gdc 10 holocaust board game
algoritam najkraćeg puta u izvornom kodu Java
Čitao sam o Brendinim Brathwaiteovim djelima Vlak prije, ali iskreno rečeno, nikad nisam kupio nijedan hype. Društvena igra o vlakovima s zavrtanjima koja otkrivaju da zapravo šaljete svoje komade u Auschwitz? Molim , Kažete mi da se ljudi ne samo slomljuju dok igraju igru, već da su ljudi zapravo počeli plakati tijekom razgovora sa Brathwaiteom oko igra?
Mentalno sam je zvala šeneniganima. Izazivale su prekomjerne reakcije na vrstu umjetničko-farsačke želje da se igre shvataju ozbiljno, bez ikakvog temelja u stvarnim osjećajima.
Nakon izlaska iz ažurirane verzije njezinog razgovora Brathwaite, ' Vlak (ili Kako sam izbacio električnu energiju i naučio voljeti dizajn ') s nepogrešivim osjećajem mog početka suznog kanala - samo početak - Da ispunim, shvatio sam koliko sam pogriješio.
Uputi skok za moj sažetak razgovora.
Za sažetak onoga što je Brathwaitea potaknulo da napravi igru Vlak prvo bih predložio čitanje ovog članka iz časopisa The Escapist. Brathwaite je jutros govorio na puno novih temelja, ali osnovna priča o tome zašto je Brathwaite prešla iz videoigara na igre na ploči nije se promijenila.
Što ima promijenjena je reakcija na Vlak : na njeno iznenađenje, Brathwaite je učinkovito vodila igru na turneji tijekom protekle godine, prikazavši igru Wall Street Journalu i MIT-u, vodeći računa o različitim reakcijama koje su igrači imali.
Ali ja sam ispred sebe. Sva tragedija čovjeka na čovjeka, rekao je Brathwaite, djeluje po nekom sustavu. A ako imate sustav, tada možete stvoriti igru.
Vlak je igra na ploči koja, bar u početku, zadaje igračima dobivanje što više žutih komada s jednog kraja na drugi. U prosjeku, igrač može odlučiti svoj vlak naprijed, staviti više ljudi u vlak, izvući karticu ili uzeti kartu. Nakon što je jednim vlakom stigao do kraja pruge, igrač crta karticu koja otkriva odredište na koji su stigli.
Sva moguća odredišta su koncentracioni logori. Auschwitz, Dachau. Brathwaite je trenutak realizacije opisao kao 'pad sa sto metara gore', nakon što sada pobjednički igrač shvati što je upravo učinio.
Ovo nije kraj igre. Vlak pravila (upisana na originalnom nacističkom pisaćem stroju) određuju da je 'igra gotova kad završi'. Nakon što shvatite kuda vozovi idu, vi limenka odlučite prestati igrati ili, kao što su to učinili neki igrači, pokušajte se stvarno pobuniti protiv pravila i sabotirati igru namjerno pokušavajući nacrtati karte za odstupanje.
Kad vlak u igri skrene s puta, događaju se dvije stvari: polovina ljudi se vraća na početak ploče, a ostali se odbijaju ukrcati u vlak. Komadi igre jednostavno sjede na ploči i njima se više ne može manipulirati. Brathwaite je namjerno odbio objasniti što se točno dogodilo s tim djelima. Neki igrači pretpostavljaju da su žetone mrtvi, neki pretpostavljaju da su pobjegli i otišli u Dansku. Ovaj postupak volontiranja vlastite pripovijesti nije lijen dizajn ili metagaming, čini se da Brathwaite sugerira, već je sastavni dio igre koja čini da se igrač osjeća suučesnikom u onome što radi.
Brathwaite je nakratko prenio anegdotu u kojoj je igrač stigao do kraja ploče, saznao kuda ide, a zatim se vratio i počeo učitati drugi vlak, a da ništa nije rekao. Na pitanje što radi, i ako je razumjela što se događa, odgovorila je da jest - samo je pretpostavila da se igra kao dirigent ili nešto slično i da on vjerojatno ima djecu nahraniti, pa zašto jednostavno ne bi čuvao ide?
Zanimljivo je da je Brathwaite to primijetio kad ljudi igraju Vlak , čak i kad privatno shvate o čemu se igra nikada ne kažu ostalim igračima. Brathwaite nije imao pojma zašto je to tako (iako je član publike kasnije sugerirao da možda igrači jednostavno nisu htjeli pokvariti iskustvo realizacije teme za sve ostale).
c ++ pretvaranje char u string
To je, tvrdio je Braithwaite, vrsta slobode igre koju općenito ne možete postići u digitalnim igrama. Taktilni detalji igre (otvori vlaka su premali za židovske komade, pa ih morate tamo strpati, što postaje svojevrsna zastrašujuća radnja kad igrači shvate točno što rade) i 'složenost ljudskog izbora ', format igre na ploči jednostavno ne može raditi na računalu.
Sama ploča sjedi na okviru ispunjenom razbijenim staklom (pretpostavlja se da predstavlja Krystallnacht). U jednom trenutku, prilikom prikazivanja igre, jedan rabin je ugledao ploču, zastao i rekao da razumije o čemu se igra.
'Ne želim se igrati', rekao je. 'Upravo si', odgovorio je Brathwaite.
pitanja i odgovori za mrežni intervju pdf
Kako je opisao Brathwaite, akt igre nije doveo do konačnog sranja 'gotcha' trenutka kao što sam pretpostavljao. Otkrivenje u Auschwitzu samo je jedan aspekt čitavog iskustva namijenjenog igračima da dovedu u pitanje način na koji slijede pravila i kako će se ponašati nakon što shvate što se događa i koliko su spremni biti.
Vlak spontana popularnost rezultirala je velikim brojem odboja: ljudi su rekli Brathwaiteu da prestane da pravi igre i da bi je trebalo udariti u lice za stvaranje Vlak ,
Možda je dio te reakcije proizašao iz činjenice da Vlak nije 'zabavna', u bilo kojem dijelu mašte. 'Zašto igre moraju biti zabavne?', Pitao je Brathwaite. Schindlerova lista nije zabavno. 'Nijedan drugi medij nije takav, oh, to mora biti zabavno'.
U stvaranju Vlak , Brathwaite je shvatila koliko je dizajnerskih ograničenja neumoljivo prihvatila tijekom svojih godina kao dizajnera digitalnih igara: na primjer, da igre moraju imati konkretne uvjete za pobjedu / gubitak ili strogo značenje autora ili da igre moraju biti zabavne na neki način.
Ipak, čin stvaranja Vlak napravljeno (kao što bi naslov naslova sugerirao) Brathwaite se zaljubio u čisti dizajn igara. 'Društvene igre', rekao je Brathwaite, 'naučili su me da za mnoge naše probleme imamo rješenja, a da su igre mnogo raznovrsnije nego što im zaslužujemo'.
'Zaljubio sam se u potencijalnu snagu medija i vidio sam mehaniku snažniju od boje', rekao je Brathwaite.