamkom, možda će trebati uzeti stranicu iz nekih postojećih naslova. Mrtvi prostor je sjajan primjer, jer je cijenjen kao jedna od ludonacionalno dosljednih igara u najnovijem pamćenju. Igra igra na odgovarajući način prenosi osjećaj čistog terora i usamljenosti koji narativ stručno nastoji uspostaviti. Što je još važnije, igra usredotočuje svoje napore u uglavnom linearnom smjeru, a zapravo ne pruža igraču mogućnost donošenja odluka koje bi tu dosljednost dovele u opasnost.
Krećući se prema naprijed, programeri imaju dvije drastično različite opcije kako bi umanjili ili uklonili ludonacionalnu disonancu iz svojih igara. Prva opcija je kreiranje igara koje se neprestano razvijaju i potpuno reagiraju na sve radnje koje igrač učini. Umjesto da se usredotoče na pričanje određene priče, programeri bi morali dati igraču sredstva da naprave priču. S obzirom na tehnička ograničenja koja nameće trenutni hardver, ovo rješenje vjerojatno nije nešto što ćemo vidjeti u doglednoj budućnosti.
Drugo rješenje je za programere da donose igre koje igraču daju malo kontrole nad bilo kakvim odlukama u igri. Na taj način će se eliminirati mogućnost da igrač odstupi od točno određenog puta koji su programeri namjeravali. Nadalje, samo će programeri biti u rukama kako bi bili sigurni da ne postoji nejednakost. To je zasigurno moguće postići s malo pažnje i truda, ali postavlja još važnije pitanje - vrijedi li uzeti slobodu odlučivanja i široke svemire koje nudi toliko mnogo igara, a sve u ime uklanjanja ludonacionalnog neslaganja?