destructoid review okami
Otkako je objavljen na PS2 2006. godine, novinari igara izjavili su da je Okami najbliži koji može doći do 3D Zelda igre na ne-Nintendo konzoli. Dvije godine kasnije, usporedba između te ogromne franšize Nintendo i 'underdog' izvornog Capcoma I.P. (strahovito pametna kazna namijenjena) još uvijek nisu odustali, u malom dijelu zbog činjenice da je svaka igra Legend of Zelda objavljena od 2006. na neki način 'posudila' od Okamija. Glavni junak u Sumračkoj princezi je vuk, ojađen mudrim pucanjem, antropomorfnim životinjskim čudom (baš kao u Okamiju), a Phantom Hourglass odlikuje se sposobnost rezanja trave, kuka i ubijanje neprijatelja putem škripanja na ekranu (baš kao u Okamiju) ,
što je planiranje i strategija ispitivanja
Koliko god ove sličnosti bile uvjerljive, stvarni razlog zašto igrački tisak ne može prestati uzvikivati oko Okamija i njegove sličnosti Zelda -odlične su kvalitete zato što ne možemo vjerovati da ih više niste kupili. Igra se prodaje kao sranje na PS2. Sad to Okami je prebačen na Wii, je li moguće napokon premjestiti neke jedinice? Poboljšavaju li funkcije pokreta i pokazivača s omogućenom Wii igru ili je oštećuju? Ono što je najvažnije, zaslužuje li igra uopće svu tražnju koju je stekla u posljednje dvije godine?
Pritisnite skok da biste to saznali.
Okami (Wii)
Razvili su Clover Studio i Ready at Dawn Studios
Objavio Capcom
Objavljeno 15. travnja 2008
Okami već smo pregledali do smrti, ali igra koja se ovako fantastično uvijek može pohvaliti malo više. Prvo što će vam razbiti mišljenje o igri su vizualni prikazi. Okami je definicija izvrsnosti u vizualnom dizajnu. Količina pakiranja Okami paketa, jednostavna grafika PS2-a doista srami druge programere. Izgled igre najbolje bi se mogao opisati kao 'obojenje s tintom', modifikaciju sjenčenja u celicama, osim uz prijeko potrebnu klasu. Okami je potpuno animirano, klasično japansko slikanje tintom. To je gozba za oči, za razliku od bilo čega drugog u svijetu vizualne umjetnosti, videoigara ili slično.
Dio onoga što vizualno čini tako učinkovitim je način na koji savršeno savršeno odgovaraju scenariju igre. Okami Priča prati katkad svjetlosne, ponekad planetarno iskorištene Amaterasu, japanske božice sunca. Čitava stvar se ponaša kao križ između princeze Mononoke i Brucea Svemogućeg. Iako većina ljudi s kojima se susrećete tijekom igre vidi Amaterasu kao običnog vuka, boginja potajno poboljšava cijeli svoj život na velike i male načine. Dio je ubijanja demona koji su pošumljavali zemlju, ali isto tako uzrokuje sunce da pomogne starici da osuši rublje i pričvrsti vodenu kotač na mlin lokalne pivovare. Poput sustava 'sretnih točaka' iz kultnog hita Chibi Robo, korisna božica vuka u Okamiju skuplja 'pohvatne bodove' koje možete potrošiti na povećanje životnog metra i druge statistike. Iznenađujuće je zadovoljavajuće skretanje da se predahnete od nadzemlja nadahnutog Zeldom i tamnice koje istražuju tamnice, umjesto toga da učinite nekoliko jednostavnih usluga za stanovnike Nippona.
Iza ovih filantropskih diverzija, Okami je strukturno identičan 3D Zelda igri. U tamnice ispunjene puzzle koja sadrži ogromne gazde kojima je potrebna specifična strategija za poraz, ogroman nadzemaljski svijet za istraživanje i predmete za prikupljanje; sve spajalice zbog kojih je serija Zelda sjajna. U stvari, bilo je vremena dok ste svirali Okami da sam bio šokiran kad nisam čuo da se potpis 'zagonetka rješava' našao u Zelda igre, kao što sam podsvjesno bio uvjeren da je Zelda Igrao sam.
Glavna diverzija Okami uzima iz Zelda nacrt je zamjena sustava pod oružje s nečim što se naziva 'nebeska četka'. U procesu koji je obično rezerviran za igranje sa zaslonom osjetljivim na dodir, Okami pruža igraču mogućnost probijanja četvrtog zida crtanjem na svijetu igre, uvelike mijenjajući to u procesu. U igri se nalazi preko dvadeset različitih tehnika četkanja, u rasponu od „vidovite“ sposobnosti usporavanja vremena, do gore spomenutog kuka i sposobnosti stvaranja vatre, leda, munje, bombi i više drugih napada i vještina. Obožavatelji najnovijih Zelda izlasci na DS koji nikad nisu igrali Okami trebali bi to učiniti, samo da vide koliko Phantom Hourglass-a posuđuje iz igre.
