a thousand years dreams
Tijekom igranja RPG-a nailazio sam na situacije koje su mi i prije prethodile da imam ista iskustva u stvarnom životu. Kao djevojčica, prvo što sam pronašla bila je trgovina, što mi je trebalo malo vremena jer sam bila tip knjigoveznice. Ovo je prožimalo igre koje sam igrao s nekom privatnom i uzbudljivom magijom, koja se do danas nije u potpunosti istrošila.
Dok je Mistwalker-ov novi RPG Izgubljena odiseja slijedi konvencije mnogih drugih RPG-a, izdvaja se sa značajkom koja se zove Tisuću godina snova , u kojem se sjećate iskustava prošlosti vašeg lika. Svi smo igrali igre koje uvode u sjećanje naših likova, ali od tada Izgubljeni Odiseji Kaim je besmrtan, sjećanja su prepuna nečega više: odsutnosti smrtnosti.
Slično kao BioShock i njegove moralne teme, Izgubljena odiseja predstavlja igrača bogatijem iskustvu za koje vjerujem da je budućnost RPG-a: grafička superiornost, da, ali još važnije, sposobnost angažiranja naše smrtnosti, uključujući i naš osjećaj o tome što znači biti čovjek. Dobrodošli u novu generaciju - igranje igara sa sposobnošću da pobudite svoja osjetila, upletete svoje emocije i shvatite vlastitu prolaznost.
Pogodi za skok za još.
Ovisno o tome koliko dugo igrate RPG-ove, možda ćete imati vrlo specifično očekivanje onoga što želite u jednom. Budući da ih igram u i isključivanju zadnjih dvadeset godina, formulirat ću formularni RPG kroz prozor brže nego što kukac upravlja BJ. Obično igranje iste stare strukture nije dovoljno da bi me zanimalo osamdeset sati igre. U ovom trenutku mora postojati nešto drugačije, nešto što me može uzdrmati dovoljno da napravim utjecaj.
Unesi Tisuću godina snova , u kojem besmrtni glavni lik Kaim jedno po jedno budi svoja sjećanja tijekom tijeka igre. Kao i mnogi drugi RPG-ovi u kojima je glavni lik izgubio sjećanja (ahemcloudahem,), mi smo namijenjeni razvijanju emocionalne privrženosti liku kojeg igramo zbog njegove prošlosti. Budući da igrate na modernoj konzoli, to biste pomislili Izgubljena odiseja koristi vrhunsku grafičku sposobnost da ispriča priče o Kaimovim uspomenama, zar ne?
pitanja i odgovori za internetske usluge
Ne radi.
Umjesto toga, programeri su napravili hrabriji izbor: pričaju priče koristeći samo riječi.
Vidim da sada ovo čitate i govorite 'Riječi? Kao na stranici knjige? JADAN'! Imam dvije riječi za vas - u krivu ste. Uopće nije hrom; u stvari, to je najelegantnija taktika koju sam od tada vidio u RPG-u Finalna fantazija VII ' s Cloud Strife lebdio je u svijetu snova i sjetio se da nije ono što je mislio da je. Umjesto da ide očitim putem, čini nešto što su igre napravile prije nego što je postojala grafika koja ih podržava - govori vam nevjerojatnu priču i ostavlja vašu maštu da popunite ostalo.
Ironija ovog pristupa je opipljiva. Igrači se sve više kasno žale kako ne žele čitati hrpu teksta, a sada vam kažem da je to najbolje od silovanja koza. Srećom, ti igrači mogu preskočiti snove iz snova i još uvijek uživati u akciji, koja je sama po sebi dovoljno solidna. Snovi su najbolji dio igre i izvlače glavnu priču s dubinom i osjećajem, ali ako to želite ostaviti iza sebe, to je vaš gubitak.
Ovaj skoro književni pristup mogao bi biti učinkovit i sam po sebi, ali naglašen je nečim što kompletira paket: pisanje dovoljno hrabro da se duboko udubim u Kaimov životni vijek, odražavanje natrag iznenađujuće bolnih dijelova besmrtnosti i ostavljajući vas svjesno ranjivosti čovjeka život. Prošlo je puno vremena od kada je igra zapravo na bilo koji način dostigla moje emocije, ali Izgubljena odiseja napokon je to učinio, podsjetivši me da je vrijedno prosijati kroz sve te RPG-ove.
Tisuću godina snova upada u sam duh onoga što RPG-ove čini sjajnim, zbog čega mogu reći da budućnost pustolovnih igara sljedeće generacije vidim u njegovom hrabrom pristupu. Što se više približavamo igranju igara koje se ne razlikuju od našeg stvarnog života, oni će također morati koraknuti do tanjura kada je u pitanju usklađivanje s ljudskim duhom. Literatura i film već su dugo ispitivali teme poput smrtnosti i humanosti, ali igre su i dalje nove na tom području.
Znači li to da nas svaki RPG mora poslati u spiralu egzistencijalne krize, ostavljajući nas pitajući se tko smo i što smo i zašto živimo ljudski život? Ne. Očito su to teške stvari, i ne uvijek ono na što želimo provesti svoje slobodno vrijeme. Međutim, ako se malo koristi, može stvoriti igrački doživljaj koji je najrealističniji igrači koji su se ikada susreli. Kombinirajte to s grafičkim sjajem i imate zaista moderno interaktivno iskustvo. Nadajmo se da su se križari protiv igre dobro pripremili - nisu spremni za ono što dolazi.
regularni izrazi u c ++