Nebeska četkica jedna je od najvećih prednosti Okamija, ali način na koji je implementiran u originalnom PS2 izdanju možda je dio uzroka brzog prijema igre. Kad dođe vrijeme crtanja na zaslonu, cijela igra se zamrzava, mijenja se iz pune boje u prezentaciju toniranu sepijom, a na ekranu se pojavljuje džinovski kist. To nije najnježniji koncept igranja ikad osmišljen. Na PS2 nedostatak je uronjenja koji dolazi s Okami-ove „igre četkom“ veće je pitanje zbog načina upravljanja četkom. Dok su PS2 kontrole precizne, one nehotice uništavaju stvarnu svrhu nebeske četke; pružiti igraču osjećaj da su bog koji sjedi u njihovom domu, gledajući stvarni svijet na njihovoj televiziji gdje mogu stvoriti čuda mahanjem ruku. Umjesto toga, kontrole DualShock pružaju uređaju samo osjećaj da igraju videoigru u kojoj se radnja zaustavlja svakih nekoliko sekundi, zbog čega napuštate svijet igara i umjesto toga palcem pomičite četku po zaslonu. Okami na PS2 je i dalje nevjerojatno, ali potrebno je nekoliko sati da se prilagodite ovoj urođenoj manjkavosti i načinu na koji vas izbacuje iz igre.
Ovo nas dovodi u Wii luku u Okami , Razlika između ove igre igre i PS2 originala je ogromna. Dok su kontrole PS2 četke bile spore i udaljene, bile su nevjerojatno jednostavne za izvođenje. Crtanje savršene linije u Okami s analognim štapom bilo je jednostavno kao pritiskanje štapa u željenom smjeru. Na ovaj su način Okamijeve PS2 kontrole bile ekvivalentne automatskom ciljanju u njemu Resident Evil 2 ; lutke, ali nepomične, bez kapaciteta za pružanje osjećaja majstorstva ili izgradnje vještina. Na Wiiu ćete izvrtati tehnike četkanja prvih nekoliko sati igranja, jer (dahtanje) igra zapravo zahtijeva određenu vještinu. To nije zbog loše implementirane kontrole. To je zato što je slikati ravnu liniju u stvarnom životu prilično teško. Zato je čovjek stvorio vladare.
kako ručno napraviti višestruko testiranje preglednika
Jednom kada razvijete vještinu (i mišićnu memoriju) da učinkovito napravite ravnu crtu u Wii izdanju Okami, to postaje druga priroda. To zapravo uzrokuje da se igra kreće mnogo brže na Wii-u nego na PS2. Četkica na PS2 građi igre kretala bi se samo određenom, unaprijed određenom brzinom. Na Wii izvedbi, četkica se kreće jednako brzo kao što se kreće i vaša ruka. Oni koji posjeduju vještine izvodit će tehnike četkanja brzinom munje, daleko brže nego što je to moguće na PS2. Zapravo, sporije se uvlači četkica Okami na Wiiu vjerojatnije je da ćete zabrljati drhtavom, nesigurnom linijom. Opet, baš kao u stvarnom životu ili crtanju.
Na kraju, ipak, kontrola igre nije u tome koliko su jednostavni ili brzi, već u tome koliko dobro uranjaju i angažiraju igrača. Zato je ovaj Wii port od Okami bilo je potrebno. Stvaranje poteza četkom rukom i gledanje rezultata 1: 1 na zaslonu stvara pravi osjećaj povezanosti igrača na jednoj strani zaslona i svijeta igre na drugoj. Tamo gdje su Okamijeve kontrole na PS2 radile samo na izgradnji zida između igrača i igre, Wii kontrole zapravo ruše zid.
Također je vrijedno kratkog spomena kako funkcioniraju kontrole kretanja u osnovnijim funkcijama Okamija, poput borbe s maloprodajom. Ponovo je izrada PS2 kontrola igre izrazito lakša. Masiranje gumba daje ogromne kombinacije bez vještina na PS2-ovom Okami-u, gdje napadi nadgrađene pokretom Wii-ove gradnje zahtijevaju strogo određivanje vremena. Zamjena je opet između jednostavnosti i dubine, s više bezumnih, ali jednostavnih kontrola koje se mogu naći na PS2, i intezivnije, ali teže kontrole na Wii-u.
To se kaže, ako volite put Okami Ako igrate na PS2, vjerojatno ćete naći kontrole kretanja na Wii priključku kako bi u početku bili u najboljem slučaju, frustrirajuće teško u najgorem slučaju. Ako su Ready at Dawn i Capcom zaista željeli stvoriti vrhunsku verziju Okami , omogućili bi klasičnu kontrolu kontrolera i / ili GameCube kontrolera. Ovaj 'klasični' ili 'lagani' način napravio bi Okami na Wii-u neizrecivo savršena verzija igre. No kako sada stoji, Wii port i dalje je vrhunski rez, s preciznijim i bržim kontrolama, širokozaslonskom podrškom i malo poboljšanim vizualima (bijeliji su svjetliji, svjetlije su svjetlije), a da ne spominjemo cijenu od 40 dolara.
binarno stablo c ++ kod
U zatvaranju, Okami je must-titula za sve one koji su ikada više voljeli Zelda igra, Clover igra ili bilo koja intenzivna 3D avantura. Jedini ljudi koji bih savjetovao da ne kupuju Okami su oni koji su na krajnjoj lijevoj ili krajnjoj desnoj strani 'casual / hardcore' igračke podjele. Okami za Wii previše je kompliciran i zahtjevan za mnoštvo Wii Sportsa, dok će ojačani 'igrački gladijatori' možda naslov vještine osim 'izvrsne koordinacije očiju / palca' smatrati previše za njih. Ako se možete nositi s tradicionalnom avanturističkom igrom koja zahtijeva i sudoper od trideset do pedeset sati i baveći se nekim stvarnim, fizičkim pokretima, onda kupujte Okami na Wii. To je jedna od najboljih igara koje dolaze u godinama, i vjerojatno najbolja avanturistička igra na konzoli, razdoblje.
Postići : 9.0 (Zanemarive mane. Inače vrlo, vrlo dobro; dobar primjer izvrsnosti u žanru.)